W6 Optionale Kampfregeln

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Stabilität

Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.

Auswirkungen von besonders schweren Treffern

Für die Behandlung von besonders schweren Treffern wird eine Schwelle angesetzt:

(K + G) x (Faktor + Mod.)

Der Faktor des Erfahrungswertes wird evtl. mit Modifikatoren aufgrund von Fertigkeiten wie Zähigkeit und Konstitution verrechnet.

Durch jeden Treffer, der mehr als (K + G) SP verursacht, wird die Schwelle um diese SP gesenkt. Übersteigt die Anzahl der SP eines Treffers die aktuelle Schwelle, so wird der Getroffene sofort bewusstlos, auch wenn er noch über mehr als 10 LP verfügt.

Die Schwelle wird bei jedem Kampf neu nach obiger Formel angesetzt, kann jedoch (wenn der Charakter z. B. verletzt oder geschwächt ist) nach Ermessen des Spielleiters gesenkt werden.

Bewusstlosigkeit

Um zu verhindern, dass Spieler nahe am "Rand des Todes" immernoch im Kampf agieren, als wären sie bei vollen Kräften bietet sich folgende optionale Regel an: Erreichen die LP einen Wert, der kleiner ist als die tägliche LP-Regeneration (RLP), so muss eine Kraft-Probe auf vier Erfolge abgelegt werden, um nicht bewusstlos zu Boden zu gehen.

Kampf auf einem Reittier

Angriffe von einem Reittier aus sind immer sehr anspruchsvoll und sollten nur erfahrenen Spielern möglich gemacht werden. Grund hierfür ist der unter Umständen kurze Augenblick, der über Leben und Tod entscheidet. Generell senken alle Reittiere die Kampffähigkeit ihres Reiters indem sie gewisse Aufmerksamkeit bedürfen oder infolge des turbulenten Kampfgeschehens schwer zu bändigen sind. Daher spricht man bei Reittieren wie auch bei Rüstungen von einer „Behinderung“ für den Kämpfer, der einen Abzug von KW fordert. Diesen Abzug kann jedoch eine Fähigkeit „Reiten“ um drei Würfel pro Punkt senken. Dem Spielleiter bleibt es jedoch immer überlassen infolge des Kampfgeschehens Proben auf Gewandtheit oder Geschick bzw. sogar weitere einmalige Einbußen auf die KW zu verhängen (Das Gebrüll eines plötzlich auftauchenden Höhlentrolls beispielsweise könnte sofort 9 KW benötigen um das Reittier wieder zur Ruhe zu bringen).

Dem Spielleiter fällt zudem die Aufgabe zu innerhalb eines laufenden „Fußkampfes“ abzuschätzen wann zwei Berittene Kampfteilnehmer sich wieder treffen (Wenden nach dem Lanzengang oder Kontrollieren der Flugbahn braucht seine Zeit). Auf diese Weise kann z. B. sehr stimmungsvoll ein Kampf am Boden mit einem Luftkampf zweier Berittener Flugdrachen kombiniert werden.

Generell gibt es verschiedene Arten von einem Reittier aus zu kämpfen. Es gilt hierbei folgendes zu unterscheiden:

Kampf auf einem stehenden Reittier (Schlachtross inmitten einer Schlacht)

Hierbei ist lediglich die erhöhte Position des Kämpfers evt. von Vorteil. Es bleibt dem Spielleiter überlassen ob er dem Angreifer oder den Verteidiger durch einen Modifikator Vorteile bzw. Nachteile verschafft. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.

Fernkampf auf dem sich bewegenden Reittier

Ob Streitross, Pegasi oder Greif ist im Prinzip gleich. Die Bewegungen des Tieres werden sich stets zum Teil erheblich auf die Erschwerung des Fernkampfes auswirken. Eine Modifikation des Zusatzschadens erfolgt nicht.

Angriff von einem Reittier in Bewegung auf einen Gegner am Boden (Lanzengang)

Der Schaden einer jeden Waffe wird bei einem solchen Angriff erheblich modifiziert. Als Beispiel soll hier eine Leichte Lanze genügen, die bei einem Lanzengang mit einem Mittelländischen Schlachtross als Zusatzschaden K + 20 um 80 weitere Punkte auf K + 100 modifiziert wird. Der Angreifer muss den Augenblick des Angriffs derart auswählen, dass er ansonsten zu keiner anderen Handlung fähig ist (Ausnahme ist hier das relativ langsame Fortbewegen mit einem Reittier, was den Zusatzschaden jedoch nahezu nicht verändert). Kurz vor dem eigentlichen Angriff muss der Reiter seine KW in Angriff und Ausweichen aufteilen. Der Kämpfer mit der höchsten AB beginnt den Kampf. Dem am Boden stehenden Kämpfer ist i. d. R. aufgrund der Schnelligkeit des Angriffs, kein zweiter Angriff möglich.

Kampf zweier Charaktere auf bewegten Reittieren (Lanzengang auf Streitrössern oder Flugtieren)

Bei diesem Kampfgeschehen müssen sich beide Reiter voll und ganz aufeinander konzentrieren. Je schneller und wendiger das Reittier des Gegners ist, desto höher der generelle Abzug von KW beider Seiten, mindestens jedoch 6 KW. Darauf müssen beide Kontrahenten ihre verbleibenden KW verdeckt in Angriff und Ausweichen (Blocken mit dem Langschild, Drehung des Oberkörpers etc.) aufteilen. Kurz vor dem Zusammentreffen beginnt der Reiter mit der höchsten AB seine Angriffswürfel gegen die seines Verteidigers zu würfeln, anschließend verfährt der gerade sich Verteidigende mit seinen Angriffswürfeln ebenso. Schaden entsteht nach den bekannten Regeln, wobei der Zusatzschaden infolge der erhöhten Geschwindigkeit des Reittieres unter Umständen um ein vielfaches mehr ist (im Ermessen des Spielleiters).

Eingreifen von Reittieren in das Kampfgeschehen

Manchen Reittieren (z.B.: Pegasi, Greif, schwarzer Drache, aber auch das Aufbäumen von Pferden) ist ein eigener Angriff gegen das Ziel bzw. das gegnerische Reittier erlaubt. Das Reittier handelt in gleicher Weise wie ein zweiter Reiter. Es kann jedoch passieren, dass die Handlung des Reittiers die Handlung des Reiters behindert oder umgekehrt.