Westmenschen

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Startwerte

Char westmenschen.png
Handlungen:
2 6 13 18 26
Rassenspezifische Fertigkeiten
Geisteskraft (+ MP): O
Eiserner Wille (+ WW): O O O
Zähigkeit (- BE): O O O
:

Aussehen

Die Westmenschen, die sich selbst Tya'khsharr nennen, sind insgesamt von hohem Wuchs und überragen durchschnittliche Mittelländer um gut einen Kopf. Ihr hagerer Körperbau lässt sie ausgemergelt erscheinen. Unter der fahlen, blassen Haut scheint ihr blaues Aderwerk durch und verleiht ihnen ein unheimliches Aussehen. Feine Narben unterstreichen ihre matten Gesichtszüge und deuten auf ihr dämonisches Idealwesen hin. Neben überlangen Fingernägeln und fehlenden Brauen ist ein weiteres "Schönheitsideal" der Tya'khsharr, sich sämtliche Zähne anzuspitzen.

Lebensraum

Die Tya'khsharr leben unterirdisch in riesigen Städten westlich des Zweistroms. Diese wurden ursprünglich vor langer Zeit von riesenhaften humanoiden Wesen erbaut, die sich jedoch freiwillig in Dämonen verwandelten und die materielle Ebene verließen. Seit der Entdeckung der Geheimnisse der Städte streben die Tya'khsharr danach, es ihren Vorgängern gleichzutun. Erst in den letzten Wenden sind kleine Gruppen von ihnen in einigen Städten der anderen Menschenvölker aufgetaucht - aus Gründen, die sich den Gastgebern noch nicht erschließen.

Leben und Kultur

Das Individuum hat bei dieser Menschenkultur eine völlig untergeordnete Bedeutung. Das erklärte Ziel der Tya'khsharr ist es, ihren "Vorgängern" nachzueifern und sich ebenfalls in Dämonen zu verwandeln. Somit haben die Tya'khsharr nicht nur die Städte, sondern auch die Lebensweise dieser alten, vergessenen Rasse übernommen. Dazu gehört ein Kastensystem: Neben den einfachen Bauern und Handwerkern, die in merkwürdigen unterirdischen Gärten Pilze und Moose anbauen oder noch merkwürdigere Maschinerien bedienen, gibt es noch eine Krieger- und eine Magierkaste. Die Krieger streben äußerlich ihrem Ideal – einem Dämon – nach, die Magier streben nach der innerlichen und geistigen Entwicklung zu diesem Ideal. Diesen Wesen ist jedes Mittel zur Durchsetzung ihrer Ziele recht, daher werden sie in anderen zivilisierten Gegenden argwöhnisch beäugt.

Kleidung und Waffen

Die Krieger sind körperlich von den schmächtigen Magiern kaum zu unterscheiden, jedoch wurden sie von ihrer Kindheit an geschult, größte Schmerzen zu ertragen und ihren Willen zu trainieren. Dank dunkler Magie stehen diese Wesen den Barbaren der Nordlande in Sachen Kraft und Zähigkeit in nichts nach. Ihre Rüstungen sind dünne, maßgeschneiderte Röhren aus schwarzem Metall. Äußerlich werden diese Plattenrüstungen kunstvoll der Gestalt eines Dämons angeglichen. Die Hauptwaffe der Krieger ist der kleine und große Schwertschild, welcher die Extremitäten noch länger erscheinen lässt und gleichermaßen als Schild wie als Angriffswaffe dient. Des Weiteren werden die Doppelsichel, der Morgenstern und die Kriegssense oft benutzt. Die Magierkaste, die die Städte ohnehin kaum verlässt, zieht schwere schwarze Gewänder den Rüstungen vor, die jedoch durchaus mit Metallplatten oder Ketten verstärkt werden können. Als Waffen sind der Kampf- und der Klingenstab am gebräuchlichsten.

Typische Westmenschen im Spiel

  • Kartograph
  • Diener der Dunkelheit (Spion)
  • Bote des Todes (Alchemist)
  • Wächter