Zauber der Lebensmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Februar 2007, 21:23 Uhr

Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt

  • Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt die Magieresistenz. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Entsprechend kann auch jeder sich dazu entscheiden, einen Angriff nicht zu parieren)
  • Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, so kann der Spielleiter die Magieprobe / Magieangriff aufgrund von Nebel oder anderen Störfaktoren erschweren.

Legende Tabellenform

Name Grad Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


Erster Grad

Sanftmut I 12 MP 1 Schritt - Eine Probe
Die bezauberte Person strahlt Ruhe aus, ihre Ausstrahlung erhöht sich um 10.


Heilen I 1 MP pro 2 LP 1 Schritt - speziell
Der Magier heilt die berührte Person. Jeweils 2 LP kosten 1 MP. Die Berührung muss so lange aufrechterhalten werden, bis die Heilung abgeschlossen ist. Wunden werden durch diesen Zauber verschlossen, Knochen jedoch nicht gerichtet. Pro Phase werden maximal 5 LP geheilt.


Heilige Waffe I 25 MP 1 Schritt - 4 Phasen
Der Zauber belegt die berührte Waffe mit einer heiligen Aura. Gegen Kreaturen des Todes und des Chaos wird der Basisschaden der Waffe verdoppelt.


Segen I 20 MP 1 Schritt - 4 Phasen
Der Verzauberte wird gegen Todesmagie gestärkt. Gegen solche Zauber erhält er 2 zusätzliche W6 beim Widerstandswurf. Außerdem erhält er 3 Würfel zusätzlich bei jeder Verteidigung gegen Todeskreaturen. Die Wirkung des todesmagischen Zaubers Furcht kann mit diesem Zauber aufgehoben werden.


Zweiter Grad

Ausdauer II 28 MP 1 Schritt - 1 Tag
Der Bezauberte verliert jegliche körperliche Erschöpfung. Es ist nicht unüblich, diesen Zauber auch auf Reit- und Lasttiere anzuwenden.


Gebet II 38 MP - - 4 Phasen
Bei Nahkampfangriffen von Kreaturen der Todesmagie gegen den Verzauberten zählen nur 6er als Erfolge. Dieser Zauber wird von den Lebensmagiern unter dem Namen „Gebet“ gelehrt, es handelt sich bei ihm jedoch um kein Gebet im religiösen Sinn, und es hat daher weder Einfluss auf die Gunst des Ignatus noch hängt sein Gelingen von seiner Gunst ab.


Heilige Rüstung II 40 MP 1 Schritt - 6 Phasen
Es legt sich ein gleißendes Licht über den Verzauberten. Es verschafft ihm am ganzen Körper 6 zusätzliche RS-Punkte. Zudem kann der Zauber manche Kreaturen der Todesmagie von ihrem Angriff zurückschrecken lassen. Hierzu wird vor dem ersten Angriff jeder Todeskreatur mit 1 W6 gewürfelt, bei 6 schreckt die Kreatur zurück. Je nach Mächtigkeit der Kreatur ist es dem Spielleiter überlassen, wie das Zurückschrecken ausfällt und ob sie dabei Kampfwürfel verliert.


Heldentum II 45 MP 1 Schritt - 6 Phasen
Der Verzauberte erhält 6 zusätzliche Kampfwürfel. Für den Widerstandswurf gegen Zauber der Todesmagie erhält er 2 zusätzliche Würfel.


Lebensquellen II 35 MP - - wenige Minuten
Der Zaubernde spürt die Lebensauren aller Wesen im Umkreis von 12 Schritt. Die Intensität des Eindrucks ist abhängig von der Entfernung und der Lebenskraft eines Wesens. Je nach Intensität kann der Eindruck nach Ermessen des Spielleiters ausreichen, um einen Zauber auf das Wesen zu wirken.


Lichtblitz II 35 MP Sichtweite 40/60 SP -
Der Zauberer richtet seine Hand auf sein Opfer. Gleißende Lichtblitze zucken von der Handfläche auf das Opfer und verursachen SP. Kreaturen der Todesmagie erleiden grundsätzlich den doppelten Schaden.


Wahre Erkenntnis II 30 MP 1 Schritt - 8 Phasen
Der Verzauberte wird immun gegen Täuschungen jeder Art. Betroffen sind die Zauber Illusion, Magische Sicht trüben, Täuschung, Trüben, Unsichtbarkeit und Massenunsichtbarkeit sowie andere Phänomene nach Ermessen des Spielleiters.


Wahres Licht II 35 MP - - 8 Phasen
Der Umkreis von 10 Schritt um den Zauberwirker wird von hellem Licht erfüllt. Alle Personen darin werden gegen Kreaturen der Todesmagie gestärkt (+3 Kampfwürfel), während diese Kreaturen selbst noch geschwächt werden (-3 Kampfwürfel). Der Lichtschein bewegt sich mit dem Zauberwirker.


Dritter Grad

Entfluchen III 45+ MP 1 Schritt - ca. 30 Minuten
Der Verzauberte wird von einem Fluch befreit. Der Zauber wirkt ebenfalls gegen Flüche von Kobolden, Feen und anderen Wesen.


Lichtspeer III 30 MP Sichtweite 80/110/150 SP -
Der Zaubernde hebt einen Arm, als wenn er einen Wurfspeer schleudern würde. In der Hand des Zaubernden entsteht ein gleißender, weißer Speer, der von ihm geworfen werden kann und stets sein Ziel findet. Todeskreaturen erleiden grundsätzlich den doppelten Schaden. Der Lichtspeer verschwindet nach seinem einmaligen Gebrauch.


Löwenherz III 65 MP 1 Schritt - 9 Phasen
Den Verzauberten umgibt eine Plattenpanzerung aus reinem Licht. Sie schützt ihn am ganzen Körper mit 9 zusätzlichen RS-Punkten. Außerdem erhält der Verzauberte 7 zusätzliche Kampfwürfel. Zudem kann der Zauber manche Kreaturen der Todesmagie von ihrem Angriff zurückschrecken lassen. Hierzu wird vor dem ersten Angriff jeder Todeskreatur mit 1 W6 gewürfelt, bei 6 schreckt die Kreatur zurück. Je nach Mächtigkeit der Kreatur ist es dem Spielleiter überlassen, wie das Zurückschrecken ausfällt und ob sie dabei KW verliert.


Zwang zur Wahrheit III (Geist des Opfers) x 5 MP 1 Schritt - -
Der Zaubernde legt seinem Opfer die Hand auf die Stirn. Das Opfer muss dem Zaubernden eine mit Ja oder Nein beantwortbare Frage wahrheitsgemäß beantworten. Der Zauber kostet (Geist des Opfers x 5) MP. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn das Opfer die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Gelingt es dem Opfer, dem Zauberer zu widerstehen, so kann dieser den Zauber bis zum nächsten Sonnenaufgang nicht mehr auf es wirken.


Vierter Grad

Unverwundbarkeit IV 90 MP 1 Schritt - 4 Phasen
Der Verzauberte wird unverwundbar. Zauber und magische Waffen richten weiterhin normalen Schaden an.


Vertreibung des Bösen IV 105 MP - speziell -
Ein Ring aus Licht breitet sich um den Zauberwirker bis in 10 Schritt Entfernung aus. Alle Kreaturen der Todesmagie, deren Widerstandsprobe misslingt, verbrennen augenblicklich. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob der Zauber den nicht verbrannten Kreaturen anderweitig Schaden zufügt.


Fünfter Grad

Auferstehung V 160+ MP 1 Schritt - 1-2 Stunden
Der Zauber erweckt ein erst kürzlich verstorbenes Wesen wieder zum Leben. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wie lange das Wesen schon verstorben sein kann (mindestens jedoch einen Tag).


Heilige Rache V 140 MP - speziell 12 Phasen
Jedes Wesen, das einen Angriff gegen den Zaubernden versucht wird sofort von einem weißen Blitz getroffen, welcher aus dem Zaubernden herausfährt. Der Blitz verursacht bei lebenden Wesen 60 SP und lähmt sie, solange sie sich im Umkreis von 16 Schritt um den Zaubernden aufhalten. Todeskreaturen erleiden 180 SP. Es kommt für jeden Versuch eines Angriffs (also auch für einen fehlgeschlagenen oder parierten Angriff) zu einem Blitz. Auf Fernkampfangriffe und Zauber reagiert die Heilige Rache jedoch nicht.


Massenheilung V 250 MP - - ~10 Stunden
Auf alle bedürftigen Lebewesen in einem vom Zaubernden bestimmten Radius um ihn herum werden 10.000 LP gleichmäßig verteilt. Der maximale Radius beträgt 2 Meilen.


Schutz V 120+ MP 3 Schritt - 8+ Phasen
Der Zauberwirker verschränkt die Arme vor der Brust. Eine milchig-trübe Mauer erscheint an einer vom Zauberwirker gewünschten Stelle. Die quaderförmige Mauer ist bis zu 5 Schritt lang, 4 Schritt hoch und dünn wie Glas. Jeglicher Schaden, der die Mauer trifft, wird ignoriert. Der Zauber hält 8 Kampfphasen lang an, jede weitere Phase kostet den Magier 40 MP. Berührt eine Todeskreatur die Mauer, so erleidet sie 40 SP.


Sechster Grad

Heiliges Wort VI 300 MP - speziell -
Ein heller Glockenton breitet sich um den Zauberer bis in eine Meile Entfernung aus. Alle betroffenen Kreaturen der Todesmagie zerfallen bei misslungener Widerstandsprobe zu Staub. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob besonders mächtige oder vereinzelte andere Kreaturen den Zauber überstehen und evtl. anderweitig Schaden erleiden.