Zauber der Neutralmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt
 
  
*Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt die Magieresistenz. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Entsprechend kann auch jeder sich dazu entscheiden, einen Angriff nicht zu parieren)
 
*Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, so kann der Spielleiter die Magieprobe / Magieangriff aufgrund von Nebel oder anderen Störfaktoren erschweren.
 
 
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Version vom 15. Februar 2007, 20:25 Uhr


Legende Tabellenform

Name Grad Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


Erster Grad

Illusion I variabel Sichtweite - speziell
Der Zauberer täuscht mindestens einen Sinn eines oder mehrerer Opfer. Die Genauigkeit der Illusion nimmt mit der Entfernung nach Ermessen des Spielleiters ab. Der Zauber wirkt nicht auf den Tastsinn, d.h. eine Wahrnehmung des Tastsinns zerstört die Illusion.


Illusion zerstören I 8+ MP Sichtweite - -
Sämtliche Illusionen im gewünschten Radius um den Zaubernden (Kosten je Schritt: 8 MP) werden zerstört. Die Kosten für den Zauber fallen auch an, wenn in dem gewünschten Radius keine Illusionen vorhanden sind. Der Zauber besitzt keine andauernde Wirkung, sondern zerstört nur Illusionen, die zum Zeitpunkt des Aussprechens im gewünschten Radius vorhanden sind.


Lichtzauber I 1 MP - - 30 Minuten
Der Zauberwirker richtet eine Handfläche nach oben. Über der Handfläche erscheint eine faustgroße Lichtkugel, die einen Radius von 4 Schritt um den Zauberwirker in einer beliebigen Farbe gleichmäßig erleuchtet. Der Zauberwirker kann die Leuchtstärke der Kugel nach Belieben verringern.


Magisches Geschoss I 10 MP Sichtweite 15 SP -
Der Zauberer deutet mit einem Finger auf sein Ziel. Ein kleiner weißer Ball aus gebündelter Macht schießt aus dem Finger auf ein Wesen.


Reparieren I variabel 1 Schritt - variabel
Ein nicht magischer Gegenstand wird nach Ermessen des Spielleiters wiederhergestellt. Der Zaubernde sollte unbedingt darauf achten, nur den gewünschten Gegenstand zu berühren, um nicht das Umfeld mit zu reparieren (Beispiel: Vase auf Tisch in Haus…). Die Reparatur wird auf jeden Fall abgeschlossen, was für den Zaubernden äußerst unangenehme Folgen haben kann (zu hoher MP Verbrauch).


Zweiter Grad

Alarmzauber II variabel Sichtweite - 12 Stunden
Der Zauberer legt einen Kreis von maximal 4 Schritt Radius fest. Wird dieser Kreis von einem dem Zauberer feindlich gesinnten Wesen durchbrochen, bemerkt er es. Der Alarmzauber löst nur bei wirklichen Bedrohungen aus, nicht aber z. B. bei Stechmücken.


Blenden II (Geist des Opfers) x 5 MP Sichtweite - -
Das Opfer ist für die nächste Kampfphase blind. Die Kosten betragen (Geist des Opfers) x 5 MP.


Persönlichkeit lesen II 20 + (4 x Geist des Opfers) MP 1 Schritt - -
Der Zauberwirker erhält für 20 + (4 x Geist des Opfers) MP Einblick in dessen Persönlichkeitsmerkmale und die herausragenden Fertigkeiten. Der Spielleiter bestimmt die Genauigkeit der erhaltenen Informationen anhand der Zauberprobe.


Kampfzauber stören II 20+ MP Sichtweite - -
Ein silberner Pfeil schießt einem Kampfzauber entgegen und neutralisiert ihn. Die Kosten betragen 20 MP x (Grad des zu neutralisierenden Zaubers). Es ist möglich, mit diesem Zauber ähnlich einer Parade auf einen Kampfzauber zu reagieren.


Verwandlung II variabel 1 Schritt - 1 Tag
Der Magier verwandelt sich oder ein Opfer in ein Lebewesen seiner Wahl. Das gewählte Lebewesen muss mindestens 1/40 des Gewichts der verzauberten Person haben, maximal kann es das Zehnfache des Gewichts erreichen. Die Selbstverwandlung kann vom Magier jederzeit beendet werden, verzauberte Personen können nur durch eine Entzauberung vorzeitig in ihre Gestalt zurückkehren. Während der Verwandlung besitzt die verzauberte Person alle Fähigkeiten des gewählten Lebewesens, sie besitzt allerdings noch ihre eigenen geistigen Eigenschaften. Es ist nicht möglich, sich in magische Lebewesen zu verwandeln, ebenso wie die Anwendung von Magie während der Zauberdauer.


Dritter Grad

Entzaubern III variabel 1 Schritt - -
Der Zauber hebt eine Verzauberung auf. Die Kosten betragen das Anderthalbfache der Verzauberung. Der Zauber wirkt nicht auf Chimären und Wer-Phänomene.


Flammenaura III 50 MP 1 Schritt - 1 Stunde
Der Verzauberte samt Kleidung und Ausrüstung wird von magischen Flammen umgeben und so vor den Auswirkungen von Hitze und Feuer geschützt. Jedes Wesen, das mit einem Verzauberten in Kontakt kommt, erleidet 1 W6 SP Flammenschaden; die Flammen breiten sich aber nicht aus.


Flug III 45 MP 1 Schritt - 1 Stunde
Der Verzauberte erhält für eine Stunde die Fähigkeit zu fliegen. Die Höhe seines Fluges ist beschränkt auf Magie Schritt. Mit Höhe ist die Entfernung zum nächsten unter dem Fliegenden befindlichen Boden gemeint.


Gegenstände befragen III 18 MP Hörweite - -
Der Zauberer stellt einem beliebigen Gegenstand eine Frage. Der bezauberte Gegenstand beantwortet die Frage nach bestem Wissen. Die Kosten für den Zauber fallen selbst dann an, wenn der Gegenstand die Frage aufgrund mangelnden Wissens nicht beantworten kann. Was der Gegenstand wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters.


Haltbarkeit III 45+ MP 1 Schritt - 15 Minuten
Für 45 MP erhält ein totes Objekt von maximal 1 kg Masse unbegrenzte Haltbarkeit. Der Zauber kostet hierfür einen permanenten MP. Die einmaligen und permanenten Kosten steigen mit jedem weiteren angefangenen kg in Schritten von 45 bzw. 1 MP. Lebensmittel werden durch diesen Zauber unverdaulich.


Machtentzug III 60 MP 1 Schritt - -
Der Zauber muss auf einen magischen Gegenstand gesprochen werden. Wird mit diesem Gegenstand ein Machtspeicher berührt, so werden dem Speicher 18 W6 MP entzogen. Davon erhält der verzauberte Gegenstand 6 W6 MP (neu würfeln). Ist der magische Gegenstand ein Zauberstab des mindestens IV. Grades, so kann die entzogene Macht im Stab gespeichert werden. Magische Gegenstände und Artefakte können sich durch die entzogene Macht regenerieren.


Magischer Schild III 55+ MP - - 3+ Phasen
Der Zaubernde erhält für 3 Kampfphasen einen leuchtend goldenen Schild aus reiner Macht, der ihn nicht behindert und an Hand, Unter- und Oberarm unbegrenzt schützt. Der Blockadewert beträgt 3, der Verteidigungsbonus 4. Die Kosten belaufen sich auf 55 MP + jeweils 15 MP für jede weitere Kampfphase. Der Schild schützt auch vor magischem Feuer, Odem und ähnlichem.


Reflexion III 50+ MP - - 3+ Phasen
Auf den Zauberer gerichtete Angriffszauber werden reflektiert. Werden eventuelle Widerstands-Hürden überwunden, so wirkt der reflektierte Zauber direkt gegen seinen Urheber, ansonsten verpufft er wirkungslos.


Schutz (magische Angriffe) III 60+ MP - - 8+ Phasen
Der Zauberwirker wird samt seiner Ausrüstung von einem schimmernden Film eingehüllt, der ihn vor den meisten Zaubern schützt, bevor sie überhaupt zu ihm gelangen. Der Magieangriff richtet sich zunächst gegen den Schutzzauber (Widerstand 12), überwindet er diesen, wird die Zauberprobe gegen das eigentliche Opfer wiederholt. Der andere Zauberer muss demnach zwei Zauberproben ablegen, eine gegen den Schutzzauber und bei Gelingen eine weitere gegen sein Opfer.


Schutz (nichtmagische Angriffe) III 60 MP - - -
Der Zaubernde wird von einer glasähnlichen Kugel umgeben, die ihn mit Geist x Geist LP schützt und unter der nur eine Person Platz findet. Hat die Kuppel ihre LP verloren, so zerspringt sie in unzählige Stücke, die sich in Nichts auflösen. Magische Waffen richten gegen die Kuppel dreifachen Schaden an. Die Kuppel ist von innen durchlässig, wehrt aber ansonsten alles von außen ab (auch Gase oder Flüssigkeiten).


Teleportation III variabel 1 Schritt - -
Der Zauberer wird an einen Ort teleportiert, zu dem er vorher eine magische Bindung hergestellt hat. Je 5 Meilen Entfernung kosten ihn 1 MP. Für die entsprechenden Kosten kann der Zauberer auch weitere Personen mitnehmen. Die magische Bindung wird hergestellt, indem sich der Zauberer an dem gewünschten Ort kurze Zeit konzentriert und einen permanenten MP investiert. Die Anzahl solcher Bindungen ist theoretisch unbegrenzt, die Bindung an einen Ort kann jederzeit aufgehoben werden, unabhängig vom Aufenthaltsort des Zauberers.


Verständigung III 38 MP Sichtweite - -
Der Zauber ermöglicht eine telepathische Kommunikation des Zauberwirkers mit magiebegabten Wesen. Jeder Beteiligte kann das Gespräch beenden, wann er will.


Vierter Grad

Alte Schriften lesen IV 80 MP - - 3 Stunden
Der Zauberer ermöglicht die Verwendung von Studierhilfen, deren Sprache man nicht oder nur unzureichend versteht. Ebenso können auch andere Schriften entziffert werden.


Artefakt zerstören IV 220+ MP 1 Schritt - 1 Stunde mindestens
Der Zauber zerstört einen magischen Gegenstand oder ein Artefakt. Bei magischen Gegenständen wird auch der Trägergegenstand zerstört. Magische Materialien bleiben jedoch in jedem Fall erhalten.


Bannkreis IV 110+ MP - - 1+ Phase
Der Zaubernde erschafft eine Kuppel aus glasartiger Substanz, in die magisch herbeigerufene Wesen bis zum 4. Grad nicht eindringen können. Der Zauber kostet 80 MP + 30 MP je Kampfphase. Die Kuppel bewegt sich nicht mit dem Zaubernden mit, ebenso ist es nicht möglich, aus der Kuppel heraus zu kämpfen.


Magiestruktur erkennen IV variabel 1 Schritt - -
Der Zauberwirker erkennt die in einem magischen Gegenstand oder Artefakt gespeicherten Zauber. Der Zauberwirker muss nicht auf einmal alle gespeicherten Zauber analysieren, sondern kann auch Zauber für Zauber vorgehen.


Magische Falle IV 80 MP 1 Schritt - 30 Minuten
Der Zauber ermöglicht die Speicherung eines Zaubers in einem Gegenstand oder Artefakt, der bei Eintritt einer bestimmten einfachen Bedingung ausgelöst wird. Für jeden Zauber in einem Gegenstand muss eine eigene Magische Falle angelegt werden.


Schutzzirkel IV 90 MP - - 3 Phasen
Für 90 MP je 3 Kampfphasen hebt der Zauber den Widerstand aller sich in einem Radius von 3 Schritt um den Zauberer aufhaltenden Wesen um 7. Von dem Zauber profitieren wirklich alle Wesen im genannten Radius.


Zauberschrift IV 40+ MP 1 Schritt - -
fehlt...