Zauber der Todesmagie

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Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt

  • Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt die Magieresistenz. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Entsprechend kann auch jeder sich dazu entscheiden, einen Angriff nicht zu parieren)
  • Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, so kann der Spielleiter die Magieprobe / Magieangriff aufgrund von Nebel oder anderen Störfaktoren erschweren.

Legende Tabellenform

Name Grad Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


Erster Grad

Furcht I 18 MP Sichtweite - 5 Phasen
Der Zaubernde erscheint dem Opfer als sein größter Alptraum. In der Regel wird das Opfer fliehen, ansonsten muss es vor jeder Aktion eine Erschwernisprobe auf einen Erfolg ablegen.


Schwäche I 25+ MP Sichtweite - 5 Phasen
Der Zauberer schwächt sein Opfer vehement. Für jeweils 25 MP verliert es 3 Kampfwürfel und 2 Körper-Punkte, sowie 4 Kraft-Punkte. Der Körper-Abzug verursacht keine Veränderungen von Basiswerten. Erreicht der Körper-Wert des Opfers 0, beginnt es zu ersticken.


Zauberknoten trennen I 20 MP Sichtweite - 1 Minute
Der Zauber unterbricht die Bindung zwischen einem Zauberknoten und seinem Besitzer. Dadurch verliert der Besitzer die durch den Zauberknoten gewonnenen MP in doppelter Höhe. Der Zauber muss auf einen Zauberknoten gewirkt werden. Verfügt der betroffene Zauberer nicht über genügend MP, so erleidet er Folgen wie beim Wirken von Zaubern über seine Macht hinaus. Die Widerstandsprobe ist nach Ermessen des Spielleiters erschwert, wenn der Besitzer des Zauberknotens sich in größerer Entfernung aufhält.


Zweiter Grad

Beherrschung II (Geist des Opfers) x 6 MP 1 Schritt - speziell
Der Verzauberte wird einfache Befehle des Zauberwirkers ausführen. Die Kosten betragen (Geist des Opfers) x 6 MP. Der Befehl darf den Verzauberten nicht in den offensichtlichen Tod führen. Die Wirkungsdauer liegt im Ermessen des Spielleiters.


Dämmerung II 35 MP - - 12 Phasen
Der Umkreis von 10 Schritt um den Zaubernden wird von einem schwarzen Nebelschleier verhüllt. Alle betroffenen Lebensmagier und Kreaturen der Lebensmagie werden geschwächt (Verlust von 3 Kampfwürfeln), während Kreaturen der Todesmagie gestärkt werden (3 zusätzliche Kampfwürfel). Der Nebelschleier bewegt sich mit dem Zaubernden. Der Nebel verursacht Sichtbehinderung nach Ermessen des Spielleiters.


Fluch II 30+ MP Sichtweite - -
Der Verzauberte spürt eine Verringerung seiner Fähigkeiten. Das Opfer erleidet einen permanenten Punkt Abzug auf ein inneres (90 MP) oder äußeres (30 MP) Persönlichkeitsmerkmal. Der Fluch kann mehrfach und auf mehrere Persönlichkeitsmerkmale gleichzeitig gesprochen werden. Jeder weitere Punkt kostet abermals 30 bzw. 90 MP. Der einzige Weg, von einem Fluch erlöst zu werden, ist, sich von einem Lebensmagier „entfluchen“ zu lassen.


Lebender Schatten II 30+ MP - - 1+ Phase
Der Schatten des Zauberers nimmt eine eigene Gestalt an. Die Kosten betragen 20 MP zuzüglich 10 MP je Kampfphase. Der Schatten bewegt sich mit den Werten des Zauberers und kann auch in einen Kampf eingreifen. Er kann allerdings keine Zauber wirken. Die Auswirkungen des Todes des Zauberers oder seines Schattens liegen im Ermessen des Spielleiters.


Mutation II 35+ MP 1 Schritt - 14 Phasen
Der Verzauberte bekommt teilweise dämonisches Äußeres. Der Zauberwirker bestimmt den Grad der Verzauberung: Für 35 MP wachsen Klauen, für weitere 35 MP verändert sich die Haut am ganzen Körper, für weitere 35 MP wachsen Flügel. Die Klauen verschaffen dem Verzauberten für jeden waffenlosen Angriff 3 zusätzliche Kampfwürfel sowie zusätzliche SP in Höhe des Körper-Wertes des Verzauberten. Dämonische Haut hat am ganzen Körper RS 6. Die Flügel ermöglichen das Fliegen.


Nachtsicht II 30 MP 1 Schritt - Bis zum Tag
Der Verzauberte erhält bis zum nächsten Sonnenaufgang die Fähigkeit, im Dunkeln ohne Einschränkung zu sehen. Der Zauber wirkt auch bei absoluter Dunkelheit.


Schwarzer Schlaf II 35 MP Sichtweite - -
Der Zaubernde zeigt auf sein Opfer. Eine schwarze Kugel rast auf das Opfer zu und dringt in es ein. Es schläft daraufhin ein und wacht erst nach einer gelungenen Geist-Probe wieder auf. Im Kampf wird die Probe immer dann gewürfelt, wenn das Opfer mit Handeln an der Reihe wäre, ansonsten nach Ermessen des Spielleiters. Das Opfer wird auch durch äußere Einflüsse geweckt.


Totenstille II 25 MP - - 7 Phasen
Der Zauber absorbiert für 7 Kampfphasen jedes Geräusch im Umkreis von 5 Schritt um den Zauberwirker. Der Zauber kann auch auf einen Gegenstand gewirkt werden, der weitergereicht werden kann. Von außen gelangt kein Geräusch in den Wirkungsbereich, ebenso gelangt kein Geräusch aus dem Wirkungsbereich nach außen.


Dritter Grad

Albtraum III 45+ MP 1 Schritt - speziell
Der Zaubernde blickt seinem Opfer in die Augen. Das Opfer wird in der nächsten Nacht von einem fürchterlichen Albtraum heimgesucht, der ihn nicht zur Ruhe kommen lässt. Gelingen dem Opfer am folgenden Morgen drei separate Geist-Proben hintereinander, so enden die Albträume. Der Zaubernde kann die Proben jedoch für je 20 MP um einen weiteren Erfolg erschweren. Nach jeder Albtraum-Nacht werden die geforderten Geist-Proben um einen Erfolg erleichtert. Das Opfer muss mindestens tierhafte Intelligenz besitzen. Es regeneriert in den Albtraumnächten keine LE. Nach der 3. Albtraum-Nacht verliert es sogar LE nach Ermessen des Spielleiters. Die meisten Opfer verfallen nach einer Folge von 6 Albtraum-Nächten dem Wahnsinn.


Dunkle Rituale III 4 MP 1 Schritt - variabel
Der Zaubernde schneidet oder ritzt Runen der Todesmagie in ein Lebewesen. Für je 2 erlittene SP des Opfers erhält der Zaubernde einen MP. Der Zaubernde kann sich auch selbst verletzen. Die Wunden vernarben augenblicklich und sind durch nichts rückgängig zu machen.


Erinnerung auslöschen III 25+ MP 1 Schritt - -
Das Opfer verliert vom Zeitpunkt der Verzauberung an jedes Erinnerungsvermögen. Der Zauberer bestimmt, wie viele Tage der Erinnerungsverlust betreffen soll. Jeder Tag kostet 25 MP. Das Opfer bemerkt den Erinnerungsverlust nicht.


Fäulnis III 40 MP 1 Schritt - 12 Stunden
Der Verzauberte wird bis von einem ekelhaften Geruch von verdorbenem Fleisch umgeben, der jedem menschenähnlichen Opfer erhebliche Probleme bereiten kann. Die Auswirkungen der Verzauberung sind dem Spielleiter überlassen.


Lebensverzehrung III 37+ MP 3 Schritt speziell -
Der Zaubernde entzieht seinem Opfer Lebensenergie. Der Zauber kostet 35 MP zuzüglich 2 MP je LP. In einer Kampfphase werden maximal (doppelter Geist-Wert des Zaubernden) LP entzogen. Stirbt das Opfer durch den Zauber, so steht es fortan als Zombie unter der Kontrolle des Zaubernden.


Schwarze Kanäle III 60 MP 1 Schritt - 30 Minuten
Der Verzauberte wird zu einer untoten Kreatur der Todesmagie. Der Untote erhält 3 zusätzliche Kampfwürfel, seinen Körperwert zusätzliche SP im waffenlosen Kampf, am ganzen Körper RS + 1 sowie Widerstand + 1. Er ist immun gegen Gifte, Krankheiten und Versteinerung. Er altert nicht, regeneriert keine LE und kann nicht geheilt werden.


Vierter Grad

Dunkle Pforte IV 70 MP Sichtweite speziell 20 Phasen
Eine Pforte ins Reich der Dämonen öffnet sich, aus der Energieblitze schießen. Nach Anzahl der Erfolge (2er-Schritte) richten 4, 5, 6 oder 7 Blitze je Kampfphase bei zufällig gewählten Opfern je 50 SP an, wobei die Rüstung ignoriert wird. Nach Ermessen des Spielleiters kann die Pforte so groß sein, dass man hindurchfallen könnte.


Geister befragen IV 110 MP Hörweite - 5 Minuten
Ein Geist erscheint. Der Geist wird sich an keinem Kampf beteiligen, steht dem Zauberwirker aber mit Informationen zur Verfügung. Was der Geist wissen kann, liegt im Ermessen des Spielleiters. Bei der Kommunikation mit dem Geist spielen Sprachkenntnisse durchaus eine Rolle.


Lebensdiebstahl IV 90 MP 1 Schritt speziell 8 Phasen
Eine so verzauberte Waffe führt dem Träger für 8 Kampfphasen die Hälfte der erzeugten SP als LP zu. Die Waffe kann weitergereicht werden.


Lykanthropie IV 100 MP 1 Schritt - 16 Phasen
Das Opfer wird in ein Wer-Phänomen verwandelt. Das Opfer ist ab sofort ein Werwesen.


Tote befragen IV 60+ MP 1 Schritt - 5 Minuten
Der Zauber ermöglicht die magische Verständigung zwischen dem Zauberer und der Seele eines Verstorbenen. Die Kommunikation läuft rein gedanklich und nur unter diesen beiden ab. Der Leichnam muss vorliegen. Die Kommunikation ist unabhängig von Sprachkenntnissen der Beteiligten. Nach Ermessen des Spielleiters kann es bei größeren Intellektsunterschieden zu Verständnisschwierigkeiten kommen.


Erweckung der Toten IV 80 MP 3 Schritt - 5 Minuten
Ein Leichnam steht als Zombie auf. Der Leichnam wird wie die Kreatur Zombie behandelt, seine Werte richten sich nach seinen Werten zu Lebzeiten.


Fünfter Grad

Entschaffen V speziell 1 Schritt speziell speziell
Das Opfer verschwindet unwiederbringlich. Der Zauber kostet (aktuelle LE des Opfers x Faktor der Erfahrung des Opfers) MP. Pro Phase werden 100 SP verursacht. Erreicht sie LE des Opfers 0 so ist es verschwunden. Während dieser Zeit muss der Zauber aufrecht erhalten werden.


Schwarzer Wind V 160 MP Sichtweite speziell -
Das Sichtfeld des Zaubernden wird von einem schwarzen Windstoß überzogen. Alle Lebewesen, die der Wind erfasst, werden von dämonischen Fratzen durchstreift und verlieren die Hälte ihrer LE, wenn ihnen mit 4 zusätzlichen Würfeln keine Widerstandsprobe gelingt. Überlebende verlieren ein Zehntel ihrer momentanen LE.


Seelentausch V 100+ MP 1 Schritt - 1 Tag
Der Zauberwirker fährt mit seiner Seele in den Körper der berührten Kreatur, deren Seele ihrerseits in seinen Körper einfährt. Die Werte Charisma, Intellekt, Geist, Bewusstsein, Ausstrahlung, Rhetorik, Kreativität, Wissen, Magie, Intuition und Wahrnehmung werden mit getauscht. Bei den Werten Auftreten und Reflex erhalten beide den Mittelwert der alten Werte.


Sechster Grad

Alterung VI 200+ MP Sichtweite - -
Das Opfer altert schlagartig um bis zu (Magie des Zaubernden) Jahre. Jedes weitere Jahr kostet 8 MP. Die magische Alterung ist auf magischem Wege umkehrbar.


Tod VI 180+ MP Sichtweite speziell -
Das Opfer stirbt, falls ihm mit 2 zusätzlichen Würfeln eine Widerstandsprobe misslingt. Der Zauber kostet (Faktor der Erfahrung des Opfers x 60) MP.


Zeit anhalten VI 250 MP - - Ma in Sekunden
Der einzige, der sich während des Wirkungszeitraums im gesamten Universum bewegt, ist der Zauberer selbst. Weitere Auswirkungen dieses Eingriffs in den Zeitfluss liegen im Ermessen des Spielleiters.