Halblingreich

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Geschichte und historische Geographie

Der Meteorit

Zur Zeit, als Xarglosch König der Zwerge im Großen Rücken war, begab es sich, daß Gelehrte bei ihren Himmelsbeobachtungen einen großen neuen Himmelskörper entdeckten. Sie verfolgten seine Bewegung und stellten Berechnungen an, deren Ergebnis im ganzen Reich für Aufregung sorgte: Ein großer Meteorit war im Anflug und würde in wenigen Tagen unweit im Westen des Großen Rückens einschlagen! Aus den Überlieferungen der weisen Vorfahren war allgemein bekannt, dass ein solcher Meteorit ungeahnte Schätze in Form wertvollster Metalle in sich bergen konnte – diese galt es für die Zwerge zu sichern.

Rasch wurde eine große Versammlung einberufen, und mutige, weise und geschickte Handwerker, Gelehrte und Kämpfer wurden ausgewählt, um mit ihren Familien in einem großen Zug aufzubrechen zum Einschlagsort des Balls aus Metall und Feuer und dort ein Lager einzurichten.

Das Gebiet, das wir heute als das Reich der Halblinge kennen, war nach dem Einschlag des Meteoriten ein überaus lebensfeindlicher Ort. Der Meteorit hatte, von Osten her kommend, einen tiefen Krater in die weite Ebene gedrückt. Am Rand dieses Kraters wurde ein von Schluchten durchzogenes Gebirge aufgeschoben, mit besonders hohen Kämmen im Westen.

Das Gestein der Ebene wurde durch die gewaltige Kraft des Einschlags verdichtet, und so bildeten sich im gesamten Gebiet verteilt Diamanten - in größter Menge im Westen, in bedeutendem Umfang auch im nördlichen und südlichen Bereich des Zentrums.

Außerdem kochte das Gestein teilweise auf, und beim Erkalten bildeten sich aus Gasblasen umfangreiche Höhlensysteme, ebenfalls besonders im Vorland des Gebirges am Westrand.

Und erwartungsgemäß bestand der Meteorit aus großen Mengen an magischen Metallen, die sich vor allem im Zentrum, in geringerem Maße im nördlichen und südlichen Bereich des Zentrums ablagerten.

Als die Expedition der Zwerge dort ankam, standen weite Teile dieses Kraters noch in Brand, und die Luft war voll von Rauch, Staub und schädlichen Gasen. Mitten in dieser unwirtlichen Gegend schlugen die Zwerge ein Lager auf, das im Laufe der Zeit anwuchs und das wir heute als Kraterkern kennen. Schnell stellten die Zwerge fest, dass unter diesen Bedingungen ein Leben nach alter zwergischer Tradition nicht möglich war. Die Härte des Gesteins ließ keinen "richtigen" Bergbau zu, und so mussten einerseits die Bodenschätze im Tagebau erschlossen werden, und andererseits konnte man keine traditionellen Siedlungen anlegen, sondern konnte lediglich vorhandene Hügel oder die entstehenden Abraumhalden zu Häusern mit maximal vier Ebenen ausbauen.

Ein neues Volk entsteht

Die Anfangsjahre waren sehr hart für die Expedition. Bis sich aller Rauch und Staub niedergeschlagen hatte und die Brände verloschen waren, war praktisch keine Landwirtschaft möglich. So war man von Anfang an darauf angewiesen, Handelskarawanen zu den Zwergen auszusenden, um die Ernährung des entstehenden Reiches sicherzustellen. Später, als sich aus dem Staub fruchtbarer Boden gebildet hatte, konnte zumindest im Zentrum auch eine Landwirtschaft aufgebaut werden, die das nötigste selbst erzeugt.

Im Laufe der Zeit veränderten sich die Kraterzwerge, wie sie während der ersten Generationen genannt wurden, und entfernten sich in Körperbau und Lebensweise immer weiter von ihren zwergischen Ahnen: Rauch, Staub und Mangelernährung schwächten sie, so dass die heute bekannten Halblinge ihnen zwar von der Körpergröße noch ähneln, aber eher schwächlich gebaut sind und auch kaum Bartwuchs aufweisen. Bedingt durch den ständigen Kontakt mit magischen Metallen, die auch als Staub inhaliert werden, werden wohl außer bei den Elfen nirgends so viele magisch begabte Kinder geboren wie im Zentrum des Halblingreichs.

Außerdem wurden, besonders im westlichen Teil des Reichs, viele Sitten der benachbarten Menschen übernommen, und die Konkurrenz, die den Zwergen im Großen Rücken durch dieses neue Reich entstand, und die Verschlechterung der Beziehungen der Zwerge zu den Menschen trugen das ihre dazu bei, dass sowohl die Zwerge als auch die Menschen die "Kraterzwerge" bald als eigenes Volk betrachteten. Besonders die Halblinge im Osten des Reiches konnten sich mit dieser Sicht nie wirklich anfreunden und betrachten sich nach wie vor als Zwerge, während die übrigen sich nun auch selbst Halblinge nennen.

Das Reich unterteilt sich heute, in Anlehnung an das Siedlungsgebiet von fünf der Stämme, die das Kratergebiet erschlossen, in fünf relativ locker zusammengeschlossene Teilreiche, die aber in verschiedenen Gebieten auch stark voneinander abhängig sind. Ihre Namen stammen von den Ältesten der Sippen, die dort federführend waren. Das Land Andrasch im Zentrum wird umringt von Etosch im Westen, Linosch im Norden, Olbar im Osten und Tuwar im Süden; als Hauptstadt des Reiches und Sitz des Hohen Rates ist Kraterkern anerkannt.

Die fünf Länder

Das Land Andrasch

Kraterkern im Zentrum des Landes ist die Hauptstadt des Halblingreiches und war die erste Siedlung, die von der Expedition gegründet wurde. Auf großen Tagebauflächen werden in der Umgebung der Stadt magische Metalle abgebaut. Andrasch verfügt über die größten Vorkommen dieser Schätze, allerdings findet man hier kaum Diamanten.

In der Umgebung von Dabrasch, der anderen an der Erdoberfläche erkennbaren Siedlung, wird Ackerbau und Viehwirtschaft betrieben, außerdem treffen hier wichtige Verkehrsstraßen aufeinander.

Der Kratersee östlich von Kraterkern hat wird von Osten her vom Fluß Schweif (so benannt, weil er aus der gleichen Richtung kommt wie damals der Meteorit), der von sumpfigen Auen umgeben ist, gespeist, ein Abfluß ist jedoch an der Oberfläche nicht erkennbar. Nur wenigen ist bekannt, daß das Halblingreich in Nord-Süd-Richtung von einem unterirdischen Strom unterquert wird, zu dem der See über ein teilweise begehbares Höhlensystem Verbindung hat. Und wahrscheinlich niemand weiß, daß dieser Strom bis in den Elfenwald führt...

Das Land Etosch

Etosch ist das reichste Land des Halblingreichs: Es verfügt zwar kaum über magische Metalle, weswegen es hier auch weniger Magier gibt als in anderen Gebieten des Reichs, aber vor allem entlang der Flüsse Dunkelbach und Hellbach und bei Gandresch und Ibralosch wird viel Diamanten-Tagebau betrieben, außerdem führen diese Flüsse auch Gold mit sich (und zwar von unterschiedlichem Farbton, daher ihre Namen).

Man betreibt hier kaum Landwirtschaft, denn man kann es sich leisten, Nahrungsmittel zu importieren. Man setzt lieber auf Forstwirtschaft, um mit dem Holz Händlerwägen zu bauen. Der wichtigste Umschlagplatz des Halblingreichs für den Handel mit den Menschen befindet sich in Igrim. Entsprechend haben sich die Halblinge von Etosch in ihrer Lebensweise am meisten den Menschen angepaßt und sind, auch aufgrund ihrer Überheblichkeit, im Rest des Reiches nicht sehr beliebt. Der Obere See bei Gandresch ist wie der Kratersee in Andrasch über ein Höhlensystem mit dem unterirdischen Strom verbunden.

Das Land Linosch

Besonders in der Südhälfte des Landes baut man in kleineren Lagern magische Metalle und Diamanten ab, während in der Nordhälfte vor allem Viehwirtschaft, aber auch Forstwirtschaft betrieben wird. Der Handel des Halblingreichs in Richtung Norden wird über Marnax abgewickelt.

Das Land Olbar

Das Land Olbar ist eine für das Halblingreich ganz und gar untypische Region. Es gibt hier kaum magische Metalle und Diamanten, dafür aber reichlich hochwertige "normale" Metalle und Kohle. Da hier das Gestein nicht so stark verdichtet wurde wie im Rest des Reichs, ist hier auch tieferer Bergbau möglich, und praktisch alle Siedlungen sind unterirdisch angelegt. Lediglich der Hauptort Roglom ist über Straßen zugänglich.

Der dichte Wald, der das ganze Land bedeckt, wird nur zum Holzeinschlag für den Tunnelbau und zur Jagd nach Wild genutzt. Die Ernährung basiert ansonsten hauptsächlich auf Pilzen, die in großen unterirdischen Anlagen gezüchtet werden. Man hat hier die traditionelle zwergische Lebensweise noch am meisten bewahrt und will mit den anderen Halblingen eigentlich nicht sehr viel zu tun haben. Interessanterweise leben hier etwa ein Drittel der Gesamtbevölkerung des Reiches. Olbar verfügt auch über starke Streitkräfte, die über ein geheimes Tunnelsystem schnell bis weit in den Westen des Reiches gelangen können und schon oft den Fortbestand des Reiches sichern mussten.

Das Land Tuwar

Hier werden in der Nordhälfte, hauptsächlich bei Xasch und Xetolosch, magische Metalle und Diamanten abgebaut, während der Rest des Graslands von Ackerbau geprägt ist. Die Waldgebiete im Süden werden kaum genutzt. Der Handel des Halblingreichs in Richtung Süden wird über Borlox abgewickelt


Besondere Orte

Die Tore

Insgesamt existieren 3 gewaltige Tore in das Halblingsreich. Eines im Norden und zwei nach Westen. Jedes dieses Tore ist eine Meisterarbeit eines genialen Erfinders. Das Tor im Norden ist recht schlicht, aber von derart gewaltigen Ausmaßen, das es eine ausgeklügelte Maschinerie bedarf es zu öffnen und zu schließen. Es ist gänzlich aus Roteichenholz gefertigt und mit einem Feuerfesten blauem Leim bestrichen. Gemeinhin wird es daher einfach „Blauer Tor“ genannt. Das Zweite und Dritt wurde teils unter Anleitung der Mittelländer gebaut. Gewaltige Eisenverstrebungen stärken die Wände der halben Schritt dicken Tore. Je zwei Vierergespanne Ochsen sind nötig um sie zu bewegen. Von den Menschen wurden die Verstärkten Holztore errichtet, die Halblinge verzierten die Tore mit ihren herrlichen Schnitzereien und stellen die Wachmannschaft auf den Flügeltoren.

Akademie in Kraterkern

Die Akademie der Macht ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten Halblingreich. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich Halblinge in den Richtungen der Natur, des Chaos und der Hexer unterrichtet. Die gesamte Akademie wurde infolge des letzten großen Krieges gegen eine Horde Hügelriesen mittels Macht einige duzend Schritt in die Luft gehoben. Der flache zweistöckige sechseckige steinerne Bau wurde samt Erdreich aus dem Boden gerissen. Anstelle der Akademie füllte sich das Loch mit dem Wasser des Flusses Schweif.

Alte Zwergische Stollen

Genauere Untersuchungen der scheinbar unberührten Natur innerhalb des Kraters ergaben einige Alte zwergische Stollen der alten Sippen. Diese mitunter meilenlangen Gang- und Höhlensysteme zeugen von dem enormen Wissen, den die Zwerge schon lange vor den Menschen hatten. Die meisten Eingänge wurden versiegelt, und solches Gebiet gemieden, aber leider kommt es immer wieder vor, das ein junger Halbling sich den Vorschriften wiedersetzt, oder einen neuen Gang entdeckt. Erzählungen von immensen Reichtümern locken auch immer wieder Neugierige in die Gänge.


Weitere "zu verwurstende" Informationen

Aus dem Abenteuer "Allein zu dritt" (Rewenas, Bärbold, und Laertes)

Die Akademie Die Akademie ist ein flacher sechseckiges Steinhaus. Auf 2 Stockwerken befindet sich alles, was das Magierherz begehrt: Eine Bibliothek, Studierzimmer, Lehrräume, Labore ect. Die genaue Lage ist aus dem Plan abzulesen.

Die Gänge sind hell beleuchtet. Das Licht kommt von etwa faustgroßen Steinen, die in regelmäßigen Abständen in die Decke eingelassen wurden (diese Steine sind bei dem Aufprall des Meteors entstanden; keine wirklich magischen Gegenstände, jedoch von so hoher „magischer Dichte“, dass sie einen einfachen Spruch wie Licht (1. Grad Neutral) monatelang speichern können).

Weitere Räume der Akademie: Unteres Stockwerk: • Küche: Eine hervorragend eingerichtete Küche, mit gut sortierter Speisekammer, jedoch im Moment recht leer. Einige Suppenkräuter haben eine leicht Heilende Wirkung (als Suppe: +3 LE am nächsten Tag). • Ruheräume Die Ruheräume der Lehrlinge. Einfache Betten, ein kleiner Schrank, mehr wird man dort nicht finden können. Mit etwas Pech weckt man einen Wachgeist, aus, oder löst eine magische Falle aus (die Schüler des Chaosmeisters hat sie für seine Studenten hergestellt). • Mensa Ein geräumiger Raum mit drei langen Tafeln . An der gegenüberliegenden Seite steht ein weiterer Tisch quer zu den anderen. Dort tafeln gewöhnlich die Lehrmeister. Ein Eisenstuhl, ein einfacher Holzstuhl und ein bloßer Holzschemel stehen bereit. • Lehrräume Drei völlig identische Lehrräume mit jeweils 40 Stühlen, einem großen Pult und einer Menge seltsames Zeug an den Wänden, auf Karten ect. • Studierzimmer Separate kleine Kammern, in denen nicht viel mehr passt wie ein Schreibtisch und ein Stuhl. Abgelenkt werden wird hier schwer. Einer der Kammern ist etwas größer und besitzt einen kleinen Magischen Zirkel, in denen Sprüche, die ausgesprochen werden müssen keinen Schaden anrichten. • Tier und Pflanzen, Schauhaus (Präparate) Der große Raum ist in verschiedenen Gänge unterteilt, die alle möglichen seltenen Tier und Pflanzen Arten zeigen. Tiere: Bär, Luchs, Hai, Adler…Greif! Pflanzen: Fleischfressende Pflanze (ca. 2 Schritt hoch), Messergras (+ Selbstversuchsfeld), Bonsai Oberes Stockwerk: • Bibliothek Einen Großteil des 2. Stockwerkes nimmt die Bibliothek ein. Ähnlich der Blätter einer Rose sind hier die einzelnen Regale zugeordnet. Ein wahres Labyrinth für jemanden, der sich nicht damit auskennt (Orientierung). • Labor (allg.) Ein großes Versuchslabor in dem die Lehrlinge fast völlig Gefahrlos ihre ersten magischen Tränke mischen können. Anleitungen zu verschiedenen Tränken liegen auf dem „Meisterpult“. • Chaoslabor Einst das Labor der Meister, nun Privatlaboratorium der Chaosmeisters. Hier geht einiges Drunter und drüber. Blitze zucken durch die Luft, es stinkt erbärmlich, Kampf gegen eine Schleimähnliche Flüssigkeit, die ähnlich wie ein Oktopus aus einer Flasche heraus gekrochen kommt. Identische Flüssigkeiten stehen verkorkt bereit ( 30 cm hohe Flasche; ca. 3 L Schleim). • Herbarium Eine kleine grüne Oase inmitten der Akademie. Ein kleiner Weg führt mitten hindurch zu einem völlig überwucherten Schreibtisch. Hier ist der Ruheraum des Naturmeisters.

Die Lehrmeister:

• Der Natur-Meister NPC Gero Horsmann Ein etwas älterer gemütlicher Mann, Mitte 80. Nett, höflich, zuvorkommend…zu seinen Pflanzen. Irgendwann ist er auf die Idee gekommen, die Sprache der Pflanzen zu lernen, und da sie unglaublich gute Gesprächspartner sind hasst er es mittlerweile sich mit „Zweibeinern“ zu unterhalten. Leider kann er die Sprache auch keinem beibringen, oder sich irgendwie klar ausdrücken, was die Pflanzen so alles zu erzählen haben. Er trägt stets ein bis fünf seiner Lieblinge mit sich herum. Eine kleine Gießkanne, ebenso wie ein kleines Schaufelchen gehören zu seiner Ausrüstung wie sein Zauberstab, der im Moment als Standhilfe für eine leider krank gewordene Rotlilie dient!!! Seine zweite schwäche ist die der Schokolade, riecht er auch nur den Duft dieser Süßigkeit, ist er nicht mehr zu halten.

• Der Hexer-Meister NPC Timion Eschmann Gerade einmal 50 Wenden jung ist er, noch etwas probierfreudig. Sein seltsamer Humor ist etwas schwer zu verstehen, so wie z. B. seine Spielereien mit dem Zauber Halluzination ;-). Seit dem Verlust seines Ringes (ein Geschenk seines Meisters, vor einer Ewigkeit), ist er leider etwas depressiv.

• Der Chaotischer-Meister NPC Imo Blum Altersmäßig schwer einschätzbar hat dieser kleine Mann den sog. Feuerstuhl inne. Er lebt in ständiger Paranoia. Aufgrund dessen hat er z. B. sein Zimmer mit einem permanenten Feuer belegt, geht grundsätzlich nicht ohne Seine Schutzkuppel aus dem Haus, und hält sich 2 riesige Hunde, die den Zugang zu seinem Labor bewachen (Höllenhunde). Von der Hüfte abwärts besitzt Imo die Füße eins Hundes, ja sogar eine Rute. Er hat sie jedoch sorgsam Hochgebunden (es kann jedoch passieren, dass sie sich doch einmal selbstständig macht, z. B. wenn er sich freut, oder sich fürchtet). Dieser kleine Unfall passierte ihm einmal, als er den Spruch Verschmelzung von Lebewesen ausprobierte.

Diese drei Lehrer sind sich stets uneinig, über anstehende Probleme, absolute Fachidioten und doch schlicht und einfach genial auf ihrem Gebiet.

Zuerst könnte die Gruppe auf den Natur-Meister treffen. Er schenkt ihnen natürlich keine Beachtung. Darauf erlaubt sich der Hexer-Meister einen üblen Scherz mit der Gruppe. Der Chaot bleibt vorerst verschwunden. Die Gruppe bekommt Zimmer, Labor und Studienräume genannt und soll sich darum kümmern, dass alle in der Bibliothek sich einfinden. Das Zimmer ist in Flammen, das Labor wird schwer bewacht. Im Endeffekt bemerkt einer der Helden, dass die Akademie eine Fußbodenheizung besitzt und diese noch intakt ist (irgendeiner muss sie aber bedienen) Im tiefsten Keller (Katakomben) schaufelt der Chaos-Meister wie ein Wilder Kohle in einen riesigen Ofen. Hat die Gruppe zuvor gegen die Höllenhunde gekämpft, wurde er völlig paranoid und erschuf weitere Chaoskreaturen, die ihn beschützen (Fledermaus der Verdammnis, ein paar Höllenhunde).

Der Rückweg gestaltet sich schwierig. Einzig der Hexer hat gegen den „Tapetenwechsel“ nichts einzuwenden. Der Naturmeister will unbedingt nur die notwendigsten Pflanzen mitnehmen (23 Stück an der Zahl), der Chaot traut sich in kein Boot, und schon gar nicht ins Wasser. Außerdem hat er für den heutigen Tag Flammenaura auf sich gesprochen (die Gruppe muss auch wieder vor den Riesen entkommen). Irgendwie wird es aber dennoch möglich sein die Magier aus der Stadt zu befördern (Natur bekommt Samen seiner Lieblingspflanzen, Chaot…?).

Die Stadt Kraterkern Die Stadt besteht aus verschieden großen Hügeln. Jeder Hügel gehörte einer Sippe an. In Mitten der Stadt umlagern 5 Hügel einen gewaltigen Stein. Eine faustgroße Aussparung zeigt den Ort an, an dem sich der Stein befand. Einige wenige Häuser sind in menschlichem Baustiel gehalten, die Taverne „Zum Hufeisen“ und eine Herberge „zum haarigen Fuß“. Im Moment lagern dort die Anhänger von „Grig“ einem gewaltigen Hügelriesen.