Kategorie:Magie

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Magietheorie

Magie und Magiebegabung

Obwohl die Magie eine Kernkomponente des Spiels darstellt, sind tatsächlich nur sehr wenige Bewohner Ganthors magiebegabt. Die Magiebegabung ist die Fähigkeit, Macht, die auf der astralen Ebene ganz Ganthor überströmt, zu sammeln, in sich zu bündeln und geformt freizugeben. Sie ist somit die Grundvoraussetzung für das Zaubern. Doch sie reicht bei weitem nicht allein, ein zukünftiger Magier muss diese Fertigkeit frühzeitig schulen. Er kann mit steigender Erfahrung seine Aufnahmefähigkeit erhöhen und durch neues Wissen neue Formen erlernen, die Magie zu bündeln und anzuwenden.

Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht

Ein Magier nimmt Macht unbewusst in seinen Körper auf und kann diese bis zu einer gewissen Kapazität speichern. Gespeicherte Macht wird in Machtpunkten (MP) ausgedrückt. Will der Magier die Umgebung magisch manipulieren (z. B. einen Zauber wirken), so muss er dazu die gespeicherte Macht bündeln, in eine Form bringen und abgeben. Die MP, die er hierfür aufwendet, werden von seinem Machtvorrat abgezogen und erst mit der Zeit wieder regeneriert.

Wahrnehmung und Manipulation von Magie

Die Grundlage für die Magie als Wissenschaft ist das Wahrnehmen des magischen Machtgefüges. Hierzu schließt ein Magiekundiger die Augen und konzentriert sich: Nun nimmt er Ansammlungen von Macht wahr, das heißt magische Gegenstände, Artefakte, Zauberknoten oder andere Magier, nicht jedoch Einzelheiten wie bestimmte Zauber, mit denen ein Gegenstand verzaubert wurde. Diese besondere Sinneswahrnehmung wird als Magische Sicht bezeichnet. Die Magie erscheint jedem Zaubernden als eine Ansammlung golden leuchtender Stränge, die in wundersame, unfassbare Formen gewoben sind. Je intensiver diese Stränge leuchten, desto stärker ist die Macht. Besonders starke magische Felder können einem Magiebegabten sogar Schmerzen zufügen, wenn er sie zu lange betrachtet.

Bleibt ein Magier längere Zeit auf Magischer Sicht, hat er die Möglichkeit, die Stränge der Magie nach seinen Wünschen zu manipulieren. Dies kann ein „Umbauen“ sogar bis hin zur Zerstörung der Magiestruktur sein; es bleibt dem Magier überlassen, wie er vorgehen will. Um eine Manipulation der Magiestruktur vorzunehmen, muss der Magier weitere Machtpunkte aufwenden, um länger auf Magischer Sicht zu bleiben, und eine Probe auf seinen Magie-Wert ablegen. Machtkosten und Höhe der Probe liegen im Ermessen des Spielleiters. Mit dieser Methode kann ein Magier beispielsweise eine magisch verschlossene Tür öffnen, ohne das magische Losungswort zu kennen.

Magieschulen

Für einen magisch Unbegabten sind die Zusammenhänge der arkanen Welt immer unverständlich, doch die Gelehrten teilen die Magie in sechs Schulen ein, das Standbein der Magietheorie. Die theoretischen Schulen unterscheiden sich in ihren Ritualen, Kreaturen und Zaubern, jedoch vor allem in ihrem Zweck. So wie sich Gesinnungen der Magier gegenüberstehen, so sind auch die Schulen verschieden. Es gibt nur eine Schule, die sich von allen Gesinnungen fern hält, die Neutralmagie. Vor allem das Umfeld und die Lebenseinstellung eines Magiers sind dafür verantwortlich, welchen Schulen er folgt. Umfeld und Lebenseinstellung werden wiederum von Lehrmeistern und Akademien geprägt, die den angehenden Magiern Zauber bestimmter Richtungen beibringen. Somit sind die Schulen untrennbar mit dem Leben des Magiers verbunden. Im Rollenspiel kann der Magier neben der Neutralmagie bis zu drei magische Schulen wählen, zu denen er tendiert. Eine Hauptrichtung wird ebenfalls bestimmt, dies sollte die Schule sein, die den Magier am stärksten geprägt hat.

Ausprägungen der Magieschulen

Die folgenden Magierarten gibt es auf Ganthor in nennenswerter Zahl. Selbstverständlich ist diese Liste nicht komplett und es steht dem Spieler frei, eigene Richtungen zu finden.

Die magischen Schulen

Zauber

Beschwörung

Magische Gegenstände

Unterkategorien

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