II. Wachturm

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Der Wachturm wird seit einigen Jahren als Umschlagspunkt für zwielichtige Geschäfte missbraucht. Der Turm ist durch sein Leuchtfeuer jederzeit gut auszumachen und kann daher relativ einfach mit einem Boot angesteuert werden. Die Wachmannschaften, die für das Leuchtfeuer eingeteilt sind haben allesamt den Ruf bei dieser Art von Geschäften wegzuschauen, solange sie auch daran etwas verdienen können. Neben seltenen Giften und verbotenen Pflanzen, für die in Cor Geld- oder gar Haftstrafen anstehen wechseln hier auch die martialischen Artefakte der Echsenmenschen oder gar der Westmenschen den Besitzer.