Kraterkern

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Daten und Fakten
Lage: Halblingreich, Zentrum des Kraters
Einwohnerzahl: 1400
Regierung: Rat der Magier
Stadteinteilung: Halblingbauten-Zivil,
Halblingbauten-Händler,
Magierakademie
Gilden und Schulen: Handelskontor Grimling


Die Stadt Kraterkern

Die Stadt besteht aus zahlreichen unterschiedlich großen Abraumhügeln, die mittlerweile wieder vollständig von natürlichem Bewuchs überzogen sind. Einige dieser Hügel sind sogar von kleinen knorrigen Zwergeichen überwachsen und kaum noch zu erkennen. Dennoch haben die Halblinge nahezu jeden dieser Hügel in eine geräumige Wohneinheit verwandelt, die in Sachen Erfindungsreichtum und Architektur auf Ganthor ihresgleichen sucht. Jeder dieser Hügel ist bis zu vier Stockwerke tief ausgehöhlt und dient oft ganzen Sippen von Halblingen als Behausung.

Kraterkern liegt unweit einem kleinen See, der durch den Fluss Schweif gespeist wird. Der Fluss findet unterirdisch seinen Weg nach Norden hinaus ins Leere Land. Im Zentrum der Stadt umlagern fünf Hügel einen kleinen gepflasterten Platz, über dem fünf gewaltige Monolithen schweben. Die einzelnen haushohen Steine sind durch hölzerne Stege und Brücken miteinander verbunden und kreisen majestätisch langsam um einen schwach grünlich schimmernden Stein, den so genannten "Stein der Halblinge". Jeder Monolith steht symbolisch für eine der fünf Magierichtungen und ist das Meisterwerk der Magier der Akademie von Kraterkern, einer der angesehensten Ausbildungsstätten überhaupt.

Neben den sanften Hügeln haben sich in den letzten Jahrzehnten auch einige Häuser in menschlichem Baustil zum Stadtbild hinzugesellt, um die zahlreichen Händler, Anwärter auf einen Ausbildungsplatz oder auch Söldner aufnehmen zu können. Legendär in Kraterkern sind die zahlreichen Feste und Spiele, die beinahe jeden Monat in der Stadt und im Umland gefeiert werden. Die Tavernen haben so in jeder Jahreszeit volles Haus und erfreuen ihre Gäste mit seltenen Gerichten und Speisen. Besonders herauszuheben sind dabei die Taverne "Zum Hufeisen", direkt in der Nähe des zentralen Platzes, und die Herberge "Zu Fuß". Beide schenken das besondere halblingische Bier "Hügelbräu" und den köstlichen Brombeerschnaps aus dem Dorf Bärbach aus.

Die Akademie

Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten Halblingreich. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich Halblinge in den Zauberrichtungen der Natur, des Chaos und der Hexer unterrichtet.

Sie ist ein flacher sechseckiger Steinbau. Auf zwei Stockwerken findet sich alles, was das Magierherz begehrt: Eine Bibliothek, Studierzimmer, Lehrräume, Labore etc.

Die Gänge sind hell beleuchtet. Das Licht geht von etwa faustgroßen Steinen aus, die in regelmäßigen Abständen in die Decke eingelassen sind. Es handelt sich bei diesen Steinen um Machtspeicher meteorischen Ursprungs, die für höhere Magie praktisch nutzlos sind, aber für die permanente Anwendung des einfachen Lichtzaubers allemal ausreichen.

Weitere Räume der Akademie:

Unteres Stockwerk

  • Küche:

Eine hervorragend eingerichtete Küche, mit gut sortierter Speisekammer, jedoch im Moment recht leer. Einige Suppenkräuter haben eine leicht Heilende Wirkung (als Suppe: +3 LE am nächsten Tag).

  • Ruheräume

Die Ruheräume der Lehrlinge. Einfache Betten, ein kleiner Schrank, mehr wird man dort nicht finden können. Mit etwas Pech weckt man einen Wachgeist, aus, oder löst eine magische Falle aus (die Schüler des Chaosmeisters hat sie für seine Studenten hergestellt).

  • Mensa

Ein geräumiger Raum mit drei langen Tafeln . An der gegenüberliegenden Seite steht ein weiterer Tisch quer zu den anderen. Dort tafeln gewöhnlich die Lehrmeister. Ein Eisenstuhl, ein einfacher Holzstuhl und ein bloßer Holzschemel stehen bereit.

  • Lehrräume

Drei völlig identische Lehrräume mit jeweils 40 Stühlen, einem großen Pult und einer Menge seltsames Zeug an den Wänden, auf Karten ect.

  • Studierzimmer

Separate kleine Kammern, in denen nicht viel mehr passt wie ein Schreibtisch und ein Stuhl. Abgelenkt werden wird hier schwer. Einer der Kammern ist etwas größer und besitzt einen kleinen Magischen Zirkel, in denen Sprüche, die ausgesprochen werden müssen keinen Schaden anrichten.

  • Tier und Pflanzen, Schauhaus (Präparate)

Der große Raum ist in verschiedenen Gänge unterteilt, die alle möglichen seltenen Tier und Pflanzen Arten zeigen. Tiere: Bär, Luchs, Hai, Adler,Greif! Pflanzen: Fleischfressende Pflanze (ca. 2 Schritt hoch), Messergras (+ Selbstversuchsfeld), Bonsai

Oberes Stockwerk

  • Bibliothek

Einen Großteil des 2. Stockwerkes nimmt die Bibliothek ein. Ähnlich der Blätter einer Rose sind hier die einzelnen Regale zugeordnet. Ein wahres Labyrinth für jemanden, der sich nicht damit auskennt (Orientierung).

  • Labor (allg.)

Ein großes Versuchslabor in dem die Lehrlinge fast völlig Gefahrlos ihre ersten magischen Tränke mischen können. Anleitungen zu verschiedenen Tränken liegen auf dem „Meisterpult“.

  • Chaoslabor

Einst das Labor der Meister, nun Privatlaboratorium der Chaosmeisters. Hier geht einiges Drunter und drüber. Blitze zucken durch die Luft, es stinkt erbärmlich, Kampf gegen eine Schleimähnliche Flüssigkeit, die ähnlich wie ein Oktopus aus einer Flasche heraus gekrochen kommt. Identische Flüssigkeiten stehen verkorkt bereit ( 30 cm hohe Flasche; ca. 3 L Schleim).

  • Herbarium

Eine kleine grüne Oase inmitten der Akademie. Ein kleiner Weg führt mitten hindurch zu einem völlig überwucherten Schreibtisch. Hier ist der Ruheraum des Naturmeisters.

Die Lehrmeister

  • Der Natur-Meister

Gero Horsmann Ein etwas älterer gemütlicher Mann, Mitte 80. Nett, höflich, zuvorkommend…zu seinen Pflanzen. Irgendwann ist er auf die Idee gekommen, die Sprache der Pflanzen zu lernen, und da sie unglaublich gute Gesprächspartner sind hasst er es mittlerweile sich mit „Zweibeinern“ zu unterhalten. Leider kann er die Sprache auch keinem beibringen, oder sich irgendwie klar ausdrücken, was die Pflanzen so alles zu erzählen haben. Er trägt stets ein bis fünf seiner Lieblinge mit sich herum. Eine kleine Gießkanne, ebenso wie ein kleines Schaufelchen gehören zu seiner Ausrüstung wie sein Zauberstab, der im Moment als Standhilfe für eine leider krank gewordene Rotlilie dient!!! Seine zweite schwäche ist die der Schokolade, riecht er auch nur den Duft dieser Süßigkeit, ist er nicht mehr zu halten.

  • Der Hexer-Meister

Timion Eschmann Gerade einmal 50 Wenden jung ist er, noch etwas probierfreudig. Sein seltsamer Humor ist etwas schwer zu verstehen, so wie z. B. seine Spielereien mit dem Zauber Halluzination ;-). Seit dem Verlust seines Ringes (ein Geschenk seines Meisters, vor einer Ewigkeit), ist er leider etwas depressiv.

  • Der Chaotischer-Meister

NPC Imo Blum Altersmäßig schwer einschätzbar hat dieser kleine Mann den sog. Feuerstuhl inne. Er lebt in ständiger Paranoia. Aufgrund dessen hat er z. B. sein Zimmer mit einem permanenten Feuer belegt, geht grundsätzlich nicht ohne Seine Schutzkuppel aus dem Haus, und hält sich 2 riesige Hunde, die den Zugang zu seinem Labor bewachen (Höllenhunde). Von der Hüfte abwärts besitzt Imo die Füße eins Hundes, ja sogar eine Rute. Er hat sie jedoch sorgsam Hochgebunden (es kann jedoch passieren, dass sie sich doch einmal selbstständig macht, z. B. wenn er sich freut, oder sich fürchtet). Dieser kleine Unfall passierte ihm einmal, als er den Spruch Verschmelzung von Lebewesen ausprobierte.

Diese drei Lehrer sind sich stets uneinig, über anstehende Probleme, absolute Fachidioten und doch schlicht und einfach genial auf ihrem Gebiet.