Tun'Op: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beschreibung= Eine schlichter Speer aus dem Herz eines Eisenholzbaumes. Der Sage nach liegt die gesamte Kraft und die Erinnerungen des Baumes in diesem Speer. Jarrl selbst soll damit schon auf der Jagt gewesen sein. Tatsächlich ist es bislang nur mit diesem Speer überhaupt möglich alle fünf Punkte in der Fähigkeit Speere und Stäbe überhaupt auszuschöpfen. Den wenigen Auserwählten, die diese Waffe schon in Händen halten durften erschien es tatsächlich, als ob der Speer wisse welchen Angriff man als nächstes plane.
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|Beschreibung= Eine schlichter Speer aus dem Herz eines Eisenholzbaumes. Der Sage nach liegt die gesamte Kraft und die Erinnerungen des Baumes in diesem Speer. Jarrl selbst soll damit schon auf der Jagd gewesen sein. Tatsächlich ist es bislang nur mit diesem Speer überhaupt möglich alle fünf Punkte in der Fähigkeit Speere und Stäbe überhaupt auszuschöpfen. Den wenigen Auserwählten, die diese Waffe schon in Händen halten durften erschien es tatsächlich, als ob der Speer wisse welchen Angriff man als nächstes plane.
 
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Der „Erste der Opur“ wird für drei Wenden in sein Amt gerufen und kann jederzeit mit einfacher Mehrheit vom Rat der Ältesten wieder aus dem Stand enthoben werden. Eine Kriegerkaste ist nur den Ältesten Unterstellt und schwört bei den Göttern sie mit ihrem Leben zu beschützen. Jeder Bewohner der Stadt Tun´Op über dem 14 Lebensjahr ist zu einer Abgabe an das Lagerhaus auf dem Felsplateau verpflichtet, die sich nach Anzahl der Familienmitglieder und Anzahl der Pferde bemisst. Der Rat sorgt in Zeiten des Hungers für die gerechte Verteilung der gemeinsamen Vorräte und sorgt im Kriegsfall für die Bewaffnung eines jeden Bewohners (gleich ob Mann oder Frau) über dem 14 Lebensjahr.
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Der „Erste der Opur“ wird für drei Wenden in sein Amt gerufen und kann jederzeit mit einfacher Mehrheit vom Rat der Ältesten wieder aus dem Stand enthoben werden. Eine Kriegerkaste ist nur den Ältesten unterstellt und schwört bei den Göttern sie mit ihrem Leben zu beschützen. Jeder Bewohner der Stadt Tun´Op über dem 14 Lebensjahr ist zu einer Abgabe an das Lagerhaus auf dem Felsplateau verpflichtet, die sich nach Anzahl der Familienmitglieder und Anzahl der Pferde bemisst. Der Rat sorgt in Zeiten des Hungers für die gerechte Verteilung der gemeinsamen Vorräte und sorgt im Kriegsfall für die Bewaffnung eines jeden Bewohners (gleich ob Mann oder Frau) über dem 14 Lebensjahr.
 
Nach den drei Wenden muss der „Erste der Opur“ vor den Rat der Ältesten treten und in einer Rede die letzten drei Wenden offen legen. Darauf beraten die Ältesten, ob eine neue Wahl getroffen werden muss, oder ob das Amt für weitere drei Wenden vergeben wird. Die Unterredung ist öffentlich im Haupthaus von Tun´Op und kann an bestimmten Stellen von jedem Bürger Tun´Op mit eigenen Fragen unterbrochen werden.
 
Nach den drei Wenden muss der „Erste der Opur“ vor den Rat der Ältesten treten und in einer Rede die letzten drei Wenden offen legen. Darauf beraten die Ältesten, ob eine neue Wahl getroffen werden muss, oder ob das Amt für weitere drei Wenden vergeben wird. Die Unterredung ist öffentlich im Haupthaus von Tun´Op und kann an bestimmten Stellen von jedem Bürger Tun´Op mit eigenen Fragen unterbrochen werden.

Version vom 29. März 2007, 19:54 Uhr


Die Stadt Tun´Op

Die „Heimat der Pferde“, wie die Stadt Tun´Op bei den Opur genannt wird, wurde vor über 400 Wenden von einer kleinen Gruppe Pferdemenschen erbaut. Auf einem kleinen Hügel wurde eine von der Merrasebene weit abgelegene heiße Quelle entdeckt, daher bot sich dieser Ort von da an als festes Winterlager für die Sippe an. Mit der Zeit wurde die Quelle befestigt, der Hügel abgetragen und auf dem Steinfundament der Quelle ein solides Lager errichtet. Andere Sippenmitglieder siedelten sich an und schlossen sich zu einer Gemeinschaft zusammen. Zum ersten Mal in der Geschichte der Pferdemenschen wurden die Alten und Schwachen der Sippe nicht ihrem Schicksal überlassen - früher zog die Sippe einfach weiter und ließ Alte und Kranke zurück- sondern konnten in dem Winterlager einfachen Arbeiten nachgehen und sich mit ihrem Wissen und Geschichten um die Erziehung der Kinder kümmern. In diese Zeit fiel auch der erste Naturmagier, der es schaffte, die Sprache eines Tiers zu entschlüsseln. Das Wissen um die Sprache der Tiere ließ die kleine, junge Siedlung binnen weniger Wenden zu einem stattlichen Dorf heranwachsen. Weitere Häuser wurden um das Hauptlager errichtet, Wachtürme und eine vier Schritt hohe Holzpalisade schützte von da an die Bewohner.

Tun´Op heute

Die Stadt ist in mehreren Ringen um die Quelle herum entstanden. Die einzelnen Ringe sind heute noch erkennbar und geben der Stadt ihre charakteristische Struktur. Zentrum bildet das 2 – 4 Schritt hohe Steinplateau mit dem Haupthaus der Opur, dem Heiligtum um die heiße Quelle und dem zentralen Waffen- und Nahrungslagerhaus der Stadt. Darauf folgen auf einem Ring von gerade einmal 10 Schritt die ersten Häuser, die vor mittlerweile 423 Wenden erbaut wurden. Die kleine Palisade um diese Häuser wurde inzwischen abgetragen, ist aber noch an manchen Rückseiten der Häuser erkennbar. Der nächste Ring ist deutlich breiter und misst knapp 100 Schritt. Kleinere Häuser und auch einige der Baukunst der Nordländer angelehnte Langhäuser bieten den knapp 1000 Seelen Schutz. Eine starke, doppelte Holzpalisade schließt das Dorf ab. Der letzte Ring besteht aus einem dichten Dornengestrüpp und wurde in einem Abstand von 600 Schritt um die Palisade herum errichtet. Die wenigen Eingänge werden von Wachen Tag und Nacht bewacht. Dieser „Gürtel“ um die Stadt ermöglicht es den zahlreichen Tieren, sich ungestört und sicher zu bewegen. Die schätzungsweise 1300 Pferde ziehen hier völlig frei ihre Kreise und dienen damit den Bewohnern als zusätzliche Wachen vor drohender Gefahr.

Das Quellplateau

Das Plateau ist annähernd rechteckig und umfasst eine Fläche von ca. 30 auf 80 Schritt. Der einzige Zugang besteht mittig an der nördlichen Längsseite in einer 5 Schritt breiten, steinernen Treppe, die in den Fels gehauen wurde. Der Boden des Plateaus wurde grob geebnet und trägt keinerlei Verziehung. Direkt gegenüber der Treppe steht das Steinerne Heiligtum der Opur, links daneben das gewaltige hölzerne Haupthaus, rechts die beiden Lagerhäuser.

Das Heiligtum

Der 8 auf 8 Schritt große Bau ist zwei Stockwerke hoch und schließt mit einem hölzernen Dach, gedeckt mit den Schuppen eines Frostwurmes. An den Ecken des steinernen Baus ragen kunstvoll verzierte Stämme aus Eisenholz empor, die die gesamte Konstruktion um gut 8 Schritt überragen. Aus den Enden dieser vier Stämme wurden Pferdeköpfen gefertigt, die ihr Haupt in alle vier Himmelsichtungen beugen. Die Stämme erzählen die Geschichte der Opur in formen- und auch farbenprächtiger Art und Weise. Das Innere des Heiligtums betritt man durch eine massive Holztür. Entgegen den Erwartungen ist der Innenraum des Heiligtum eher karg. Im Zentrum entspringt kochend heißes Quellwasser aus einer Spalte im Fels. Das Wasser sammelt sich in einer natürlichen Senke und wird durch zwei angelegte Kanäle zu beiden Seiten abgeleitet. Ein hölzernes Geländer schirmt fast zwei Drittel des Raumes ab, so dass höchstens 5 Personen gleichzeitig das Heiligtum überhaupt betreten können. Zwei Opfernischen zur linken und rechten des Eingangs ermöglichen ein Gebet und eine kleine Spende für die Hauptgötter der Opur: Jarrl und Chindanna. Der heiße Dampf steigt das zweistöckige Gebäude hoch und fängt sich an einem aufgespannten Tuch knapp unter dem Dach. Eine Kugel inmitten des Tuchs formt es zu einem Kegel, dessen Spitze auf die Quelle zeigt. Auf diese Weise rinnt stetig ein feiner Wasserstrahl von der Decke herab und lässt kein Wasser unnötig aus dem Raum frei. Die Schuppen des Frostwurmes sind derart geordnet, dass in den Morgen- und Abendstunden Licht zwischen ihnen durchfällt und so das Tuch und die Kugel beschienen wird. Die Kugel scheint aus einem bläulichen Gestein zu bestehen und fängt das Licht auf und scheint es an den feinen Wasserstrahl weiterzugeben. Auf diese Weise wird die Quelle stets von einem bläulichen Schimmer beleuchtet und taucht den Dampf und damit auch den Raum in ein geheimnisvolles Licht.

Der Sage nach kämpfte der Opur Jer´ka´madiop gegen einen riesigen Frostwurm und betete kurz vor seinem Tod durch Erfrieren zu Chindanna und Jarrl, auf dass sie ihn retten mögen. Beide Götter sahen den Menschen und hatten Mitleid mit Jer´ka´madiop. Jarrl schenkte ihm Kraft und Chindanna brach durch die Erde und ließ eine heiße Quelle unter seinen Füßen entstehen, sodass ihm gleich wieder warm wurde. Jer´ka´madiop fasste neuen Mut und schleuderte seinen Speer direkt in den Rachen des Frostwurmes. Der Frostwurm starb an diesem Tag durch die Hand des Opur, der darauf aus Dank an die beiden Götter einen herrlichen Tempel errichten wollte. In dem Schädel des Frostwurmes entdeckte er einen Faustgroßen blauen Stein, den er zusammen mit den Schuppen des abscheulichen Ungeheuers zum Bau des Tempels verwendete.

Das Haupthaus

Zur linken der steinernen Treppe steht das große Haupthaus der Opur. In Anlehnung an die Zeit der Wanderungen und auch an das gesamte Stadtbild wurde dieses Haus kreisrund errichtet. Das massive Holzhaus ist mit Holzschindeln gedeckt und hat an seiner Spitze einen noch einmal drei Stockwerke hohen Aussichtsturm. Das Dach wird von gut einem Dutzend kleineren Kaminen durchbrochen, während ein hohler Stamm inmitten des Aussichtsturmes den Rauch des Hauptfeuers hoch über der Stadt ausstößt. Auf den zwei Stockwerken des Haupthauses finden insgesamt bis zu 150 Menschen bequem Nachtruhe. Das Haupthaus erfüllt mehrere Zwecke: Zum einen ist es Versammlungsort, Richtplatz und Wohnort des Ersten der Opur, zum anderen eine Schule und Wohnort der Ältesten und Weisesten des Volkes. Gesäumt wird das Haus von einem Säulengang um das gesamte Gebäude. Auf ihm bekommt man einen guten Überblick über die Stadt, kann überdacht selbst bei schlechtem Wetter entlang spazieren und an den zahlreichen hölzernen Säulen die Schnitzkunst der Opur bewundern. Der gut 6 Schritt breite Rundgang ist jedem Krieger oder Waldläufer der Opur bestens bekannt: Auf den einzelnen Säulen sind neben den Verziehrungen auch Lektionen über Kampf, Wirkung von Kräutern, Umgang mit Tieren und vieles mehr verzeichnet. Das erste Geschoß besteht aus einem zentralen, großen, runden Raum und mehreren kleinen Nebenräumen, die sich an der Außenwand hin anschließen und Zugänge zum Hauptraum haben. Der Hauptraum wird von einem gewaltigen glatten Eisenholzstamm dominiert, der die gesamte Dachkonstruktion trägt und dem Hauptfeuer, der dem gesamten Raum wohlige Wärme verleiht. Felle und Decken sowie einfach gehaltene Tische und Bänke laden zum geselligen Miteinander ein. Im Zentrum des Raumes fällt der Durchbruch zum zweiten Geschoß auf. Ein Geländer verhindert den Fall. Dank dieser „Galerie“ können bei einer Versammlung bis zu 800 Personen gleichzeitig einem Geschehen folgen. Ein aus Holz kunstvoll geschnitzter Thron erhebt den Ersten der Opur gut ein Schritt über die übrigen. Die Lehne des Throns besteht aus zwei sich Rücken an Rücken aufbäumenden Pferde, Armstützen sind den Hufen eines Pferdes nachgebildet. Im Hintergrund ist das schwarze Fell eines Worrags aufgespannt gibt dem weißen Thron einen deutlichen Kontrast. In den Nebenräumen des Hauptraumes befinden sich eigene Nahrungs- und Waffenkammern des Ersten der Opur, eine Küche und ein Waschraum. Weitere Wohnräume und kleinere Versammlungsräume könne ebenso bereitgestellt werden wie auch Zimmer für Kranke oder Verletzte. Das gesamte obere Geschoß ist bis auf die Galerie in kleinere Räume unterteilt. Z. T. sind diese zweistöckig und bieten dadurch zusätzlichen Raum. Einige Räume, darunter die persönlichen Gemächer des Ersten der Opur, die Räume der Magier und der Ältesten, sind miteinander verbunden und werden eigens bewacht. Größere Räume besitzen eine eigene Feuerstelle, der Rauch zieht über einen eigenen Kamin ab.

Das Waffenlager

Ein langes dreistöckiges Holzhaus bietet Unterkunft für den Einzigen Eisenschmied der Stadt und ein gutes Dutzend Waffenmeister, die mit der Pflege und der Verwahrung der Waffen beauftragt sind. Im Falle eines Angriffs wird das große Haupttor über die steinerne Treppe gelegt und zahlreiche Luken an der Längsseite des Lagers geöffnet. Jeder Krieger kann auf seinem Pferd auf das Plateau reiten und wird an der Längsseite des Waffenlagers mit einem leichten Waffenrock, mehreren Wurfspeeren, einer leichten Lanze und einem Helm bestückt. Der gerüstete Reiter kann auf der anderen Seite des Hauses umkehren und wieder die Treppe hinunter reiten. Das Haus ist mit dem Sekret der Jaran-Egel bestrichen worden und daher nahezu unbrennbar. Dennoch lagern große Wassertonnen in Gebäude, die kleinere Brände sofort löschen können. Im Innern sind die einzelnen Stockwerke über zahlreiche Leitern zu erreichen; für eine Treppe würde zu viel Platz verschwendet werden. Im Falle eines Angriffes können Lager- und Waffenhaus mit Stegen verbunden werden und aus den einzelnen Stockwerken heraus Fernkampfangriffe auf die Angreifer durchgeführt werden.

Das Lagerhaus

Baugleich zum Waffenlager besitzt dieses Haus jedoch breite Treppen, die sogar eine Fahrrille besitzen um kleinere Eselskarren bis in das dritte Stockwerk hinauf zu fahren. Dieses Haus wird genau so schwer bewacht, wie das Waffenlager und jede Ein- und Ausfuhr wird genauestens festgehalten. Eine Besonderheit ist allerdings der gewaltige Riss im Felsboden unterhalb des Hauses. Ca. die Hälfte des Hauses ist über diesem Riss erbaut worden – dank des Eisenholzes bautechnisch kein Problem- und für die Bewohner von Tun´Op ein Segen: Der Riss speichert tausende Liter Wasser aus der Quelle und kann so als Zwischenspeicher für verschiedenen Aufgaben verwendet werden. Im Falle eines Angriffes können Lager- und Waffenhaus mit Stegen verbunden werden und aus den einzelnen Stockwerken heraus Fernkampfangriffe auf die Angreifer durchgeführt werden.

Der Innerste Ring

Gerade einmal zwei dutzend Häuser bilden den so genannten Innersten Ring um das Felsplateau. Die Alten Häuser aus der Jungen Zeit der Stadt wurden mittlerweile entweder erneuert oder komplett umgebaut. Der Boden wurde durch die Arbeiten am Plateau derart mit kleinen Steinen und Gesteinssplittern übersäht, dass mit der Zeit eine Art Kopfsteinpflaster entstand, das lediglich von Zeit zu Zeit ausgebessert und freigefegt werden muss. Die Abgaben, die an den Ersten der Opur geleistet werden müssen sind hier am höchsten, daher versteht es sich von selbst, dass hier nur die einflussreichsten, besten und wohlhabensten der Opur leben. Neben hervorragenden Handwerkern, Seilern und Waffenbauern finden sich hier auch Heiler, Kräuterkundige und einige Händler, die Beste Beziehungen zur nahe gelegenen Stadt Fergaborg haben. Tavernen oder Kneipen findet man hier vergebens. Nicht einmal eine Herberge ist in Tun´Op zu finden. Grund hierfür ist die lange Abgeschiedenheit des Volkes vor allen anderen Rassen. Lediglich die Händler des Inneren Ringes wissen um die Vorzüge der Gastfreundschaft und bieten in ihren Häusern auf Nachfrage Übernachtungen und Essen an. Der Innerste Ring ist an drei Stellen durchbrochen, ansonsten reiht sich Haus an Haus. Die Hausdächer sind mit Holzschindeln oder aber mit dem Schilf der Merrasebene gedeckt. Tür und Fensterbalken sind mit Schnitzereien verziert, ansonsten sind die Wände mit einem gelblichen Gemisch aus Lehm und Sand verputzt.

Die Unterstadt

Der zweite große Ring um das Plateau erinnert mehr an einen engen Zusammenschluss vieler kleinerer Höfe oder einzelner Bauernhäuser, nicht an ein herkömmliches Stadtbild. Tatsächlich scheinen die Opur die Enge einer Stadt zu verabscheuen und bevorzugen mit der Ausnahme des Innersten Ringes eine sehr großzügige Flächennutzung. Einzelne Gärten, umzäunte Ställe mit Ziegen, Schweinen und Federvieh sind hier vorherrschend. Die Höfe sind nach dem Vorbild des Haupthauses meist rund und z. T. noch mit Fellen bespannt. Die mit Lehm verputzten Wände werden meist mit Tier- und Natursymbolen bemalt oder mit Stempeln noch während des Baus eingedrückt. Farben aus Blüten und Erde betonen die Zeichen und verleihen jedem Haus ein Individuelles stets freundliches Äußeres. Der Wall aus Palisaden hat Tore in jede Himmelsrichtung und ist jeweils mit mindestens vier Mann bewacht. Zwei Türme zu den Seiten eines jeden Tores halten Tag und Nacht Ausschau nach marodierenden Truppen der Orks oder umherziehenden Ogern.

Herrschaftssystem der Opur

Der „Erste der Opur“ wird aus einem Kreis von Tapferen und weisen Männern und Frauen jenseits des 14. Lebensjahres aus der Mitte des Volkes gewählt. Auswählen darf jeder Mann und jede Frau, die ein Alter von 60 Wenden erreicht haben und von den Alten selbst für würdig befunden wurde an der Wahl teilzuhaben. Einmal in diesen Kreis gewählt kann denjenigen nur noch der Tod von diesem Amt lösen. Eine Wahl eines neuen „Ersten der Opur“ muss an einem Neumond stattfinden, in einer möglichen Zwischenzeit regieren die Ältesten selbst. Die Wahl muss angenommen werden, und die Götter Chindanna und Jarrl müssen ihren Segen geben, bevor die Zeichen der Herrschaft übergeben werden. Als Herrscherzeichen gelten ein kunstvoll geschnitzter Reiterstreitkolben, ein von Jarrl geweihter Speer und ein Bernsteinfarbenes Amulett der Göttin Chindanna.

Alle drei Gegenstände sind uralte Artefakte aus der frühen Zeit Ganthors. Der Reiterstreitkolben verleiht dem Träger schier unmenschliche Stärke, so dass sich der Zusatzschaden um 40 Punkte erhöht. Der Speer ist Dank des Segens von Jarrl unzerbrechlich und schärfer als jeder gewöhnliche Speer. Das Amulett der Chindanna regeneriert seinen Träger permanent und verleit ihm die Fähigkeit des Scharfsinns.

Reiterstreitkolben der Opur K 9 3-7 K+80 OOOO 5/33 unbekannt
Ein kunstvoll gearbeiteter Streitkolben aus Eisenholz. Um das Gewicht der Waffe zu erhöhen wurde ein schwarzer Stein in den Kopf der Waffe eingearbeitet und mit dem Harz des Eisenholzes mit dem Holz verbunden. Die Spitze der Waffe ist ein modellierter Pferdekopf, aus dessen Nüstern ein dolchartiger Dorn herausgearbeitet ist. Eine schlichte Lederumwicklung und eine Lederschlaufe geben dem Träger Halt.


Speer der Opur K 9, M 10 9-9 K+20 OOOOO unzerbrechlich +5 unbekannt
Eine schlichter Speer aus dem Herz eines Eisenholzbaumes. Der Sage nach liegt die gesamte Kraft und die Erinnerungen des Baumes in diesem Speer. Jarrl selbst soll damit schon auf der Jagd gewesen sein. Tatsächlich ist es bislang nur mit diesem Speer überhaupt möglich alle fünf Punkte in der Fähigkeit Speere und Stäbe überhaupt auszuschöpfen. Den wenigen Auserwählten, die diese Waffe schon in Händen halten durften erschien es tatsächlich, als ob der Speer wisse welchen Angriff man als nächstes plane.


Der „Erste der Opur“ wird für drei Wenden in sein Amt gerufen und kann jederzeit mit einfacher Mehrheit vom Rat der Ältesten wieder aus dem Stand enthoben werden. Eine Kriegerkaste ist nur den Ältesten unterstellt und schwört bei den Göttern sie mit ihrem Leben zu beschützen. Jeder Bewohner der Stadt Tun´Op über dem 14 Lebensjahr ist zu einer Abgabe an das Lagerhaus auf dem Felsplateau verpflichtet, die sich nach Anzahl der Familienmitglieder und Anzahl der Pferde bemisst. Der Rat sorgt in Zeiten des Hungers für die gerechte Verteilung der gemeinsamen Vorräte und sorgt im Kriegsfall für die Bewaffnung eines jeden Bewohners (gleich ob Mann oder Frau) über dem 14 Lebensjahr. Nach den drei Wenden muss der „Erste der Opur“ vor den Rat der Ältesten treten und in einer Rede die letzten drei Wenden offen legen. Darauf beraten die Ältesten, ob eine neue Wahl getroffen werden muss, oder ob das Amt für weitere drei Wenden vergeben wird. Die Unterredung ist öffentlich im Haupthaus von Tun´Op und kann an bestimmten Stellen von jedem Bürger Tun´Op mit eigenen Fragen unterbrochen werden.