W6Regeln

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Version vom 6. April 2007, 13:07 Uhr von Heimer (Diskussion | Beiträge) (Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit)

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?

Ja, es muss sein. Irgendwann kommt nämlich wahrscheinlich jeder Rollenspieler an einen Punkt, an dem er mit bestehenden Rollenspielsystemen unzufrieden ist und denkt: „Das kann ich doch auch.“ Dabei oder bei einigen Versuchen bleibt es dann oft. In unserem Fall war dies nicht so: Mit der Zeit und über die Jahre entwickelte sich MEISTER DER MAGIE von einem durch ein uraltes PC-Spiel inspirierten DSA-Klon zu einem ausgereiften Pen&Paper-Rollenspiel mit einigen innovativen Ideen und einer kompletten, detailreichen Spielwelt.

Auf die Besonderheiten des Regelwerks möchten wir hier gar nicht näher eingehen, sie werden in den folgenden Kapiteln erklärt. Folgende Merkmale seien aber vorab schon erwähnt:

  • Es werden nur sechsseitige Würfel (W6) verwendet.
  • Alles ist auf einfache Basisregeln ausgelegt.
  • Das Rollenspiel ist frei und nicht kommerziell.
  • Das System ist so ausgelegt, dass es leicht modifiziert werden kann.

Zu letzteren beiden Punkten wollen wir noch folgendes erwähnen: MEISTER DER MAGIE ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. In unserem Fall bedeutet dies: Es kostet nichts, es darf nach Belieben weitergegeben werden, und es darf sogar verändert werden. Das System von MEISTER DER MAGIE ist sogar besonders darauf ausgelegt, dass es leicht nach eigenen Vorstellungen modifiziert werden kann. Wir ermutigen alle, die ihre eigenen Ideen realisieren wollen und kein eigenes System erfinden können oder wollen, dazu, MEISTER DER MAGIE nach ihren Vorstellungen zu verändern. Allerdings muss bei der Veröffentlichung darauf geachtet werden, dass die veränderte Version ebenfalls unter denselben Creative Commons Bedingungen erscheint. Dieser Vorgang wird auf der Homepage von Creative Commons (http://www.creativecommons.org) erklärt und ist kostenlos. Näheres dazu am Ende des Dokuments.

Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!

Der Charakter

Damit eine Person von einer ungenauen und abstrakten Vorstellung zu einem greifbaren Charakter wird, bedarf es einer handfesten und eindeutigen Beschreibung. Dies gilt für jedes Rollenspiel genau wie für die Wirklichkeit – mit dem Unterschied, dass es beim Rollenspiel wesentlich einfacher ist. Würde man einen Menschen auffordern, sich selbst zu beschreiben, so würde es ihm anhand von Beispielen und messbaren Eigenschaften leicht fallen, ein Bild von sich zu vermitteln. Beispielsweise mit einem Satz wie: „Ich hatte immer eine Eins in Mathe, aber einen Reck-Aufschwung schaffe ich nicht einmal dann, wenn die Stange einen Meter über dem Boden hängt.“ Diese Aussage lässt wohl direkt darauf schließen, dass die Person genug Köpfchen hat, komplizierte Gleichungen zu lösen. Sie besitzt jedoch weder die Kraft noch die Gewandtheit, den eigenen Körper mit Anlauf an einer Metallstange hochzuziehen.

Begriffe wie „Kraft“, „Gewandtheit“ und „Geschick“ sind weniger gut greifbar als eindeutige Arbeiten wie das „Lösen von Rechenaufgaben“ oder „Reckturnen“. Sie vermitteln jedoch bereits eine gute Vorstellung von den Interessen und Fähigkeiten eines Menschen. Was ist aber mit den „allgemeineren“, nicht festlegbaren Merkmalen? Wann ist jemand allgemein sportlich oder ein Grobmotoriker, eine intellektuelle Niete oder einfach ein charismatischer Kerl? In der Realität verknüpfen wir dies unterbewusst miteinander. Wir schließen unterbewusst darauf, dass ein Olympiaschwimmer gewandt ist und Kraft hat, also allgemein „körperlich fit“ ist. Im Umkehrschluss wird der Olympiaschwimmer sehr wahrscheinlich einen Anwalt, der täglich nur vor dem Schreibtisch sitzt, im Hundertmeterlauf besiegen, obwohl die Leichtathletik doch gar nicht seine Spezialität ist.

Auf diesen einfachen Überlegungen basiert das Persönlichkeitsspektrum von MEISTER DER MAGIE. Es fasst die ganz allgemeinen und die spezielleren Züge eines Charakters in einer anschaulichen Struktur zusammen. Die Züge sind so gewählt, dass sie den Charakter für das Spiel bestmöglich beschreiben können.

Das Persönlichkeitsspektrum

Die Persönlichkeitsmerkmale (PM) und die Eigenschaften (ES) geben die körperlichen und geistigen Voraussetzungen sowie die Erfahrungen eines Charakters wieder, die er bis zum Beginn bzw. im Verlauf seines Abenteurerlebens gemacht hat. Jedem Persönlichkeitsmerkmal ist eine Eigenschaft direkt zugeordnet (Ausstrahlung bezieht sich auf Charisma, s. u.). Die sechs verbleibenden Eigenschaften sind einer Kombination aus jeweils zwei Persönlichkeitsmerkmalen zugeordnet (Kreativität bezieht sich auf Geist und Intellekt, s. u.).

Persönlichkeitsmerkmale

  • KÖRPER (K)

Dieser Wert beschreibt die allgemeine körperliche Beschaffenheit des Charakters. Aspekte wie Ausdauer, Widerstandsfähigkeit und Körperbeherrschung spiegeln sich in diesem Wert.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Kraft, Auftreten und Gewandtheit zugeordnet.

  • MOTORIK (M)

Die Motorik beschreibt die allgemeine Beweglichkeit und die Fähigkeit, Bewegungsvorstellungen umzusetzen. Fingerfertigkeit, Geschicklichkeit sowie Körperbeherrschung und Schnelligkeit werden durch diesen Wert ausgedrückt.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Geschick, Gewandtheit und Reflexe zugeordnet.

  • BEWUSSTSEIN (B)

Sämtliche bewussten und unbewussten Sinneseindrücke sowie Instinkte und Vorahnungen werden durch dieses PM beschrieben.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind Eigenschaften Wahrnehmung, Reflexe und Intuition zugeordnet.

  • GEIST (G)

Der Geist-Wert drückt die Willenskraft und die Selbstbeherrschung eines Charakters aus. Konzentration, Gelassenheit sowie Geduld und Ausgeglichenheit werden ebenfalls vom Geist-Wert dargestellt.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Magie, Intuition und Kreativität zugeordnet.

  • INTELLEKT (I)

Dieses PM beschreibt die allgemeine Intelligenz. Fachkenntnisse, Redegewandtheit und die Fähigkeit zum Neukombinieren von Bekanntem werden durch den Intellekt ausgedrückt.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Wissen, Kreativität und Rhetorik zugeordnet.

  • CHARISMA (C)

Dieser Wert beschreibt die allgemeine Wirkung auf andere. Überzeugungskraft, Liebenswürdigkeit, Dominanz und Führungsqualität werden in diesem Wert abgebildet.

Diesem Persönlichkeitsmerkmal sind die Eigenschaften Ausstrahlung, Rhetorik und Auftreten zugeordnet.

Eigenschaften

  • KRAFT (KR)

Kraft ist rohe Gewalt, die Kraft der Muskeln ohne Zuhilfenahme von besonderer Technik. Ebenso drückt sie Zähigkeit, Ausdauer und körperliche Selbstbeherrschung aus. Kraft ist die Grundlage u. a. für Stemmen, Drücken und das Aushalten von Schmerzen.

  • GEWANDTHEIT (GW)

Gewandtheit ist die Verbindung von Kraft und Beweglichkeit. Durch hohe Gewandtheit sind komplexe Bewegungsabläufe möglich, selbst wenn sie körperlich anstrengend sind. Gewandtheit ist die Grundlage für akrobatische Elemente sowie tänzerische Ausdrucksmöglichkeiten.

  • GESCHICK (GE)

Geschick ist die höchste Präzision von Körperbewegungen, besonders der Hände und Füße. Geschick ist die Grundlage für Taschendiebstahl, Entfesselung, die Manipulation von Feinmechanik und das Spielen von Instrumenten.

  • REFLEXE (RE)

Das unbewusste blitzartige Reagieren auf eine Situation wird durch Reflexe ausgedrückt. Reflexe sind die Grundlage für schnelle Reaktionen, z. B. das Abfangen eines Sturzes.

  • WAHRNEHMUNG (WA)

Der Wahrnehmungs-Wert beschreibt die Leistungsfähigkeit und Präzision der Sinne sowie die Fertigkeit, die Sinne bewusst und zielgerichtet einzusetzen. Wahrnehmung ist die Grundlage für Spähen, Erkunden und Lauschen.

  • INTUITION (IN)

Intuition zeigt sich in unbewussten oder aus dem Bauch heraus getroffenen Entscheidungen und Vorahnungen in verschiedensten Situationen. Intuition ist die Grundlage für Instinkte, z. B. das Ahnen von Gefahr.

  • MAGIE (MA)

Der Magie-Wert drückt die Fähigkeit aus, magische Energien zu lenken und Zauber zu formen. Des Weiteren umfasst er die Erfahrung mit Magie, aber auch den intuitiven Umgang mit ihr.

  • KREATIVITÄT (KE)

Hier zeigt sich die Fähigkeit, umzudenken und durch Anknüpfen an Erfahrungen Fakten für einen bestimmten Zweck neu zu kombinieren. Kreativität ist die Grundlage für jede erfinderische und schöpferische Tätigkeit.

  • WISSEN (WI)

Wissen ist die Kenntnis von Fakten und Umständen, seien sie technischer, gesellschaftlicher oder anderer Art. Wissen ist die Grundlage eines jeden akademischen Berufes.

  • RHETORIK (RH)

Rhetorik ist die Fähigkeit, ein Gegenüber nicht nur durch den Inhalt, sondern zusätzlich auch durch die Form von Worten zu beeinflussen. Geistliche, Redner und Barden, aber auch Scharlatane legen besonderen Wert auf diese Eigenschaft.

  • AUSSTRAHLUNG (AS)

Ausstrahlung ist die Überzeugungskraft, Glaubwürdigkeit oder Sympathie, die von einem Charakter ausgeht. Templer, Geistliche, Adelige und Anführer zeichnen sich in diesem Wert aus.

  • AUFTRETEN (AU)

Dies ist die Fertigkeit, sich selbst darzustellen und sich anderen bestmöglich zu verkaufen. Hier spielt auch das äußere Erscheinungsbild eine Rolle. Hohe Auftreten-Werte sind oft bei Marktschreiern, Händlern, Anführern und Scharlatanen zu finden.

Der Erfahrungswert

Der Erfahrungswert spiegelt wider, wie viel der Charakter schon erlebt hat, und wird durch die Summierung der aktuellen Werte aller Eigenschaften gebildet. In weiteren Berechnungen wird meist die Zehnerstelle dieser Summe unter der Bezeichnung „Faktor des Erfahrungswerts“ benutzt. Hat ein Charakter z. B. eine Summe der Eigenschaften von 68, so beträgt sein Erfahrungswert 68 und der Faktor des Erfahrungswerts 6. Dieser ändert sich auf 7, wenn der Erfahrungswert bzw. die Summe der Eigenschaften 70 Punkte erreicht hat. Für den „Faktor des Erfahrungswerts“ wird hier auch kurz der Begriff „Faktor“ verwendet.

Die Attribute

Will man einen Charakter im Spiel beschreiben, stellen sich zahlreiche Fragen: Wie kann der Gesundheitszustand des Helden objektiv veranschaulicht werden? Wie viel kann der Magier noch zaubern? Wie schnell heilen Wunden?

Zur Beantwortung dieser Fragen dienen die Attribute, die in physische und geistige Attribute unterteilt sind. Sie werden mit einfachen Formeln aus den Werten des Persönlichkeitsspektrums errechnet. Folgende Tabelle beschreibt die Bedeutung der Attribute; die Berechnung der Attribute wird unten im Kapitel „Die Charaktererstellung“ näher erläutert:

Physische Attribute

  • Lebenspunkte (LP)

Spiegelt die allgemeine körperliche Verfassung und den Gesundheitszustand des Charakters wider.

  • Kampfwürfel (KW)

Beschreibt die Kampfstärke bei Angriff und Verteidigung.

  • Aktionsbasis (AB)

Entscheidet über die Handlungsreihenfolge im Kampf und hat maßgeblichen Einfluss auf die Flexibilität während des Kampfes.

  • Handlungen

Ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen der Charakter im Kampf in einer Kampfphase durchführen kann. Dies ist stark rassenabhängig.

  • Reflexwürfel (RW)

Beschreibt, wie gut der Charakter auf plötzliche Ereignisse reagieren kann.

  • Regeneration LP (RLP)

Beschreibt die Schnelligkeit der Wiederherstellung der Gesundheit. Die LP werden nach und nach um diesen Wert erhöht, bis ihr Maximalwert erreicht ist.

Geistige Attribute

  • Machtpunkte (MP)

Beschreibt das Ausmaß an magischer Macht, die ein Zauberkundiger im eigenen Körper speichern kann.

  • Magiewürfel (MW)

Beschreibt die Fähigkeit, die gespeicherte Macht kontrolliert zu entfesseln.

  • Widerstandswürfel (WW)

Beschreibt die Fähigkeit, Effekten von Magie zu widerstehen.

  • Regeneration MP (RMP)

Beschreibt, wie schnell der Charakter magische Macht zurückgewinnen kann. Jede Nacht werden die MP um diesen Wert erhöht, bis ihr Maximalwert erreicht ist.

Die Fertigkeiten

Fertigkeiten ergeben sich durch Berufe, besondere Ausbildung oder Interessen und helfen, selbst schwierigste Aufgaben zu bewältigen. Im Laufe des Spiels können sowohl neue Fertigkeiten erworben als auch bestehende verbessert werden. Zu den Fertigkeiten werden auch die speziellen Waffen- und Rüstungsfertigkeiten gezählt (s. u. im Kapitel „Das Kampfsystem“). Fertigkeiten sind in mehrere Abstufungen unterteilt, die den Erfahrungsgrad des Charakters in der Fertigkeit zeigen. Grundsätzlich können in einer Fertigkeit bis zu fünf Punkte erworben werden. Ein Punkt bedeutet das Vorhandensein erster nennenswerter Erfahrungen (was jedoch immer noch einen deutlichen Unterschied gegenüber keinem Punkt macht), fünf Punkte bedeuten die größtmögliche Fertigkeit auf diesem Gebiet.

Besondere Fertigkeiten (rassenspezifisch)

In den Beschreibungen der spielbaren Rassen (s. u. das Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“; vgl. auch u. das Kapitel „Die Charaktererstellung“) sind für jede Rasse so genannte Besondere Fertigkeiten aufgeführt. Neben der Erleichterung von Proben (s. hierzu u. das Kapitel „Prüfungen des Alltags“) haben Besondere Fertigkeiten weitere Auswirkungen auf die Attribute eines Charakters. Entgegen allen anderen Fertigkeiten können die Besonderen Fertigkeiten je nach Rasse nicht immer bis zum Wert von fünf Punkten gesteigert werden.

  • EISERNER WILLE

Charaktere mit der Fertigkeit Eiserner Wille zeichnen sich aus durch eine höhere Widerstandsfähigkeit gegenüber geistiger Schwäche, aber auch gegenüber Magie. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Widerstandswürfel (WW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf eine Eigenschaft einsetzen, die in Verbindung mit z. B. Konzentration, Erschöpfung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin zwei Punkte im entsprechenden Modifikator.
Möglich bei: Mittelländern, Tya’khsharr, Eiselfen, Windelfen, Rotbärten, Halbling-Magiern.

  • GEISTESKRAFT

Charaktere mit der Fertigkeit Geisteskraft zeichnen sich aus durch eine höhere Kapazität zur Speicherung von magischer Macht, aber auch durch eine größere Begabung, magische Vorgänge zu deuten. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Berechnung der Machtpunkte (MP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Magie (MA) einsetzen.
Möglich bei: Tya’khsharr, Windelfen, Halbling-Magiern.

  • KAMPFKRAFT

Charaktere mit der Fertigkeit Kampfkraft sind geborene Kämpfer und zeichnen sich dabei durch hohe Kraft aus. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Kraft (KR) einsetzen.
Möglich bei: Mittelländern, Nordländern, Grauzwergen, Hügelzwergen, Rotbärten, Halblingen aus Olbar, Halbogern, Halborks.

  • KAMPFÜBERSICHT

Charaktere mit der Fertigkeit Kampfübersicht sind in der Lage, die komplexe Situation des Kampfgeschehens schnell zu erfassen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Aktionsbasis (AB). Dieser Bonus gilt jedoch nicht für die Verwendung der AB im Fernkampf. Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Intuition (IN) einsetzen.
Möglich bei: Mittelländern, Eiselfen, Halbling-Bürgern, Halblingen aus Olbar.

  • KONSTITUTION

Charaktere mit der Fertigkeit Konstitution zeichnen sich aus durch eine bessere körperliche Verfassung. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Berechnung der Lebenspunkte (LP). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Auftreten (AU) einsetzen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin zwei Punkte im entsprechenden Modifikator.
Möglich bei: Nordländern, Grauzwergen, Halbogern, Halborks.

  • REAKTION

Charaktere mit der Fertigkeit Reaktion zeichnen sich aus durch eine höhere Reaktionsgeschwindigkeit. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Reflexwürfel (RW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Reflexe (RE) einsetzen.
Möglich bei: Südländern, Wüstlingen, Waldelfen, Halbling-Bürgern, Halbelfen, Halbgoblins.

  • SCHARFSINN

Charaktere mit der Fertigkeit Scharfsinn zeichnen sich aus durch besonders geschärfte Sinne. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter beim Zielen im Fernkampf zwei zusätzliche Punkte auf das Persönlichkeitsmerkmal Bewusstsein (B). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Wahrnehmung (WA) einsetzen.
Möglich bei: Wüstlingen, Waldelfen, Halbelfen, Halbgoblins.

  • WENDIGKEIT

Charaktere mit der Fertigkeit Wendigkeit zeichnen sich aus durch besondere Geschmeidigkeit selbst in komplexen Bewegungsabläufen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Kampfwürfel (KW). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Proben auf die Eigenschaft Gewandtheit (GW) einsetzen.
Möglich bei: Mittelländern, Südländern, Wüstlingen, Waldelfen, Windelfen, Hügelzwergen, Halbling-Bürgern, Halbling-Magiern, Halblingen aus Olbar, Halbelfen, Halbgoblins.

  • ZÄHIGKEIT

Charaktere mit der Fertigkeit Zähigkeit zeichnen sich aus durch die Kraft und den Willen, mit widrigen äußeren Umständen umzugehen. Für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit erhält ein Charakter zwei Punkte im Modifikator für die Behinderung (BE). Außerdem kann er nach Ermessen des Spielleiters bis zu zwei Würfel pro Punkt bei Eigenschaftsproben einsetzen, die in Verbindung mit z. B. körperlicher Erschöpfung, Belastung oder Schmerzen stehen. Bei Verwendung der optionalen Regel zu den Auswirkungen von besonders schweren Treffern erhält ein Charakter für jeden Punkt in dieser Besonderen Fertigkeit weiterhin zwei Punkte im entsprechenden Modifikator.
Möglich bei: Nordländern, Grauzwergen, Hügelzwergen, Rotbärten, Halblingen aus Olbar, Halbogern, *Halborks.

WAFFENFERTIGKEITEN

Jede Waffe gehört einer bestimmten Kategorie an (s. die Waffentabelle im Anhang). Diese Kategorien können als Waffenfertigkeiten gewählt und wie normale Fertigkeiten gesteigert werden. Punkte in Waffenfertigkeiten können nur in Ausnahmefällen zur Erleichterung von Proben eingesetzt werden; ihre hauptsächliche Bedeutung liegt in ihrer erheblichen Auswirkung auf den angerichteten Schaden im Kampf (s. u. im Kapitel „Das Kampfsystem“).

Das Charakterdokument

Auf dem Charakterdokument (auch Charakterbogen genannt) werden sämtliche persönlichen Daten, Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften, Attribute und Fertigkeiten sowie die Ausrüstung des Charakters eingetragen. Die erste Seite dient als „Ausweis“ des Charakters. Hier stehen persönliche Daten, die den Charakter ausmachen. Hinzu kommt Platz für ein Bild sowie ausreichend Platz für Notizen aller Art, z. B. eine Zusammenfassung der Vorgeschichte oder bereits Erlebtes.

Die zweite Seite beschreibt den Charakter anhand seiner regeltechnischen Werte: Dies sind die Persönlichkeitsmerkmale (mit den möglichen Maximalwerten) und die Eigenschaften im Persönlichkeitsspektrum sowie der Erfahrungswert, der in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums eingetragen wird. Es hat sich bewährt, hier die Summe der gesamten aktuellen Eigenschaften, also den Erfahrungswert, einzutragen und den Faktor (also die erste bzw. ab dem Erfahrungswert 100 die ersten beiden Stellen der Zahl) einzukreisen.

Darunter werden die oben genannten physischen und geistigen Attribute eingetragen. Die Attribute errechnen sich wie im beschreibenden Feld und unten im Kapitel „Die Charaktererstellung“ angegeben. Die Felder dahinter sind für den errechneten Wert und die positiven und negativen Veränderungen vorgesehen, die möglicherweise durch Waffen, Rüstungen oder Besondere Fertigkeiten entstehen können. Das hervorgehobene Feld beherbergt den endgültigen Wert. Im nachfolgenden Abschnitt werden die Fertigkeiten eingetragen. Neben der Fertigkeitsbeschreibung ist Platz für die Fertigkeitspunkte, die einfach angekreuzt oder ausgefüllt werden können. Bei Besonderen Fertigkeiten sollte außerdem der Maximalwert gekennzeichnet werden. Die dritte Seite enthält hauptsächlich Angaben, deren Bedeutung sich unten im Kapitel „Das Kampfsystem“ erschließt. Im obersten Feld werden die Waffen eingetragen, die der Charakter verwendet. Die Zeilen werden dabei aus der Waffentabelle übertragen oder mit dem Spielleiter vereinbart, wenn es sich um eine besondere Waffe handelt. Die hervorgehobene Spalte ist für die Summe der Schadensarten vorgesehen. Im Abschnitt „Rüstungen“ trägt der Spieler alles ein, was seinem Charakter Rüstungsschutz bietet. Die Rüstungen werden ähnlich wie die Waffen aus der Rüstungstabelle übertragen. Auch der Rüstungsschutz eines Schildes wird in diesen Abschnitt eingetragen. Besitzt der Charakter einen Schild, so können die übrigen Werte seines Schildes aus den Rüstungstabellen in die vorgesehenen Felder eingetragen werden.

Das darunter liegende Feld „Notizen“ steht dem Spieler zur freien Verfügung. Die letzte Seite ist den Habseligkeiten des Charakters gewidmet. Diese Zeilen bieten Platz für sein Gepäck sowie sein Vermögen. Die erste Spalte der Ausrüstungstabelle kann für die Beschreibung des Gepäckstücks benutzt werden. So kann ein Charakter beispielsweise einen großen Lederbeutel besitzen, dazu jedoch einen Mantel mit vielen Taschen, in denen er viele Gegenstände zu tragen pflegt. Die Zuordnung der Gegenstände zu den verschiedenen möglichen Aufbewahrungsorten kann und sollte mittels der Spalte „Ort“ vorgenommen werden. In ähnlicher Weise besteht in der Geld-Tabelle die Möglichkeit anzugeben, welches Behältnis wie viel Geld enthält und wo es sich befindet.

Das Steigerungssystem

Im Laufe des Spiels kann der Spielleiter Erfahrungspunkte (EP) vergeben. Nahe liegende Zeitpunkte sind die Erfüllung von Aufgaben und bestandene Abenteuer. Gewöhnlich sollten „Pakete“ von zwei oder drei EP vergeben werden; wie viele Punkte angemessen sind, entscheidet jedoch letztlich immer der Spielleiter. Die EP können vom Spieler frei auf die PM und/oder Fertigkeiten verteilt werden.

Steigern im Persönlichkeitssprktrum

Mit jedem EP kann ein Persönlichkeitsmerkmal gesteigert werden. Im Zuge dieser Steigerung können auf die drei angrenzenden Eigenschaften zwei Punkte frei verteilt werden. Beispiel: Bewusstsein wird um einen Punkt gesteigert, daraus folgend Reflexe und Wahrnehmung um je einen Punkt oder aber Wahrnehmung um zwei Punkte. Anschließend wird die Zahl der Eigenschafts-Steigerungen auf den Erfahrungswert addiert. Beispiel: Beim Einsatz von zwei EP zur Steigerung von Persönlichkeitsmerkmalen können für vier Punkte passende Eigenschaften gesteigert werden, was zu einer Steigerung des Erfahrungswerts um vier Punkte führt. Es sollte hierbei immer überprüft werden, ob sich möglicherweise auch der Faktor des Erfahrungswertes geändert hat, d. h. ob eine neue Zehnerstelle erreicht wurde. Will ein Charakter die Grenze überschreiten, die die rassenspezifischen Maximalwerte eines PM setzen (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“), so kann er dieses PM zwar mit der Erlaubnis des Spielleiters weiter steigern, muss jedoch für eine Steigerung um einen Punkt zwei EP einsetzen.

Steigerung von Fertigkeiten

Für die Steigerung von Fertigkeiten sollte der Spieler mit dem Spielleiter Rücksprache halten. Der Spieler darf nicht erwarten, dass der Spielleiter der Steigerung einer Fertigkeit zustimmt, die sein Charakter nie verwendet. Im Umkehrschluss können entsprechend jederzeit neue Fertigkeiten entstehen. Im Unterschied zu den übrigen Fertigkeiten können die rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten nur bis zu den jeweils in den Rassenbeschreibungen genannten Werten gesteigert werden (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“). Daher sind diese Fertigkeiten mit ihren Maximalwerten auf jeden Fall im Charakterdokument einzutragen, selbst wenn sie nicht mit Punkten versehen werden.

Die Charaktererstellung

Ein Rollenspiel ist im übertragenen Sinne aufgebaut wie eine Kurzgeschichte: Die Charaktere werden nicht ab ihrer Geburt gespielt, sondern erst ab einem interessanten Zeitpunkt. Zu diesem Zeitpunkt ist bereits klar, welche Neigungen, Ausbildungen und Befähigungen der Charakter in das Spiel mitbringt. Daher muss der Spieler bei der Charaktererstellung schon eine Vorstellung seines virtuellen Ichs haben und sich im Vorfeld folgende Fragen stellen:

Vorbereitungen für eine Charaktererstellung

  • Habe ich einen bestimmten Archetyp im Auge, wie beispielsweise: Krieger, Dieb, Magier, Waldläufer, Barbar, Templer, Paladin, Druide, Hexe, Politiker, Betrüger oder Händler? Mit einer solchen Angabe hat der Spielleiter eine ungefähre Vorstellung des gewünschten Charakters. Da er die Fertigkeiten und Maßstäbe gut kennt, kann er auch gute Tipps für die Charaktererstellung geben.
  • Wie heißt mein Charakter?
  • Welcher Rasse gehört mein Charakter an und wo kommt er her?
  • Wie sieht er aus, welche Kleidung bevorzugt er?
  • Welche Vorgeschichte hat mein Charakter und welche Fertigkeiten gehen daraus hervor?

Außerdem seien folgende Punkte erwähnt:

  • Bei MEISTER DER MAGIE definiert sich der Charakter stark durch die Vorgeschichte. Es ist ein alter und bewährter Brauch, dass sie niedergeschrieben wird.
  • Die Wahl eines Archetyps hat keine Umverteilung von Erfahrungspunkten durch das Spielsystem zur Folge. Kein ernannter Krieger erhält einen Bonus auf Körper, kein Magier einen Bonus auf Geist. Stattdessen läuft es umgekehrt: Ein Charakter, dessen Erfahrungspunkte zur Hälfte in den Persönlichkeitsmerkmalen Körper und Motorik „angelegt“ wurden, und der laut seinen Fertigkeitspunkten sehr gut mit Waffen umgehen kann, ist wohl ein Krieger...

Wenn der Spieler diese Vorstellungen mitbringt, dann steht einem neuen Charakter nichts mehr im Wege.

Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit

Aufgrund der Vorgeschichte sollte der Spieler wissen, welche Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften seines Charakters besonders ausgeprägt sind und welche Fertigkeiten er besitzt. Die Persönlichkeitsmerkmale, Eigenschaften und Fertigkeiten sind somit die Spuren des bisherigen Lebensweges des Charakters. Hat er zum Beispiel eine akademische Ausbildung genossen (was bei Magiern meist der Fall ist), so wird er höhere Intellekt- und Geist-Werte besitzen, wohingegen Körper und Motorik nicht so gut geschult wurden. Darüber hinaus können sich aus dieser Ausbildung bestimmte Fertigkeiten ergeben: Hat der Charakter zum Beispiel studiert, so könnte er sich in dieser Zeit auf alte Sprachen spezialisiert haben. Dieser Schwerpunkt wäre sicherlich eine Rechtfertigung, um „Alte Sprachen“ als Fertigkeit zu wählen.

Doch nicht nur die Vorgeschichte des Charakters spielt eine Rolle, auch die Rasse des Charakters ist ein maßgeblicher Faktor dafür, wie sich der Held entwickelt hat, denn die verschiedenen Rassen besitzen bestimmte Vor- und Nachteile, die sich in den Startwerten der PM und ES ausdrücken: So sind Grauzwerge von Anfang an stark, während Waldelfen eher geschickt und die Menschen der Mittellande in allen Bereichen sehr ausgewogen sind. Die Start- und Maximalwerte der PM und der ES sind den Kurzcharakteristiken der spielbaren Rassen (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“) zu entnehmen.

Außerdem kann der Spieler aus den ebenfalls dort zu findenden rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten wählen. Diese werden wie normale Fertigkeiten behandelt, mit der Ausnahme, dass nicht immer bis zu fünf Punkte in dieser Fertigkeit erreicht werden können (s. u. im Kapitel „Vorgehensweise bei der Charaktererstellung“). Zudem wirken sich die Besonderen Fertigkeiten nicht auf Proben, sondern auf Attribute aus. Wird ein Attribut von einer Besonderen Fertigkeit beeinflusst, kann dies auf dem Charakterbogen beim jeweiligen Attribut im Feld „+“ kenntlich gemacht werden.

Vorgehensweise bei der Charaktererstellung

Lebensgeschichte

Zu Beginn beschreibt der Spieler mithilfe einer Geschichte die bisherige Entwicklung seines Charakters. Je besser und umfangreicher die Geschichte ist, desto plastischer und greifbarer wird der Charakter für den Spielleiter, was sich äußerst positiv auf den Spielverlauf auswirken kann. So genügt eine Seite voller Stichpunkte zwar, um den Charakter zu beschreiben, vor dem Hintergrund einer mehrseitigen detaillierten Geschichte jedoch kann der Spieler das gesamte Spiel über die Persönlichkeit seines Charakters viel besser darstellen und Entscheidungen in Anlehnung an frühere, in der Geschichte beschriebene Ereignisse treffen.

Erstellung eines Charakters

Die Persönlichkeitsmerkmale und Eigenschaften des Charakters werden auf dem Charakterbogen in das Persönlichkeitsspektrum eingetragen. Die rassenspezifischen Start- und Maximalwerte, die dem Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“ zu entnehmen sind, werden wie folgt eingetragen: Die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale werden entsprechend übertragen; diese Werte sind nicht veränderbar. Die aktuellen Persönlichkeitsmerkmale stehen im verbleibenden Feld innerhalb des Sechsecks, die aktuellen Eigenschaften außerhalb; beide können das ganze Spiel über steigen, wobei es für die Eigenschaften keine Maximalwerte gibt. Nun werden auf die Startwerte der Persönlichkeitsmerkmale weitere acht Punkte frei verteilt. Für jeden Punkt, der einem Persönlichkeitsmerkmal zugeteilt wird, können, wie oben im Kapitel „Das Steigerungsystem“ beschrieben, auf die drei angrenzenden Eigenschaften zwei Punkte frei verteilt werden. Anschließend werden die Attribute anhand folgender Tabelle ermittelt, wobei nicht ganzzahlige Werte echt gerundet werden:


  • Lebenspunkte (2 K + M) x

(Faktor + Mod.) Die Basis der LP bildet die Rechnung 2 K + M. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die Besondere Fertigkeit Konstitution kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator).

  • Machtpunkte (2 G + I) x

(Faktor + Mod.) Die Basis der MP bildet die Rechnung 2 G + I. Dieser Wert wird dann mit dem Faktor des Erfahrungswerts multipliziert. Die Besondere Fertigkeit Geisteskraft kann den Faktor direkt erhöhen (Modifikator).

  • Kampfwürfel K + M + B

(+ Modifikator) Die KW ergeben sich aus der Summe von K, M und B. Die Besonderen Fertigkeiten Kampfkraft und Wendigkeit können die KW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. unten im Kapitel „Das Kampfsystem“ sowie in den Waffen- und Rüstungstabellen).

  • Magiewürfel I + G + B

(+ Modifikator) Die MW ergeben sich aus der Summe von I, G und B. Magiebezogene Fertigkeiten können die MW direkt erhöhen (Modifikator, s. unten im Kapitel „“).

  • Handlungen M + B Hier werden die fünf Felder gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung (s. u. im Kapitel „Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen“) ausgefüllt. Diese Werte geben an, ab welchem Wert der Summe von M und B eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen pro Kampfphase möglich sind.
  • Aktionsbasis (M + B) : 2

(+ Modifikator) Die AB ergibt sich aus dem Mittelwert von M und B. Die Besondere Fertigkeit Kampfübersicht kann die AB direkt erhöhen (Modifikator).

Widerstandswürfel	G (+ Modifikator)	Die WW ergeben sich aus dem G-Wert. Die Besondere Fertigkeit Eiserner Wille kann die WW direkt erhöhen (Modifikator).
  • Reflexwürfel RE (+ Modifikator) Die RW ergeben sich aus dem Eigenschafts-Wert RE. Die Besondere Fertigkeit Reaktion kann die WW direkt erhöhen (Modifikator). Der Modifikator kann auch z. B. durch die Behinderung von Rüstungen gesenkt werden, hierdurch ist auch ein negativer Modifikator möglich (vgl. unten im Kapitel „Das Kampfsystem“ sowie in den Waffen- und Rüstungstabellen).
  • Regeneration LP 2 K Die LP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 K. Bei sachkundiger Versorgung, der Behandlung mit Heilmitteln oder aufgrund anderer Faktoren kann der Spielleiter die Regeneration erhöhen. Bei negativen Einflüssen wie Schlafmangel oder Krankheiten kann der Spielleiter die Regeneration verringern oder ganz aussetzen.
  • Regeneration MP 2 G Die MP-Regeneration erfolgt im Normalfall in Schritten von 2 G. In seltenen Fällen, z. B. in der Nähe starker magischen Felder, kann der Spielleiter eine höhere Regeneration gewähren. Negative Einflüsse wie Schlafmangel oder geistige Krankheiten können zu einer verringerten Regeneration führen, die Regeneration fällt jedoch in natürlichen Fällen nie ganz weg.

Fertigkeiten

Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten im Wert von jeweils bis zu fünf Punkten, die ihm Vorteile bei geforderten Proben oder auch besondere Boni beim Gebrauch von Waffen verschaffen. Der Spieler hat bei der Erstellung seines Charakters acht Fertigkeitspunkte zur Verfügung, die er auf seine Fertigkeiten verteilen kann. Hierbei ist zu beachten, dass bei der Charaktererstellung keine Fertigkeit bereits den Maximalwert von fünf Punkten erreicht haben darf. Die Fertigkeiten werden im entsprechenden Feld auf der zweiten Seite des Charakterbogens eingetragen. Für eine Fertigkeit, die keine Waffenfertigkeit ist (für diese gelten besondere Regeln, s. unten im Kapitel „Das Kampfsystem“), bestimmt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter den Bereich, den die Fertigkeit umfassen soll. Für Proben auf eine Eigenschaft, die diesen Bereich berühren, kann der Spielleiter einen Bonus von bis zu zwei Würfeln pro Fertigkeitspunkt gewähren (s. Kapitel „Prüfungen des Alltags“). Ist ein ausreichender Bezug der Fertigkeit zur geforderten Probe nicht erkennbar, so kann auch der Bonus gänzlich entfallen.

Besondere Fertigkeiten

Die bereits erwähnten rassenspezifischen Besonderen Fertigkeiten können im Rahmen der Verteilung der oben erwähnten acht Fertigkeitspunkte optional mit Punkten versehen werden. Besondere Fertigkeiten können physische und geistige Attribute erhöhen; genaueres ist in der Tabelle zur Berechnung der Attribute sowie oben im Kapitel „Der Charakter“ nachzulesen. Die Besonderen Fertigkeiten können nur so weit gesteigert werden, wie es nach der Beschreibung der jeweiligen Rasse erlaubt ist; allerdings dürfen sie – im Gegensatz zu gewöhnlichen Fertigkeiten – bereits zu Beginn des Spiels auf den Maximalwert gesteigert werden, sofern der Spieler gewillt ist, seine kostbaren Fertigkeitspunkte derart einseitig zu verteilen.

Waffen und Ausrüstung

Waffen und Ausrüstung werden aufgrund der Charaktergeschichte bestimmt. Der Spielleiter kann bei übertriebenen oder zweifelhaften Entscheidungen (z. B. zu mächtige Gegenstände in den Händen eines Anfängercharakters) regulierend eingreifen. Waffen, Rüstungen und Schilde werden auf der dritten Seite des Charakterdokumentes anhand der Waffen- und Rüstungstabellen eingetragen, sonstige Ausrüstung und Geld auf der letzten Seite.

Ein Beispiel zur Charaktererstellung

Das folgende Beispiel greift in manchen Bereichen etwas voraus. Dennoch ist es besser, die Charaktererstellung in einem Stück zu beschreiben; falls manche Beispiele unklar sind, können die entsprechenden Regeln später im Regelwerk hinzugezogen werden. Zur Veranschaulichung befindet sich am Ende des Abschnitts ein ausgefülltes Charakterdokument.

Charakter, Attribute und Fertigkeiten

Horst möchte einen Krieger der Grauzwerge namens Thoin Donnerschild spielen. Seine Vorgeschichte hat er schon geschrieben, jetzt muss er nur noch seinen Heldenbogen korrekt ausfüllen. Nachdem Horst die Vorderseite mit den Daten aus der Vorgeschichte ausgefüllt hat, nimmt er die Rassenbeschreibung der Grauzwerge zur Hand und beginnt, die Maximalwerte der Persönlichkeitsmerkmale in das Persönlichkeitsspektrum auf den Heldenbogen zu übertragen. Danach trägt er die Startwerte der PM und ES ein. Nun muss Horst die PM um insgesamt acht weitere Punkte steigern und darf somit auch pro Punkt auf ein PM zwei Punkte auf die angrenzenden ES verteilen. Horst entschließt sich, gleich den ersten Punkt auf Körper zu legen und mit beiden Punkten für die angrenzenden ES Kraft zu steigern. Der nächste Punkt geht wieder auf Körper, diesmal steigert Horst jedoch je einmal Auftreten und Gewandtheit. Die restlichen sechs Punkte verteilt Horst auf weitere PM. Nun rechnet Horst Thoins Erfahrungswert aus, die Summe aller ES, und schreibt ihn in die Mitte des Persönlichkeitsspektrums. Die Zehnerstelle dieses Werts, der schließlich 56 beträgt, unterstreicht er sich. Diese Fünf wird als Faktor des Erfahrungswerts noch bei der Berechnung von Attributen benötigt. Als nächstes ermittelt Horst die Werte für die physischen und geistigen Attribute, indem er die Anweisungen, die hinter den einzelnen Werten stehen, einfach ausrechnet. Für die Kampfwürfel addiert er Thoins Werte für Körper (7), Motorik (4) und Bewusstsein (5) und trägt also 16 in das dazugehörige Feld ein. Die Reflexwürfel übernimmt er direkt aus der Eigenschaft Reflexe. Thoins Aktionsbasis ist der Durchschnitt von Motorik und Bewusstsein, also (4 + 5) : 2, ergibt 4,5. Diesen Wert darf Horst auf 5 aufrunden. Die Handlungswerte muss Horst zuerst aus der Rassenbeschreibung in die fünf freien Felder auf seinem Heldenbogen übertragen. Die Summe aus Thoins Motorik und Bewusstsein beträgt 9. Dieser Wert ist größer als der Handlungswert für zwei Handlungen, jedoch kleiner als der Handlungswert für drei. Also kreist sich Horst das zweite Kästchen mit der Sechs ein, was bedeutet, dass er im Kampf zwei Handlungen pro Kampfphase zur Verfügung hat. Erreicht Thoins Handlungswert 15, so kann er das dritte Kästchen markieren und ihm stehen drei Handlungen zur Verfügung. Bis dahin ist es jedoch noch ein weiter Weg... Alle bis jetzt ermittelten Werte wurden in die Felder hinter den Attributen notiert. Die mit „+“ und „-“ versehenen sowie die hervorgehobenen Felder werden freigelassen. Als nächstes errechnet Horst Thoins Lebenspunkte. Hierzu notiert er das Ergebnis von (2 x Körper) + Motorik und multipliziert diesen Wert mit dem Faktor von Thoins Erfahrungswert, den er bei „Faktor“ notiert. In unserem Beispiel betragen die Lebenspunkte von Horsts Grauzwerg: 2 K + M = 18 x Faktor 5 = 90 Lebenspunkte. Die Werte 18, 5 und 90 werden in die hervorgehobenen Felder eingetragen. Nun macht sich Horst an die Verteilung der acht Fertigkeitspunkte: Zuerst trägt er Thoins mögliche Besondere Fertigkeiten und deren Maximalwerte ein: „Zähigkeit“ und „Kampfkraft“ mit jeweils maximal drei Punkten und „Konstitution“ mit maximal einem Punkt. Da Thoin ein Krieger ist, beschließt Horst, alle drei Fertigkeiten zu nutzen, da diese sehr nützlich für den Kampf sind: Auf „Kampfkraft“ legt Horst zwei Punkte, auf „Zähigkeit“ einen Punkt. Für „Konstitution“ vergibt Horst ebenfalls einen Punkt und hat damit in dieser Fertigkeit bereits den Maximalwert erreicht, d. h. weitere Steigerungen sind auch im Laufe des Spiels nicht mehr möglich. Aus seiner Heldengeschichte geht hervor, dass Thoin den Umgang mit der Axt erlernt hat, lange unter Tage gelebt hat und kleinere Wunden verarzten kann. Deshalb notiert sich Horst für seine übrigen Fertigkeitspunkte „Äxte“ und „Im Dunkeln sehen“ mit einem Punkt, sowie die Fertigkeit „Wunden heilen“ mit seinem letzten Punkt. Die Besonderen Fertigkeiten haben Auswirkungen auf die Attribute des Charakters, deren Berechnung daher nun noch einmal überprüft werden muss: Der Punkt in der Fertigkeit „Konstitution“ bewirkt, dass Horst den Faktor in Thoins Lebenspunkte-Berechnung um zwei Punkte erhöhen darf: Diese Bonuspunkte trägt er in dem Feld hinter „x Faktor:“ „5 + 2“ ein, in das hervorgehobene Feld schreibt er „7“. Somit errechnen sich die LP wie folgt: 2 K + M = 18 x (Faktor 5 + 2) = 18 x 7 = 126. Die Fertigkeit „Kampfkraft“ erhöht die Anzahl der Kampfwürfel: Da Thoin zwei Punkte in dieser Fertigkeit besitzt, trägt Horst im Feld „+“ bei den Kampfwürfeln „4“ ein. Die Anzahl der KW erhöht sich somit auf 20, diese Zahl wird im dick umrandeten Ergebnisfeld rechts neben den Feldern „+“ und „-“ eingetragen. Auswirkungen der Fertigkeit „Zähigkeit“ erschließen sich zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Horst hat nun einen mächtigen Krieger erschaffen, der allerdings neben Kämpfen nicht viel anderes kann. Der Spielleiter überprüft nun, ob sich die Werte des Spielers auch zu seiner Heldengeschichte passen, und kann einige Verbesserungen vorschlagen. Hätte Horst einen zwergischen Ingenieur spielen wollen, hätte er die PM und die Fertigkeiten entsprechend auf andere Art und Weise steigern müssen. Er hätte in diesem Fall weniger Kampffertigkeiten gewählt und auch die PM Intellekt und Motorik stärker gesteigert. Bei der Besonderen Fertigkeit „Zähigkeit“ und der hohen „Kampfkraft“ hätte der Spielleiter ebenso Unstimmigkeiten festgestellt und den Spieler gebeten, diese durch angemessene Fertigkeiten zu ersetzen, wie z. B. „Konstruktion“ oder „Materialkunde“.

Waffen und Ausrüstung

Nachdem der Spielleiter Thoins Werte abgesegnet hat, geht es an die Verteilung von Waffen und Ausrüstung. Nach der Vorgeschichte besitzt Thoin eine zweihändige Kriegsaxt und ein langes Kettenhemd mit einem mittleren Eisenhelm. Der Spielleiter stimmt diesen Gegenständen zu, die Horst entsprechend den Waffen- und Rüstungstabellen in seinen Heldenbogen eintragen kann. Zuerst überträgt er die Werte der Doppelaxt in die Felder „Basis-“ und „Zusatz-“. Auch in das Feld „Fertigkeits-“ darf er einen Wert eintragen, da Thoin zwei Punkte in der Waffenfertigkeit „Äxte“ besitzt: Die zwei Punkte der Waffenfertigkeit werden multipliziert mit dem Faktor des Erfahrungswerts, demnach kann sich Thoin bei jedem Treffer über 2 x 5 = 10 Punkte mehr Schaden freuen. Die errechneten Ergebnisse trägt Horst in die zugehörigen hervorgehobenen Felder ein, die Summe von Zusatz- und Fertigkeitsschaden trägt er im Feld „Ges.-“ ein. Zum Schluss übernimmt Horst noch die Stabilität unter „Stab.“, die vom Spielleiter sogar hochgesetzt wird, da die Waffe aus einer zwergischen Schmiede stammt und somit von besserer Qualität ist. Als nächstes trägt Horst sein langes Kettenhemd und den mittleren Eisenhelm in die Rüstungstabelle des Heldenbogens ein. Er überträgt die Rüstungswerte für Kopf, Torso, Arme, Beine und Hände sowie die Behinderung. Um den Gesamtschutz zu ermitteln, addiert er alle Rüstungswerte und teilt diese Summe wie auf dem Bogen angegeben durch 3: 26 + 8 + 8 = 42 für das Kettenhemd + 26 für den Helm = 68. Gesamt: 68 : 3 = 23 (gerundet). Die gesamte Behinderung beträgt 2 + 3 = 5. Da Thoin jedoch die Besondere Fertigkeit „Zähigkeit“ mit einem Punkt besitzt, darf Horst zwei Punkte von der Behinderung abziehen. Diese Rechnung schreibt er in das Feld BE, in dem das Minuszeichen schon vorgegeben ist. Somit beträgt die Behinderung nur noch drei, was im hervorgehobenen Feld vermerkt wird. Die Behinderung muss Horst nun von Thoins Kampf- und Reflexwürfeln abziehen. Diese Werte vermerkt Horst entsprechend im Feld „-“. Somit hat Thoin nur noch 16 + 4 – 3 = 17 Kampfwürfel und 4 – 3 = 1 Reflexwürfel. Da Thoin sehr schwer gerüstet ist, sind somit seine Reflexwürfel verfallen, mit einem Würfel kann keine Probe gewürfelt werden. Die Rüstungsteile besitzen überdies noch die Eigenschaft, die Aktionsbasis des Trägers um je einen Punkt zu verschlechtern (s. Rüstungstabelle, bzw. Beispielcharakter). Dies vermerkt Horst wieder im „-“-Feld der Aktionsbasis. Diese sinkt damit von 5 auf 3. Im nächsten Schritt bespricht Horst mit dem Spielleiter die Art der übrigen Ausrüstung, die Thoin am Anfang des Abenteuers mit sich führt, und trägt sie auf der letzten Seite unter dem Punkt „Ausrüstung“ ein. Genauso verfährt er mit dem Geld. Nun hat Horst einen voll ausgerüsteten zwergischen Krieger geschaffen, der nur darauf wartet, ins Abenteuer zu ziehen.



Beispielheld "Thoin Donnerschild"

Prüfungen des Alltags

Ist es dem Spieler nicht möglich, den Spielleiter davon zu überzeugen, dass sein Charakter eine bevorstehende Situation bewältigen wird, so wird die Entscheidung mittels einer Probe getroffen. Hierbei wird zwischen Proben, Erschwerten Proben und Komplexen Proben unterschieden.

Proben

Ein Spielleiter benennt eine Eigenschaft mit Bezug auf die zu bewältigende Situation. Der Wert des Charakters in dieser Eigenschaft bestimmt die Anzahl der sechsseitigen Würfel (W6), die für die Probe verwendet werden dürfen. Durch geeignete Fertigkeiten und Hilfsmittel kann die Anzahl der Würfel für die konkrete Situation erhöht werden. Grundsätzlich sind bei einer Probe zwei so genannte Erfolge gefordert, der Spielleiter kann jedoch nach Ermessen eine höhere Anzahl bestimmen. Als Erfolg gilt hierbei jeder Würfel, der eine Fünf oder eine Sechs zeigt. Wird mit dem Würfelwurf mindestens die geforderte Anzahl von Erfolgen erreicht, so gilt die Probe als gelungen und die Situation als gemeistert. Die Anzahl der erreichten Erfolge kann dabei Aufschluss über die Qualität des Gelingens geben; dies gilt entsprechend für nicht gelungene Proben.

Erschwerte Proben

Wenn es dem Spielleiter z. B. aufgrund widriger Umstände oder besonderer Herausforderungen angemessen erscheint, kann er für eine Probe eine Erschwerung festlegen. Die Erschwerung macht sich in einer deutlichen Verringerung der Anzahl der verwendbaren Würfel bemerkbar. Um den Spielfluss nicht weiter zu behindern, summiert der Spielleiter veranschlagte Abzüge oder benennt eine Erschwerung in folgender Abstufung:

  • Normal - 3 W6
  • Anspruchsvoll - 6 W6
  • Schwer - 9 W6
  • Sehr schwer - 12 W6
  • Fast unmöglich - 15 W6

Die Durchführung der Erschwerten Probe erfolgt nach Verrechnung der Erschwerung sowie eventuell vorhandener Fertigkeiten und Hilfsmittel wie bei einer normalen Probe.

Komplexe Proben

Manche komplexen Zusammenhänge lassen sich durch eine Probe mit nur einem Würfelwurf nicht angemessen darstellen. In solchen Fällen kann der Spielleiter mehrere separate Probenwürfe fordern, auf die der Spieler die ihm zur Verfügung stehenden Würfel aufteilen muss. Diese so genannte Komplexe Probe gilt nur dann als vollständig gelungen, wenn in jedem einzelnen Probenwurf die jeweils geforderten Erfolge erzielt wurden. Ein Teilerfolg kann jedoch auch zu einer völlig neuen Situation führen, die wiederum eine neue Probe erfordert. Auch eine Komplexe Probe kann zusätzlich erschwert werden. Alle Regeln bezüglich normalen und Erschwerten Proben finden entsprechend Anwendung. Komplexe Proben mit zwei Würfen kommen im Kampfsystem häufig zur Anwendung. Der erste Wurf wird dort als Erschwernisprobe bezeichnet. Hierbei muss jedoch die Anzahl der Kampfwürfel, die im zweiten Wurf verwendet werden, nicht festgelegt werden, bevor die Erschwernisprobe gelungen ist.

Konkurrierende Proben

Konkurrierende Proben werden gefordert, wenn mehrere Personen Einfluss auf die Entwicklung einer Situation haben können. Dabei gibt es zwei Vorgehensweisen: Zum einen können zwei Charaktere eine Probe auf dieselbe Eigenschaft würfeln (etwa zwei Charaktere beim Armdrücken – derjenige, der mehr Erfolge erreicht, gewinnt). Zum anderen kann eine konkurrierende Probe auf verschiedene Eigenschaften gewürfelt werden: In diesem Fall würde zum Beispiel ein Taschendieb eine Probe auf Geschick würfeln, und das aufmerksame Opfer, das weiß, dass es in einer unsicheren Gegend gelandet ist, würde mit Wahrnehmung dagegen würfeln. Hat der Taschendieb mehr Erfolge, gelingt ihm der Diebstahl, gewinnt der Bestohlene, bemerkt er den Dieb und kann die Wachen rufen.

Das Kampfsystem

Im Verlaufe des Spiels ist es manchmal nicht zu vermeiden, dass zu den Waffen gegriffen werden muss. Hierfür gibt es besondere Regeln, die im Folgenden erläutert werden.

Der Kampfplan

Der Kampf wird auf einem Spielplan durchgeführt, der in hexagonale Felder eingeteilt ist. Ein solches Hexfeld entspricht etwa einer Fläche mit einem Meter Diagonale. Zur Darstellung der am Kampf Beteiligten können alle Arten von geeigneten Spielsteinen oder Figuren verwendet werden.

Ablauf des Kampfes

KAMPFPHASEN UND AKTIONSBASIS

Um einen Kampf überschaubar darstellen zu können, wird er als eine Folge so genannter Kampfphasen begriffen. Eine Kampfphase ist hierbei die Zeitspanne, in der ein am Kampf Beteiligter seine ihm zustehenden Handlungen einsetzen kann. Der Zeitpunkt, zu dem ein am Kampf Beteiligter erstmals handeln – d. h. aus eigener Initiative agieren und nicht auf Handlungen anderer reagieren – kann, wird Aktionsbasis (AB) genannt. Eine hohe Aktionsbasis ermöglicht das frühe Agieren im Kampf, wodurch andere am Kampf Beteiligte mit geringerer Aktionsbasis zur Reaktion gezwungen werden können. Schwere Rüstungen, Besondere Fertigkeiten oder auch äußere Umstände können die Aktionsbasis verändern. Der Spielleiter notiert sämtliche Aktionsbasen in absteigender Reihenfolge, wobei zu Beginn der ersten Kampfphase derjenige mit der höchsten Aktionsbasis die Möglichkeit besitzt, seine Handlung(en) zuerst zu verwenden. Nachfolgend kann diese Person eventuell zurückgehaltene Handlungen immer dann einsetzen, wenn gerade ein anderer Beteiligter gehandelt hat. Die übrigen Beteiligten folgen nach ihrer ersten Handlungsmöglichkeit in gleicher Weise. Wollen zwei Beteiligte in der gleichen Aktionsbasis zurückgehaltene Handlungen einsetzen, so darf derjenige mit der höheren Intuition (IN) entscheiden, ob er zuerst oder nachfolgend handelt. Zu Beginn jeder weiteren Kampfphase hat wiederum der Beteiligte mit der höchsten AB zuerst die Möglichkeit, seine Handlung(en) einzusetzen, woraufhin dann aber alle anderen sofort reagieren können. Auch hier findet allerdings die Regel über das Handeln zur gleichen Aktionsbasis Anwendung.

HANDLUNGEN UND KOMPLEXE HANDLUNGEN

Jeder hat die Möglichkeit, in einer Kampfphase eine oder mehrere Handlungen auszuführen. Die Summe aus Motorik (M) und Bewusstsein (B) ermöglicht die Feststellung, wie viele Handlungen ausgeführt werden können: Bei der Heldengenerierung wird in der Zeile „Handlungen“ gemäß der jeweiligen Rassenbeschreibung festgelegt, ab welchem Wert eine, zwei, drei, vier und schließlich fünf Handlungen möglich sind. Manchen Rassen ist es aufgrund ihres Körperbaus oder mangelnder Fähigkeiten verwehrt, die fünfte Handlung zu erreichen, wohingegen manche Rassen zusätzliche Handlungen schneller als andere erreichen. Wird ein solcher im Charakterdokument eingetragener Wert mit der Summe aus M und B erreicht, kann er entsprechend markiert werden; so ist die Anzahl der Handlungen auf einen Blick erkennbar.

Eine Handlung könnte beispielsweise wie folgt verwendet werden:

  • Bewegen um ein Hexfeld
  • Ziehen einer Waffe
  • unkompliziertes Verwenden eines Gegenstandes (z. B. Entkorken einer Flasche)
  • etc.

Nach Ermessen des Spielleiters können mehrere solche Aktionen gleichzeitig in einer Hand-lung ausgeführt werden (z. B. Ziehen einer Waffe in der Bewegung).

Viele Handlungen sind nur im Zusammenhang mit einer Probe möglich, wie jeweils unten erläutert wird:

  • Bewegen um mehr als ein Hexfeld
  • Angreifen
  • Zurückweichen
  • Werfen eines Gegenstandes (oder einer Waffe als Fernkampfangriff)
  • Wirken eines Zaubers (s. unten sowie das Kapitel „Magie im Spiel“)
  • etc.

Verschiedene Aktionen sind unter Umständen derart zeitaufwändig, dass mehrere Handlungen zu so genannten Komplexen Handlungen zusammengefasst und durch Proben bestätigt werden müssen. Komplexe Handlungen könnten beispielsweise sein:

  • komplexe Körperbewegungen
  • Aufsteigen auf ein Pferd
  • Benutzen von Armbrust oder Bogen inkl. Nachladen
  • Benutzen eines Ausrüstungsgegenstandes
  • Ziehen, Heben, Schieben eines Gegenstandes oder einer Person
  • Bespannen eines Bogens
  • Anlegen eines Rüstungsteiles
  • etc.

Es ist möglich, Komplexe Handlungen eines Gegners durch zurückgehaltene Handlungen zu stören, um so beispielsweise das Nachladen einer Armbrust zu verhindern.

KAMPFWÜRFEL

Für nahezu jede Handlung eines am Kampf Beteiligten wird eine Probe verlangt, für die nicht die Eigenschafts-, sondern die Kampfwürfel verwendet werden müssen. Die bei der Charaktererstellung und den Steigerungen berechnete Anzahl der KW gilt jeweils für eine Kampfphase; man muss sich also die KW für alles, was in der Kampfphase den Einsatz von KW erfordert, einteilen. Je mehr Kampfwürfel für eine Probe benutzt werden, desto wahrscheinlicher wird der gewünschte Erfolg eintreten. Umgekehrt können dann aber später in der Kampfphase wichtige Kampfwürfel fehlen. Es steht dem Spieler immer frei, wie viele KW er für seine Proben benutzt, überschüssige KW können jedoch nicht in die nächste Kampfphase übertragen werden.


Waffen und Rüstungen

Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet. Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:
Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3
Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. Waffentabelle im Anhang). Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).

BEHINDERUNG

Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die Besondere Fertigkeit Zähigkeit, können die Behinderung senken.

BESONDERE BEHINDERUNG DURCH SCHWERE WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. Waffen- bzw. Rüstungstabelle im Anhang). SCHILDE Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden. Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.

WAFFENFERTIGKEITEN

Alle Waffen sind in so genannte Waffentypen eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen. Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den Waffentabellen zu entnehmen. OPTIONAL: STABILITÄT Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.

Agieren und Reagieren im Kampf

Bei aktiven Handlungen, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer oder mehreren noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch Erschwerte Proben fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen. Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt, die jedoch lediglich die Maximalanzahl der Magiewürfel festlegen, die für den Zauber benutzt werden dürfen. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel „Magie im Spiel“), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase. Jede im Kampf auszuführende Reaktion (Verteidigung) benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.

ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG

Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden. Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. unten), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.

REFLEX

Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Übrigbehaltene Kampfwürfel verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.

SCHADEN

Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den Lebenspunkten abgezogen. Erreichen die LP einen Wert, der kleiner ist als die tägliche LP-Regeneration (RLP), so muss eine Kraft-Probe auf vier Erfolge abgelegt werden, um nicht bewusstlos zu Boden zu gehen. Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird. Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften. Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:

BASISSCHADEN

Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.

ZUSATZSCHADEN

Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers (Mindestanforderung: ein Punkt in einer entsprechenden Waffenfertigkeit) verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatzschaden“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.

FERTIGKEITSSCHADEN

Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des Erfahrungswertes multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. Waffentabelle im Anhang).

OPTIONAL: AUSWIRKUNGEN VON BESONDERS SCHWEREN TREFFERN

Für die Behandlung von besonders schweren Treffern wird eine Schwelle angesetzt:
(K + G) x (Faktor + Mod.)
Der Faktor des Erfahrungswertes wird evtl. mit Modifikatoren aufgrund von Fertigkeiten wie Zähigkeit und Konstitution verrechnet. Durch jeden Treffer, der mehr als (K + G) SP verursacht, wird die Schwelle um diese SP gesenkt. Übersteigt die Anzahl der SP eines Treffers die aktuelle Schwelle, so wird der Getroffene sofort bewusstlos, auch wenn er noch über mehr als 10 LP verfügt. Die Schwelle wird bei jedem Kampf neu nach obiger Formel angesetzt, kann jedoch (wenn der Charakter z. B. verletzt oder geschwächt ist) nach Ermessen des Spielleiters gesenkt werden.

Fernkampf

Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte Erschwernisprobe vor der eigentlichen Angriffsprobe erforderlich. Gelingt eine der beiden Proben nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernisprobe bestimmen.

DISTANZ UND GRÖSSE

Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern einen Erfolg in der Erschwernisprobe, Ziele in der zweiten Zone zwei Erfolge usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:

  • Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert
  • Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1
  • Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2
  • Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5
  • Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8

Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Erschwernisprobe geforderten Erfolge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:

  • Riesiges Ziel: - 2 Erfolge
  • Großes Ziel: - 1 Erfolg
  • Mittelgroßes Ziel: unverändert
  • Kleines Ziel: + 1 Erfolg
  • Winziges Ziel: + 2 Erfolge

BEWEGUNG

Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.

ZIELEN

Um diesen teilweise hohen Erschwernissen entgegenzuwirken, ist es dem Kämpfer möglich, sich Zeit zu nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden.

Besondere Kampftechniken

Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.

ERSCHWERTE HANDLUNGEN

Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich dadurch aus, dass der Spielleiter eine zusätzliche Probe in einer bestimmten Höhe fordert, ähnlich wie bei einer Komplexen Probe (s. o. im Kapitel „Prüfungen des Alltags“). Eine solche Probe wird Erschwernisprobe genannt und vor der eigentlichen Aktion gewürfelt. Gelingt eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.

ZURÜCKWEICHEN

Das Zurückweichen ist eine besondere Form der Verteidigung. Hierbei bewegt sich der Abwehrende auf ein freies Hexfeld vom Angreifenden weg. Hält ein Verteidiger nach dem Würfelwurf des Angreifers die Zahl seiner für die Verteidigung veranschlagten Kampfwürfel für zu gering, so kann er sich für das Zurückweichen umentscheiden. Für die Abwehr des Angriffs ist dann nur die Hälfte der Erfolge des Angreifers erforderlich. Das Zurückweichen benötigt jedoch eine Handlung. Dem Angreifenden ist es aber möglich, dem Zurückweichenden sofort nachzusetzen, ohne selbst eine Handlung zu verbrauchen. Allerdings darf er nur auf das soeben vom Zurückweichenden verlassene Hexfeld nachsetzen.

WAFFEN MIT ERHÖHTER REICHWEITE

Waffen mit erhöhter Reichweite (s. Waffentabelle im Anhang) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.

NACHSCHLAGEN BEI WAFFEN MIT ERHÖHTER REICHWEITE

Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.

ERSCHWERTER ANGRIFF

Jedem Angreifer ist es möglich, seinen Angriff zusätzlich zu erschweren, um weiteren Schaden zu verursachen. Hierbei sind je zwei weitere Erfolge als Erschwernisprobe nötig, um einen zusätzlichen Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens zu erhalten. Mehrfache Erschwerung ist möglich, pro zwei Erfolgen Erschwerung steigt der Schadensbonus in Höhe des Fertigkeitsschadens an. Gleichzeitig wird für die Abwehr eines solchen Angriffs je Stufe ein weiterer Erfolg gefordert.

ZWEIHÄNDIGER ANGRIFF

Mit bestimmten Waffen, die eigentlich einhändig verwendet werden, können auch Angriffe unter der Verwendung beider Hände durchgeführt werden (s. Waffentabelle im Anhang). So kann mehr Kraft in den Angriff gelegt werden, was sich in zusätzlichen SP in Höhe von K Punkten niederschlägt. Die Verteidigung gegen einen solchen auffälligen Angriff ist um einen Erfolg erleichtert, zwei Erfolge werden jedoch in jedem Fall benötigt. Selbstverständlich muss die zweite Hand für einen solchen Angriff verfügbar sein.

GEZIELTE ATTACKE

Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:

Körperzone Erschwerung Effekt

  • Kopf 5 Erfolge Verteidigung um 3 Erfolge erschwert; dreifacher Schaden
  • Torso 2 Erfolge Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden
  • Arme 3 Erfolge Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel
  • Hände 4 Erfolge Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig
  • Beine 3 Erfolge Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; - 3 Kampfwürfel

Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.

RUNDUMSCHLAG

Mit einer dafür geeigneten Waffe (s. Waffentabelle im Anhang) ist es möglich, mit einem einzigen Schlag mehrere Gegner auf bis zu allen sechs umliegenden Hexfeldern zu treffen. Jedes weitere Hexfeld, das mit einem solchen Schlag getroffen werden soll, erhöht die benötigte Erschwernisprobe um zwei Erfolge. Es können immer nur zusammenhängende Hexfelder getroffen werden, auch für Felder, auf denen sich kein Gegner befindet, fällt eine Erschwernis an. Jeder Rundumschlag wird wie ein gewöhnlicher Angriff abgewehrt. Scheitert die Erschwernisprobe eines Rundumschlags, kann der Angriff abgebrochen oder als ein gewöhnlicher Angriff auf das erste Hexfeld weitergeführt werden. Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich. Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.

ANGRIFFSSERIE

Bestimmte Waffen (s. Waffentabelle im Anhang) sind geeignet, um mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen. Wenn ein Kämpfer bei einem Angriff eine solche Angriffsserie ankündigt, erhält er für seinen zweiten Angriff zwei, für den dritten drei und ab dem vierten Angriff je sechs zusätzliche Kampfwürfel. Eine Angriffsserie kann sich nicht über mehrere Kampfphasen erstrecken. Der Verteidiger ist für die Dauer der Angriffsserie mit Ausnahme des Zurückweichens zu keiner Aktion fähig, die eine Handlung benötigt. Erreicht der Verteidiger bei der Abwehr eines Angriffs mindestens doppelt so viele Erfolge wie der Angreifer, oder schlägt eine Angriffsprobe fehl, so wird damit die Angriffsserie beendet. Der Angreifer kann in derselben Kampfphase keine neue Angriffsserie gegen diesen Gegner beginnen. Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden.

AUSRICHTEN

Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. Waffentabelle im Anhang) möglich, ein Hexfeld innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Ein Gegner, der auf dieses Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der erreichten Erfolge des Blockierenden. Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.

SCHILDBLOCKADE

Ein Schildkämpfer kann sich hinter seinem Schild verschanzen und alle Angriffe abblocken. Hierzu muss er eine Erschwernisprobe auf zehn Erfolge durchführen (ohne den KW-Bonus des Schildes) und erhält zum Ergebnis der zweiten Probe zusätzlich den Block-Wert des Schildes hinzu. Jeder Fertigkeitspunkt im Schildkampf senkt die Erschwernis um zwei Erfolge. Die Summe aus Anzahl der in der zweiten Probe erzielten Erfolge und dem Block-Wert des Schildes wird als Blockadewert bezeichnet. Jeder gelungene Angriff gegen einen Kämpfer in Schildblockade senkt lediglich den Blockadewert um einen Punkt und dringt nicht bis zum Verteidigenden vor. Jeder Erschwerte Angriff senkt den Blockadewert um einen zusätzlichen Punkt pro Erschwerungsstufe. Besonders starke Attacken können den Blockadewert nach Ermessen des Spielleiters stärker senken. Die Blockade endet, wenn der Blockadewert Null erreicht oder der Blockierende sie aufhebt. Das Bewegen in der Schildblockade ist grundsätzlich eine Komplexe Handlung; jede Attacke aus der Schildblockade heraus senkt den Blockadewert um zwei Punkte. Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand. Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. Waffentabelle im Anhang). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.

BEIDHÄNDIGER KAMPF

Es ist einem Kämpfer ab einer Mindestvoraussetzung von Geschick 10 und Wahrnehmung 7 bei addierten Waffenvoraussetzungen (s. Waffentabelle im Anhang) möglich, je eine Waffe in der Hand zu halten und diese auch gleichzeitig zu benutzen. Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Für diese Kampfart werden zwei nahezu identische Waffen benötigt, die beide mit derselben Waffenfertigkeit geführt werden müssen. Eine Ausnahme bildet z. B. der Langdolch, der auch als Kurzschwert verstanden werden kann (weitere Ausnahmen s. Waffentabelle im Anhang). Ein beidhändiger Angriff ist für den Ausführenden auf der einen Seite erheblich schwieriger durchzuführen als ein gewöhnlicher Angriff, auf der anderen Seite für den Verteidiger schwieriger abzuwenden. Der Angriff mit beidhändigem Kampf auf einen Gegner benötigt eine Erschwernisprobe auf drei Erfolge, ein Angriff auf zwei Gegner eine Erschwernisprobe auf fünf Erfolge. Die Verteidigung eines solchen Angriffs ist nur erschwert, wenn beide Angriffe sich auf dasselbe Ziel beziehen. Hierbei sind für die Verteidigung eine Handlung (!) sowie zwei zusätzliche Erfolge nötig. Kämpft der Verteidigende ebenfalls beidhändig, wird keine Handlung benötigt, die Verteidigung ist jedoch nach wie vor um zwei Erfolge erschwert. Es ist lediglich ein Angriffswurf nötig, da hieraus der Basisschaden für beide Waffen ermittelt wird.

KAMPF ZU ZWEI HÄNDEN (FINTEN)

Voraussetzung, den Kampf zu zwei Händen auszuführen, sind die addierten Mindestvoraussetzungen beider Waffen (s. Waffentabelle im Anhang). Hierbei schlägt ein Kämpfer mit einer Waffe eine Finte, um nachfolgend die andere Waffe sicher ins Ziel zu bringen. Diese Finte erfordert eine Erschwernisprobe auf zwei Erfolge. Der anschließende Angriff verursacht keinen Schaden, sondern raubt dem Verteidiger anstelle eines Verteidigungswurfs doppelt so viele Kampfwürfel, wie Erfolge erzielt wurden. Die Verteidigung des in der gleichen Handlung folgenden tatsächlichen Angriffs ist um vier Erfolge erschwert.

Kampf auf einem Reittier

Jedes Reittier hat eine bestimmte Behinderung, die dem Agierenden von seinen Kampfwürfeln abgezogen wird. Je erfahrener und trainierter das Tier ist, desto geringer ist die Höhe der Behinderung. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Behinderung aufgrund besonderer Faktoren zu erhöhen bzw. zu verringern (z. B. Erschwernis für Zwerge und Halblinge bei großen Reittieren, oder besondere Ausbildung des Reiters). Auch die Höhe des verursachten oder erlittenen Schadens kann durch den Spielleiter angepasst werden.

Optional: Vereinfachung von Erschwernisproben

Um den Spielfluss zu beschleunigen, kann ein Spieler bei Erschwernisproben für je drei Kampfwürfel einen Erfolg „kaufen“, ohne zu würfeln.

Spieleiterentscheidungen

Der Spielleiter wird sehr oft in die Situation kommen, dass diese Regeln abgewandelt oder verändert an gegebene Umstände angepasst werden müssen.

Das Magiesystem

Magie und Magiebegabung

Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht

Wahrnehmung und Manipulation der Magie

Magieschulen

Studieren von Zaubern

Zauberformeln und Magieproben

Zauber wirken

Magiewiderstand

Fukuszauber

Magische Kreaturen

Optional: Die minder geformte Macht

Zauberknoten

Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen