Fertigkeitsliste: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Für alle Fertigkeiten, die weiter spezifiziert werden gilt, dass der Charakter sein Wissen auf ähnliche Bereiche transferieren kann. So kann das Verhalten eines Wüstentieres auch mit der Fertigkeit Tierkunde (Wald, gemäßigte Klimazonen) analysiert werden, allerdings nicht mit dem vollen Bonus. Die Entscheidung ob und welcher Bonus gewährt werden, liegt jedoch wie immer beim Spielleiter. | ||
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Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MN-Proben (Überschneidungen mit AU möglich): | Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MN-Proben (Überschneidungen mit AU möglich): |
Aktuelle Version vom 27. Februar 2013, 10:08 Uhr
Hinweis: Diese Fertigkeiten sind nur Vorschläge und werden oft benutzt. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und soll auch keine Gesamtübersicht bieten, da die Auswahl der Fertigkeiten frei und basierend auf der Heldengeschichte erfolgen soll.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Unabhängige Fertigkeiten
- 2 Kraft Fertigkeiten
- 3 Gewandtheit Fertigkeiten
- 4 Geschick Fertigkeiten
- 5 Reflex Fertigkeiten
- 6 Wahrnehmung Fertigkeiten
- 7 Intuition Fertigkeiten
- 8 Magie Fertigkeiten
- 9 Kreativität Fertigkeiten
- 10 Wissen Fertigkeiten
- 11 Manipulation Fertigkeiten
- 12 Willenskraft Fertigkeiten
- 13 Auftreten Fertigkeiten
Unabhängige Fertigkeiten
Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:
- Alchemie
- Dolche und Stichwaffen
- Schwerter und Säbel
- Äxte, Stumpf- und Kettenwaffen
- Stäbe und Speere
- Waffenloser Kampf
- Peitschen
- Bögen und Schleudern
- Armbrüste und Blasrohre
- Wurfwaffen
- Schildbenutzung
- Magierichtungen
- Beschwörung
- Berserkerwut
Kraft Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR-Proben:
- Heben
- Zechen
- Laufen
- Schwimmen
Gewandtheit Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW-Proben:
- Klettern
- Schleichen
- Tanzen
- Akrobatik
- Reiten
- Springen
- Tauchen
Geschick Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS-Proben:
- Schlösser öffnen
- Fallen entschärfen
- Malen
- Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)
- Taschendiebstahl
- Jonglieren
Reflex Fertigkeiten
Bislang gibt es keine Fertigkeiten
Wahrnehmung Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA-Proben:
- Spuren lesen
- Im Dunkeln sehen
- Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)
- Fallen entdecken
Intuition Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN-Proben:
- Gefahrensinn
- Weg finden
- Schätzen (Gegenstände)
- Einschätzen (Person)
- Angeln
- Orientierung
Magie Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA-Proben:
- Magische Manipulation
- Magie erkennen
- Magische Kreaturen
- Machtmeditation
Kreativität Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE-Proben:
- Kochen
- Kunsthandwerk (eines spezifizieren)
- Gestalten
- Verstecken
- Verkleiden
- Schauspielern
- Stimmen imitieren
Wissen Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI-Proben:
- Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)
- Tierkunde (für eine Region spezifizieren)
- Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)
- Geschichtswissen
- Sprachen (auch alte Sprachen)
- Religionen und Götter (eine/n angeben)
- Materialkunde (ein Material angeben)
- Heilkunde
- Mechanik
- Zwergische Mechanik (Bei Nicht-Zwergen Erklärung erforderlich, wie sie an das Wissen gelangt sind)
Für alle Fertigkeiten, die weiter spezifiziert werden gilt, dass der Charakter sein Wissen auf ähnliche Bereiche transferieren kann. So kann das Verhalten eines Wüstentieres auch mit der Fertigkeit Tierkunde (Wald, gemäßigte Klimazonen) analysiert werden, allerdings nicht mit dem vollen Bonus. Die Entscheidung ob und welcher Bonus gewährt werden, liegt jedoch wie immer beim Spielleiter.
Manipulation Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MN-Proben (Überschneidungen mit AU möglich):
- Handeln
- Überzeugen
- Lügen
- Schmeicheln
- Etikette/Gassenwissen
- Provozieren
- Verführen
- Rhetorik
- Abrichten
Willenskraft Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WK-Proben:
- Müdigkeit ignorieren
- Schmerzen ignorieren
- Ausdauer
- Furcht widerstehen
WK-Proben sind hauptsächlich dann fällig, wenn eine Aktion den Charakter besondere Überwindung (physisch oder psychisch )kostet.
Auftreten Fertigkeiten
Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU-Proben (Überschneidungen mit MN möglich):
- Einschüchtern
- Führen
- Provozieren (Gesten)
- Verführen
- Unauffällig bewegen
- Auffallen