Fertigkeitsliste

Aus MeisterDerMagie Wiki
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Hinweis: Diese Fertigkeiten sind nur Vorschläge und werden oft benutzt. Die Liste ist bei weitem nicht komplett und soll auch keine Gesamtübersicht bieten, da die Auswahl der Fertigkeiten frei und basierend auf der Heldengeschichte erfolgen soll.

Unabhängige Fertigkeiten

Diese Fertigkeiten sind unabhängig von einer Eigenschaft oder benötigen eigene spezielle Proben:

Kraft Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KR-Proben:

  • Heben
  • Zechen
  • Laufen
  • Schwimmen

Gewandtheit Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GW-Proben:

  • Klettern
  • Schleichen
  • Tanzen
  • Akrobatik
  • Reiten
  • Springen
  • Tauchen

Geschick Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende GS-Proben:

  • Schlösser öffnen
  • Fallen entschärfen
  • Malen
  • Musizieren (spezielles Instrument muss angegeben werden)
  • Taschendiebstahl
  • Jonglieren

Reflex Fertigkeiten

Bislang gibt es keine Fertigkeiten

Wahrnehmung Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WA-Proben:

  • Spuren lesen
  • Im Dunkeln sehen
  • Verstärkte Sinneswahrnehmung (Auf eine spezifizieren, z. B. Hören)
  • Fallen entdecken

Intuition Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende IN-Proben:

  • Gefahrensinn
  • Weg finden
  • Schätzen (Gegenstände)
  • Einschätzen (Person)
  • Angeln
  • Orientierung

Magie Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MA-Proben:

Kreativität Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende KE-Proben:

  • Kochen
  • Kunsthandwerk (eines spezifizieren)
  • Gestalten
  • Verstecken
  • Verkleiden
  • Schauspielern
  • Stimmen imitieren

Wissen Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WI-Proben:

  • Pflanzenkunde (für eine Region spezifizieren)
  • Tierkunde (für eine Region spezifizieren)
  • Wissenschaft (eine angeben, z. B. Recht)
  • Geschichtswissen
  • Sprachen (auch alte Sprachen)
  • Religionen und Götter (eine/n angeben)
  • Materialkunde (ein Material angeben)
  • Heilkunde
  • Mechanik
  • Zwergische Mechanik (Bei Nicht-Zwergen Erklärung erforderlich, wie sie an das Wissen gelangt sind)

Für alle Fertigkeiten, die weiter spezifiziert werden gilt, dass der Charakter sein Wissen auf ähnliche Bereiche transferieren kann. So kann das Verhalten eines Wüstentieres auch mit der Fertigkeit Tierkunde (Wald, gemäßigte Klimazonen) analysiert werden, allerdings nicht mit dem vollen Bonus. Die Entscheidung ob und welcher Bonus gewährt werden, liegt jedoch wie immer beim Spielleiter.

Manipulation Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende MN-Proben (Überschneidungen mit AU möglich):

  • Handeln
  • Überzeugen
  • Lügen
  • Schmeicheln
  • Etikette/Gassenwissen
  • Provozieren
  • Verführen
  • Rhetorik
  • Abrichten

Willenskraft Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende WK-Proben:

  • Müdigkeit ignorieren
  • Schmerzen ignorieren
  • Ausdauer
  • Furcht widerstehen

WK-Proben sind hauptsächlich dann fällig, wenn eine Aktion den Charakter besondere Überwindung (physisch oder psychisch )kostet.

Auftreten Fertigkeiten

Folgende Fertigkeiten geben Boni für entsprechende AU-Proben (Überschneidungen mit MN möglich):

  • Einschüchtern
  • Führen
  • Provozieren (Gesten)
  • Verführen
  • Unauffällig bewegen
  • Auffallen