Hellingen: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Datei:Hellingen_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.6|Hellingen auf einer trockenen Insel im Sumpf. Im quadratischen steinernen Kern der Siedlung stehen wiederverwendete Zwergenbauten; Holzhäuser, Stege und Kräutersammlerwege reichen in das Feuchtland hinaus.]] | |||
'''Hellingen''' ist eine kleine, erst vor 35 Wenden wiederbesiedelte Stadt im östlichen Grenzraum der [[Malenei]]. Sie liegt auf vergleichsweise festem Grund zwischen den sanften Ausläufern des [[Harratmassiv|Harratgebirges]], den südlichen Armen des [[Gerras|Gerrasdeltas]] und der unvollendeten Zwergenfestung [[#Die Festung Murador|Murador]]. | |||
Das feuchte Land ringsum ist ein schwer zugängliches Geflecht aus Wasserarmen, Schilfflächen, Inseln und versunkenen Wäldern. Hellingen lebt vom Sammeln seltener Kräuter, Flechten und Pilze, vom Handel über verborgene Sumpfwege und von seiner Nähe zur Großen Mauer. Unter den Häusern liegen jedoch die Reste mehrerer älterer Siedlungen, während in den tieferen Sümpfen die Dunklen Druiden Natur-, Todes- und Chaosmagie miteinander verbinden. | |||
== Lage und Sumpfland == | |||
Etwa vierzig Meilen vor seiner Mündung hat der Gerras einen Großteil seiner Strömungskraft verloren. Sein Wasser verteilt sich auf zahlreiche Arme und bildet gemeinsam mit der [[Flüsse der Fürstentümer#Aima|Aima]] eine ausgedehnte Sumpflandschaft. Nach Westen geht das Gebiet in eine Seenlandschaft über, die schließlich die äußersten Gewässer des [[Zweistromtal|Zweistroms]] erreicht. | |||
Nur ortskundige Führer kennen die trockenen Pfade, tragfähigen Inseln und schiffbaren Rinnen. Manche Wege verschwinden nach einem Hochwasser vollständig, während an anderer Stelle neue Sand- und Schlammbänke entstehen. Boote, flache Kähne und erhöhte Holzstege sind deshalb ebenso wichtig wie feste Straßen. | |||
Nach Norden und Osten wird der Boden allmählich trockener. Im Norden steigt das Land an; dichte Wälder nehmen einen Teil des Wassers auf. Reisende, die den Sumpf verlassen, erreichen nach ungefähr zwei Tagesmärschen wieder dauerhaft festen Grund. | |||
== Geschichte und Wiederbesiedlung == | |||
Hellingen wurde mehrmals gegründet und wieder aufgegeben. Ausgrabungen deuten auf ein frühes befestigtes Lager hin, das lange vor der heutigen Stadt auf einer trockenen Stelle im Sumpf bestand. Vor etwa tausend Wenden entstanden dort erste Häuser und Wälle. Diese Siedlung wurde aus unbekannter Ursache zerstört und verschlammte. | |||
Während des Baus der Großen Mauer richteten Grauzwerge an derselben Stelle ein Außenlager für die Arbeiten an Murador ein. Sie hoben den weichen Untergrund teilweise aus und verfüllten ihn mit Bauschutt. Auf dem befestigten Fundament errichteten sie Steinschleiferhütten, Schmieden und Unterkünfte. Nach dem Abbruch der Bauarbeiten wurde das Lager offenbar sehr plötzlich verlassen. | |||
Jahrzehntelang geriet der Platz in Vergessenheit. Erst vor 35 Wenden entdeckten Kräutersammler die verlassenen Gebäude erneut. Weitere Sammler, Händler und Handwerker folgten, bis aus dem alten Lager wieder eine kleine Stadt entstand. | |||
Beim Wiederaufbau verwendeten die Bewohner Steine aus dem alten Bauschutt. Einige der heutigen Häuser besitzen deshalb ungewöhnlich feste Keller. Hinter zugemauerten Durchgängen sollen sich Räume der Zwergensiedlung und noch ältere, verschlammte Ruinen befinden. | |||
== Stadtbild == | |||
Den Kern Hellingens bilden etwa zwei Dutzend Steinhäuser auf der nahezu quadratischen Grundfläche des früheren Zwergenlagers. Ihre Mauern bestehen aus wiederverwendeten Quadern, die trotz ihres Alters besser gearbeitet sind als viele Neubauten der Umgebung. Zwischen den Häusern verlaufen feste Wege und Entwässerungsrinnen. | |||
Um diesen Kern zieht sich ein breiter Gürtel aus ungefähr doppelt so vielen Holzgebäuden. Sie stehen auf aufgeschütteten Inseln, Pfählen oder niedrigen Steinsockeln. Werkstätten, Trockenböden und einfache Lagerhäuser wechseln sich mit Wohnhäusern ab. Holzstege verbinden die Gebäude untereinander und führen zu Anlegeplätzen für flache Sumpfkähne. | |||
Hellingen besitzt keine geschlossene Stadtmauer. Wasser, Schlick und die wenigen bekannten Zugänge bilden den eigentlichen Schutz. Bei Hochwasser wird das Leben dennoch beschwerlich: Stege müssen erhöht, Keller leergepumpt und Vorräte in die oberen Geschosse gebracht werden. Die Bewohner halten deshalb Boote, Seile und Notvorräte jederzeit bereit. | |||
== Der Kräutergarten == | |||
Das Umland ist weit über die Grenzen der Malenei hinaus für seinen Reichtum an Kräutern, Flechten und Pilzen bekannt. Nahezu jedes in Ganthor bekannte Heil-, Gift- oder Färbergewächs soll irgendwo in den Sümpfen zu finden sein. Daher trägt die Gegend den Beinamen '''Kräutergarten'''. | |||
Einen zusammenhängenden Garten gibt es nicht. Wiederholte Versuche, empfindliche Pflanzen in geordneten Kulturen anzubauen, scheiterten an Überschwemmungen, der Schneeschmelze am [[Tafelberg]] oder wilden Tieren. Stattdessen sammeln ortskundige Kräutersucher die Gewächse an ihren natürlichen Standorten. | |||
Die wertvollsten Fundplätze werden wie Geschäftsgeheimnisse behandelt. Sammler markieren Wege mit unscheinbaren Kerben, geknoteten Halmen oder Steinen. In Hellingen werden die Pflanzen sortiert, getrocknet und an Heiler, Alchemisten und Händler verkauft. Falsche Bestimmungen oder bewusst vertauschte Waren können tödliche Folgen haben, weshalb erfahrene Prüfer großen Einfluss besitzen. | |||
== | == Verbotener Handel == | ||
Seit der Affäre von Asim sind die offiziellen Beziehungen zwischen Mittelreich und Südlanden abgebrochen und viele Grenzübergänge geschlossen. Die Fürstentümer wurden dadurch für Händler, Schmuggler und Spione besonders wichtig. Hellingen bietet mit seinen versteckten Wasserwegen, abgelegenen Inseln und der Nähe zur Großen Mauer ideale Bedingungen für Geschäfte, die auf wenigstens einer Seite der Grenze verboten sind. | |||
Die Malenei bezeichnet sich heute als neutral, doch in Hellingen wird zugleich auf ältere Loyalitätsversprechen gegenüber dem Kaiser verwiesen. Diese widersprüchliche politische Lage erlaubt es den örtlichen Händlern, sich je nach Gesprächspartner auf Neutralität, alte Rechte oder mangelnde Zuständigkeit zu berufen. | |||
Die | |||
Nur wenige Eingeweihte kennen die wechselnden Lagerplätze am Rand der Sümpfe. Sie verkaufen Wegbeschreibungen, stellen Führer oder bringen Käufer und Verkäufer zusammen. Offene Gewalt wird vermieden, weil ein größerer militärischer Eingriff den Handel für alle Seiten gefährden würde. | |||
==Die Festung Murador== | == Die Festung Murador == | ||
Wenige Meilen südlich von Hellingen erhebt sich die unvollendete Zwergenfestung '''Murador'''. Sie bildet die westliche Begrenzungsfestung eines Abschnitts der Großen Mauer. Obwohl der Bau nie abgeschlossen wurde, zeigen Turm, Mauern und gewaltige Flügelstreben noch immer die Kunst der zwergischen Baumeister. | |||
Murador steht auf denkbar schlechtem Grund. Mechanische Konstruktionen im Fundament verteilen das Gewicht und halten die Festung über dem Sumpf. Ohne regelmäßige Wartung versagen diese Vorrichtungen langsam. Ein breiter Riss durchzieht bereits die Westseite, ganze Mauerstücke sind herausgebrochen und dichte Ranken überwuchern das Gemäuer. Zwergische Schätzungen besagen, dass die Festung in ungefähr 250 Wenden auseinanderbrechen und versinken könnte. | |||
Abenteurer suchen in Murador nach zurückgelassenen Waffen, Schmieden und Schätzen. Gelehrte interessieren sich vor allem für die tragenden Mechanismen. Die inneren Zugänge sind jedoch mit zwergischen Schlössern und Fallen gesichert. Darüber hinaus ziehen in unregelmäßigen Abständen südländische Patrouillen durch das Gebiet. Nur wenige Expeditionen kehrten zurück, und keine brachte bislang die erhofften Reichtümer mit. | |||
== | == Versunkene Vergangenheit == | ||
Im Sumpf liegen nicht nur zwergische Ruinen. Auf manchen Inseln ragen verwitterte Pfähle aus dem Wasser; anderswo treten bei verändertem Flusslauf gewaltige Steinsärge aus dem Schlick hervor. In Hellingen werden diese Funde mit frühen menschlichen Kultstätten und Opfern an Wassergötter in Verbindung gebracht. | |||
Ob diese Deutung zutrifft, ist ungeklärt. Natur- und Todesmagier berichten jedoch von ungewöhnlichen Kraftknoten, ruhelosen Geistern und Orten, an denen Tiere jede Annäherung verweigern. Viele Kräutersammler meiden halb versunkene Steinkreise und abgeschlossene Haine, selbst wenn in ihrer Nähe besonders seltene Pflanzen wachsen. | |||
== | == Die Dunklen Druiden == | ||
Tief in den Sümpfen stehen mit bösartig wirkenden Runen bedeckte Steinkreise. Die Kräutersammler und Alchemisten meiden sie, obwohl dort ungewöhnlich viele seltene Gewächse vorkommen. Reisende berichten von lebenden Toten, veränderten Raubtieren und Pflanzen, die sich gegen Eindringlinge wenden. | |||
Die | Die Urheber dieser Erscheinungen sind die '''Dunklen Druiden'''. Sie verbinden [[Naturmagie]] mit [[Todesmagie]] und gelegentlich [[Chaosmagie]]. Anders als die meisten Druiden wollen sie das Gleichgewicht der Natur nicht nur bewahren. Sie sind überzeugt, die Natur sei den Eingriffen der Zivilisation nicht mehr gewachsen und müsse unter ihrer Führung stärker und wehrhafter werden. | ||
Zu diesem Zweck erschaffen sie untote Wächter und verändern Tiere und Pflanzen. Schreckenskatzen erhalten größere Fänge und Klauen, Tiergifte werden verstärkt, Insekten wachsen zu gefährlichen Räubern heran und aus unterschiedlichen Wesen entstehen Chimären. Manche Bäume und Dornenpflanzen entwickeln einen eigenen, feindseligen Willen. | |||
Die Zahl der Druiden ist unbekannt und wird auf etwa zwanzig geschätzt. Sie leben in einem alten Außenposten der Großen Mauer, dessen zerfallene Räume mit Holz, Schilf und einfachen Dächern ausgebessert wurden. In den Kellern sollen sich Laboratorien und Aufzeichnungen befinden. | |||
Die Zahl der | |||
Angeführt werden sie von dem Waldelfen '''Schattenlaub'''. Seine halbelfische Gefährtin '''Nachtkatze''' weicht kaum von seiner Seite. Viele Mitglieder der Gruppe waren früher gewöhnliche Druiden, die angesichts der fortschreitenden Zerstörung ihren Glauben an das natürliche Gleichgewicht verloren. | |||
Die Dunklen Druiden wollen die Menschen nicht grundsätzlich vernichten. Da viele Bewohner Hellingens die Sümpfe respektieren, behandeln sie die Stadt nicht als Feind. Einzelne Druiden handeln dort und tauschen Nachrichten aus. Der Druide '''Finsterstamm''' soll Hellingen sogar vor einer Seuche bewahrt und zahlreiche Kranke geheilt haben. | |||
Dieses unsichere Nebeneinander kann jederzeit enden. Jede Rodung, Jagd oder Expedition wird danach beurteilt, ob die Druiden sie als notwendigen Lebensunterhalt oder als Frevel an der Natur verstehen. | |||
== Gerüchte und Abenteuerideen == | |||
* Nach einem Hochwasser erscheint zwischen den Häusern Hellingens eine Treppe, die zu einer älteren Siedlungsschicht hinabführt. In der Nacht dringt Licht aus dem verschlossenen Eingang. | |||
* Ein Kräutersammler bietet eine Pflanze an, die nur innerhalb eines Steinkreises der Dunklen Druiden wachsen soll. Mehrere Alchemisten wollen sie um jeden Preis erwerben. | |||
* Der Riss in Murador hat sich innerhalb weniger Tage verbreitert. Ein zwergischer Baumeister behauptet, jemand habe die tragenden Mechanismen absichtlich verstellt. | |||
* Ein neu freigelegter Steinsarg ist leer, doch seit seiner Öffnung kehren die Toten eines nahe gelegenen Friedhofs in die Stadt zurück. | |||
* Kaiserliche und südländische Agenten suchen gleichzeitig nach demselben verborgenen Warenlager. Die Einwohner Hellingens wissen, dass ein offener Kampf ihre Stadt zerstören könnte. | |||
Aktuelle Version vom 3. August 2026, 21:20 Uhr

Hellingen ist eine kleine, erst vor 35 Wenden wiederbesiedelte Stadt im östlichen Grenzraum der Malenei. Sie liegt auf vergleichsweise festem Grund zwischen den sanften Ausläufern des Harratgebirges, den südlichen Armen des Gerrasdeltas und der unvollendeten Zwergenfestung Murador.
Das feuchte Land ringsum ist ein schwer zugängliches Geflecht aus Wasserarmen, Schilfflächen, Inseln und versunkenen Wäldern. Hellingen lebt vom Sammeln seltener Kräuter, Flechten und Pilze, vom Handel über verborgene Sumpfwege und von seiner Nähe zur Großen Mauer. Unter den Häusern liegen jedoch die Reste mehrerer älterer Siedlungen, während in den tieferen Sümpfen die Dunklen Druiden Natur-, Todes- und Chaosmagie miteinander verbinden.
Lage und Sumpfland
Etwa vierzig Meilen vor seiner Mündung hat der Gerras einen Großteil seiner Strömungskraft verloren. Sein Wasser verteilt sich auf zahlreiche Arme und bildet gemeinsam mit der Aima eine ausgedehnte Sumpflandschaft. Nach Westen geht das Gebiet in eine Seenlandschaft über, die schließlich die äußersten Gewässer des Zweistroms erreicht.
Nur ortskundige Führer kennen die trockenen Pfade, tragfähigen Inseln und schiffbaren Rinnen. Manche Wege verschwinden nach einem Hochwasser vollständig, während an anderer Stelle neue Sand- und Schlammbänke entstehen. Boote, flache Kähne und erhöhte Holzstege sind deshalb ebenso wichtig wie feste Straßen.
Nach Norden und Osten wird der Boden allmählich trockener. Im Norden steigt das Land an; dichte Wälder nehmen einen Teil des Wassers auf. Reisende, die den Sumpf verlassen, erreichen nach ungefähr zwei Tagesmärschen wieder dauerhaft festen Grund.
Geschichte und Wiederbesiedlung
Hellingen wurde mehrmals gegründet und wieder aufgegeben. Ausgrabungen deuten auf ein frühes befestigtes Lager hin, das lange vor der heutigen Stadt auf einer trockenen Stelle im Sumpf bestand. Vor etwa tausend Wenden entstanden dort erste Häuser und Wälle. Diese Siedlung wurde aus unbekannter Ursache zerstört und verschlammte.
Während des Baus der Großen Mauer richteten Grauzwerge an derselben Stelle ein Außenlager für die Arbeiten an Murador ein. Sie hoben den weichen Untergrund teilweise aus und verfüllten ihn mit Bauschutt. Auf dem befestigten Fundament errichteten sie Steinschleiferhütten, Schmieden und Unterkünfte. Nach dem Abbruch der Bauarbeiten wurde das Lager offenbar sehr plötzlich verlassen.
Jahrzehntelang geriet der Platz in Vergessenheit. Erst vor 35 Wenden entdeckten Kräutersammler die verlassenen Gebäude erneut. Weitere Sammler, Händler und Handwerker folgten, bis aus dem alten Lager wieder eine kleine Stadt entstand.
Beim Wiederaufbau verwendeten die Bewohner Steine aus dem alten Bauschutt. Einige der heutigen Häuser besitzen deshalb ungewöhnlich feste Keller. Hinter zugemauerten Durchgängen sollen sich Räume der Zwergensiedlung und noch ältere, verschlammte Ruinen befinden.
Stadtbild
Den Kern Hellingens bilden etwa zwei Dutzend Steinhäuser auf der nahezu quadratischen Grundfläche des früheren Zwergenlagers. Ihre Mauern bestehen aus wiederverwendeten Quadern, die trotz ihres Alters besser gearbeitet sind als viele Neubauten der Umgebung. Zwischen den Häusern verlaufen feste Wege und Entwässerungsrinnen.
Um diesen Kern zieht sich ein breiter Gürtel aus ungefähr doppelt so vielen Holzgebäuden. Sie stehen auf aufgeschütteten Inseln, Pfählen oder niedrigen Steinsockeln. Werkstätten, Trockenböden und einfache Lagerhäuser wechseln sich mit Wohnhäusern ab. Holzstege verbinden die Gebäude untereinander und führen zu Anlegeplätzen für flache Sumpfkähne.
Hellingen besitzt keine geschlossene Stadtmauer. Wasser, Schlick und die wenigen bekannten Zugänge bilden den eigentlichen Schutz. Bei Hochwasser wird das Leben dennoch beschwerlich: Stege müssen erhöht, Keller leergepumpt und Vorräte in die oberen Geschosse gebracht werden. Die Bewohner halten deshalb Boote, Seile und Notvorräte jederzeit bereit.
Der Kräutergarten
Das Umland ist weit über die Grenzen der Malenei hinaus für seinen Reichtum an Kräutern, Flechten und Pilzen bekannt. Nahezu jedes in Ganthor bekannte Heil-, Gift- oder Färbergewächs soll irgendwo in den Sümpfen zu finden sein. Daher trägt die Gegend den Beinamen Kräutergarten.
Einen zusammenhängenden Garten gibt es nicht. Wiederholte Versuche, empfindliche Pflanzen in geordneten Kulturen anzubauen, scheiterten an Überschwemmungen, der Schneeschmelze am Tafelberg oder wilden Tieren. Stattdessen sammeln ortskundige Kräutersucher die Gewächse an ihren natürlichen Standorten.
Die wertvollsten Fundplätze werden wie Geschäftsgeheimnisse behandelt. Sammler markieren Wege mit unscheinbaren Kerben, geknoteten Halmen oder Steinen. In Hellingen werden die Pflanzen sortiert, getrocknet und an Heiler, Alchemisten und Händler verkauft. Falsche Bestimmungen oder bewusst vertauschte Waren können tödliche Folgen haben, weshalb erfahrene Prüfer großen Einfluss besitzen.
Verbotener Handel
Seit der Affäre von Asim sind die offiziellen Beziehungen zwischen Mittelreich und Südlanden abgebrochen und viele Grenzübergänge geschlossen. Die Fürstentümer wurden dadurch für Händler, Schmuggler und Spione besonders wichtig. Hellingen bietet mit seinen versteckten Wasserwegen, abgelegenen Inseln und der Nähe zur Großen Mauer ideale Bedingungen für Geschäfte, die auf wenigstens einer Seite der Grenze verboten sind.
Die Malenei bezeichnet sich heute als neutral, doch in Hellingen wird zugleich auf ältere Loyalitätsversprechen gegenüber dem Kaiser verwiesen. Diese widersprüchliche politische Lage erlaubt es den örtlichen Händlern, sich je nach Gesprächspartner auf Neutralität, alte Rechte oder mangelnde Zuständigkeit zu berufen.
Nur wenige Eingeweihte kennen die wechselnden Lagerplätze am Rand der Sümpfe. Sie verkaufen Wegbeschreibungen, stellen Führer oder bringen Käufer und Verkäufer zusammen. Offene Gewalt wird vermieden, weil ein größerer militärischer Eingriff den Handel für alle Seiten gefährden würde.
Die Festung Murador
Wenige Meilen südlich von Hellingen erhebt sich die unvollendete Zwergenfestung Murador. Sie bildet die westliche Begrenzungsfestung eines Abschnitts der Großen Mauer. Obwohl der Bau nie abgeschlossen wurde, zeigen Turm, Mauern und gewaltige Flügelstreben noch immer die Kunst der zwergischen Baumeister.
Murador steht auf denkbar schlechtem Grund. Mechanische Konstruktionen im Fundament verteilen das Gewicht und halten die Festung über dem Sumpf. Ohne regelmäßige Wartung versagen diese Vorrichtungen langsam. Ein breiter Riss durchzieht bereits die Westseite, ganze Mauerstücke sind herausgebrochen und dichte Ranken überwuchern das Gemäuer. Zwergische Schätzungen besagen, dass die Festung in ungefähr 250 Wenden auseinanderbrechen und versinken könnte.
Abenteurer suchen in Murador nach zurückgelassenen Waffen, Schmieden und Schätzen. Gelehrte interessieren sich vor allem für die tragenden Mechanismen. Die inneren Zugänge sind jedoch mit zwergischen Schlössern und Fallen gesichert. Darüber hinaus ziehen in unregelmäßigen Abständen südländische Patrouillen durch das Gebiet. Nur wenige Expeditionen kehrten zurück, und keine brachte bislang die erhofften Reichtümer mit.
Versunkene Vergangenheit
Im Sumpf liegen nicht nur zwergische Ruinen. Auf manchen Inseln ragen verwitterte Pfähle aus dem Wasser; anderswo treten bei verändertem Flusslauf gewaltige Steinsärge aus dem Schlick hervor. In Hellingen werden diese Funde mit frühen menschlichen Kultstätten und Opfern an Wassergötter in Verbindung gebracht.
Ob diese Deutung zutrifft, ist ungeklärt. Natur- und Todesmagier berichten jedoch von ungewöhnlichen Kraftknoten, ruhelosen Geistern und Orten, an denen Tiere jede Annäherung verweigern. Viele Kräutersammler meiden halb versunkene Steinkreise und abgeschlossene Haine, selbst wenn in ihrer Nähe besonders seltene Pflanzen wachsen.
Die Dunklen Druiden
Tief in den Sümpfen stehen mit bösartig wirkenden Runen bedeckte Steinkreise. Die Kräutersammler und Alchemisten meiden sie, obwohl dort ungewöhnlich viele seltene Gewächse vorkommen. Reisende berichten von lebenden Toten, veränderten Raubtieren und Pflanzen, die sich gegen Eindringlinge wenden.
Die Urheber dieser Erscheinungen sind die Dunklen Druiden. Sie verbinden Naturmagie mit Todesmagie und gelegentlich Chaosmagie. Anders als die meisten Druiden wollen sie das Gleichgewicht der Natur nicht nur bewahren. Sie sind überzeugt, die Natur sei den Eingriffen der Zivilisation nicht mehr gewachsen und müsse unter ihrer Führung stärker und wehrhafter werden.
Zu diesem Zweck erschaffen sie untote Wächter und verändern Tiere und Pflanzen. Schreckenskatzen erhalten größere Fänge und Klauen, Tiergifte werden verstärkt, Insekten wachsen zu gefährlichen Räubern heran und aus unterschiedlichen Wesen entstehen Chimären. Manche Bäume und Dornenpflanzen entwickeln einen eigenen, feindseligen Willen.
Die Zahl der Druiden ist unbekannt und wird auf etwa zwanzig geschätzt. Sie leben in einem alten Außenposten der Großen Mauer, dessen zerfallene Räume mit Holz, Schilf und einfachen Dächern ausgebessert wurden. In den Kellern sollen sich Laboratorien und Aufzeichnungen befinden.
Angeführt werden sie von dem Waldelfen Schattenlaub. Seine halbelfische Gefährtin Nachtkatze weicht kaum von seiner Seite. Viele Mitglieder der Gruppe waren früher gewöhnliche Druiden, die angesichts der fortschreitenden Zerstörung ihren Glauben an das natürliche Gleichgewicht verloren.
Die Dunklen Druiden wollen die Menschen nicht grundsätzlich vernichten. Da viele Bewohner Hellingens die Sümpfe respektieren, behandeln sie die Stadt nicht als Feind. Einzelne Druiden handeln dort und tauschen Nachrichten aus. Der Druide Finsterstamm soll Hellingen sogar vor einer Seuche bewahrt und zahlreiche Kranke geheilt haben.
Dieses unsichere Nebeneinander kann jederzeit enden. Jede Rodung, Jagd oder Expedition wird danach beurteilt, ob die Druiden sie als notwendigen Lebensunterhalt oder als Frevel an der Natur verstehen.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Nach einem Hochwasser erscheint zwischen den Häusern Hellingens eine Treppe, die zu einer älteren Siedlungsschicht hinabführt. In der Nacht dringt Licht aus dem verschlossenen Eingang.
- Ein Kräutersammler bietet eine Pflanze an, die nur innerhalb eines Steinkreises der Dunklen Druiden wachsen soll. Mehrere Alchemisten wollen sie um jeden Preis erwerben.
- Der Riss in Murador hat sich innerhalb weniger Tage verbreitert. Ein zwergischer Baumeister behauptet, jemand habe die tragenden Mechanismen absichtlich verstellt.
- Ein neu freigelegter Steinsarg ist leer, doch seit seiner Öffnung kehren die Toten eines nahe gelegenen Friedhofs in die Stadt zurück.
- Kaiserliche und südländische Agenten suchen gleichzeitig nach demselben verborgenen Warenlager. Die Einwohner Hellingens wissen, dass ein offener Kampf ihre Stadt zerstören könnte.