Gilgardor: Unterschied zwischen den Versionen
Maddin (Diskussion | Beiträge) |
Maddin (Diskussion | Beiträge) KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| (21 dazwischenliegende Versionen von 4 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Kategorie:Ganthor]] | |||
[[Kategorie:Südlande]] | |||
[[Kategorie:Siedlungen]] | |||
== Gilgardor == | |||
== | |||
Das | {{Daten und Fakten Siedlung | ||
|Lage=[[:Kategorie:Südlande|Südlande]], Zentrum der [[Faora]] | |||
|Einwohnerzahl=etwa 2.000 ständig Ansässige,<br>zeitweise bis zu 20.000 Anwesende | |||
|Regierung=[[#Herrschaft und Recht|wechselnder Verwalter der vier Gründerfamilien und Händlergilde]] | |||
|Stadteinteilung=[[#Der Große Markt|Großer Markt]], [[#Der Westmarkt|Westmarkt]], [[#Das Karawanenviertel|Karawanenviertel]], [[#Das Südviertel|Südviertel]], [[#Der Quellenbezirk|Quellenbezirk]] | |||
|Gilden und Schulen=[[#Die Händlergilde|Händlergilde]],<br>[[#Das Wehrhaus|Kämpfer- und Gladiatorenschule Wehrhaus]],<br>[[#Die Banu Izaldin|Banu Izaldin]] | |||
}} | |||
[[Datei:Gilgardor_Stadtansicht.png|600px|thumb|center|Die Stadt Gilgardor in der Faora Wüste]] | |||
'''Gilgardor''' ist die bedeutendste Karawanen- und Handelsstadt der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]]. Die befestigte Siedlung liegt auf einem flachen Sandsteinsockel im Zentrum der [[Faora]], unmittelbar über einem ausgedehnten unterirdischen Wasserreservoir. Ihre Brunnen ermöglichen eine vergleichsweise sichere Verbindung zwischen [[Radgar]] im Westen und den östlichen Stadtstaaten [[Brandal]], [[Uria]] und [[Amal]]. | |||
Gilgardor gehört keinem der vier Stadtstaaten an. Seine Neutralität, niedrigen Gebühren und ein eigenes Handelsrecht machen die Stadt zu einem Umschlagplatz, den alle Mächte benötigen, aber keine allein beherrschen soll. Nur etwa 2.000 Menschen leben dauerhaft innerhalb der Ringwälle. An großen Handelstagen halten sich jedoch bis zu 20.000 Reisende, Händler, Karawanenarbeiter und Söldner in und vor der Stadt auf. Dazu kommen Tausende Last- und Reittiere sowie Gefangene und Versklavte, die in den offiziellen Einwohnerzahlen nicht vollständig erfasst werden. | |||
Das Leben Gilgardors wird von zwei knappen Gütern bestimmt: Wasser und Platz. Wer handeln will, benötigt die Erlaubnis der Händlergilde; wer bleiben will, braucht Zugang zu den streng bewachten Brunnen. In kaum einer anderen Stadt Ganthors liegen Wohlstand, Gewalt und Abhängigkeit so offen nebeneinander. | |||
== Lage und Stadtbild == | |||
Gilgardor erhebt sich auf einem breiten, nur wenig über die umliegende Wüste aufragenden Sockel aus hellem Sandstein. Das Gestein ist von natürlichen Höhlen, Spalten und wasserführenden Stollen durchzogen. Außerhalb der Mauern gibt es weder einen Fluss noch eine offene Oase. Schon aus der Ferne erkennt man die Stadt an ihren Ringwällen, den hohen Stoffdächern über den Märkten und den dichten Reihen wartender Karawanen. | |||
Die meisten Gebäude sind niedrig und massiv. Dicke Sandsteinmauern, flache Dächer, kleine Außenfenster und schattige Innenhöfe schützen vor Hitze und Sand. Arkaden säumen die größeren Plätze. Zwischen den Häusern spannen sich Stoffbahnen, die je nach Herkunft der Händler in unterschiedlichen Farben und Mustern gehalten sind. Viele Keller, Lager und kühle Schlafräume wurden in den Fels gehauen. | |||
Gilgardors Wohlstand zeigt sich weniger in Palästen als in großen Speichern, befestigten Kontoren, geräumigen Karawansereien und gut gebauten Wasserhäusern. Nur der Tempel des [[Kulte der Südlande#Mernat|Mernat]], die Halle der Händlergilde und die Häuser der vier Verwalterfamilien sind aufwendig geschmückt. | |||
=== Der zweigliedrige Ringwall === | |||
Ein mächtiger zweigliedriger Ringwall umschließt die Stadt. Der niedrigere Außenwall fängt einen großen Teil des vom Wind getriebenen Sandes ab. Zwischen ihm und der höheren inneren Mauer verläuft eine breite Räumgasse. Steinreihen und schräg gestellte Mauervorsprünge brechen weitere Verwehungen, bevor sie die Tore erreichen. | |||
Mehrere Kolonnen halten die Räumgasse mit Schaufeln, Karren und Zugtieren frei. Zwei Trupps zu je vier Personen kontrollieren täglich den Zustand der Anlagen und melden gefährliche Verwehungen. Nach einem Sandsturm werden zusätzliche Tagelöhner, Gefangene oder bezahlte Karawanenarbeiter eingesetzt. Ohne diese Arbeit könnten einzelne Tore innerhalb weniger Tage unpassierbar werden. | |||
Das Westtor öffnet sich zur Straße nach Radgar. Drei östliche Tore führen zu den Routen nach Brandal, Uria und Amal; die Wege teilen sich erst außerhalb der Stadt endgültig. Ein kleineres, stark bewachtes Südtor verbindet den Sandsarg mit den Sandsteingruben. Vor den Haupttoren liegen Sammelplätze, auf denen ankommende Karawanen erfasst und bis zur Zuweisung eines Hofes festgehalten werden. | |||
== Stadtgliederung == | |||
Gilgardor besitzt keine streng voneinander getrennten Bezirke. Große Höfe, Marktflächen und befestigte Zweckbauten bilden jedoch fünf deutlich erkennbare Funktionsbereiche. | |||
=== Der Große Markt === | |||
Der Große Markt bildet das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zentrum. Seine Randbereiche werden von hohen Stoffdächern beschattet. Unter den Arkaden befinden sich die begehrtesten Stände, Lagerzugänge und Schreibstuben. Je näher ein Platz an den Wasserhäusern, Gildenbüros und bewachten Speichern liegt, desto höher fällt seine Gebühr aus. | |||
Der Markt ist in vier grobe Bereiche gegliedert. Händler aus Brandal, Uria und Amal belegen den größeren östlichen Teil, während Kaufleute aus Radgar einen kleineren westlichen Abschnitt nutzen. Die Grenzen dienen der Zuweisung von Ständen und Unterkünften, sind aber nicht geschlossen. Fremde Händler werden je nach Route und Geschäftspartner einem der Bereiche zugeteilt. | |||
Gehandelt wird mit Stoffen, Gewürzen, Schmuck, Tongeschirr, Werkzeugen, alchemistischen Zutaten, Karten, Tieren und beinahe jeder transportierbaren Ware. Unter den radgarischen Angeboten befindet sich häufig erbeuteter oder über Zwischenhändler gewaschener Besitz. Bewachte Zelte bieten verbotene Gifte, Rauschmittel und seltene Dschungelpflanzen nur ausgewählten Kunden an. | |||
[[Datei:Gilgardor_Karawanenmarkt.png|600px|thumb|center|Der Große Markt von Gilgardor mit einem der befestigten Wasserhäuser.]] | |||
=== Der Westmarkt === | |||
Ein zweiter Markt im Westen ist sperrigen, schmutzigen oder besonders streng bewachten Waren vorbehalten. Hier lagern Bauholz, große Holzteile, Wagen, Zugtiere und Schiffsmaterial aus Radgar. Breite Zufahrten ermöglichen es, schwere Lasten zu bewegen, ohne den Großen Markt zu blockieren. | |||
In einem abgetrennten und bewachten Teil findet der Sklavenhandel statt. Die meisten Versklavten wurden von radgarischen Sklavenjägern auf den Waldinseln oder an der Dschungelküste geraubt. In Gilgardor prüfen oder fälschen Schreiber ihre Herkunftspapiere, Händler stellen Transporte zusammen und Käufer aus den östlichen Städten verteilen die Menschen weiter auf Plantagen, Steinbrüche, Werkstätten und Haushalte. Gilgardors behauptete Neutralität endet dort, wo Gilde und Verwaltung an Gebühren und Wasserzuteilungen für den Menschenhandel verdienen. | |||
=== Das Karawanenviertel === | |||
Zwischen den Haupttoren und dem Großen Markt liegen mehrere Karawansereien. Jede besteht aus einem großen ummauerten Hof mit Herberge, Speichern, Ställen und bewachten Lagerräumen. Ankommende Wagen und Tiere bleiben überwiegend hier; nur ausgewählte Waren werden zu den Marktständen gebracht. | |||
Schmiede, Wagner, Sattler, Tierkundige und Führervermittler arbeiten in diesem Viertel. Anschläge an den Gildenhäusern melden Sandstürme, verschollene Karawanen, gesperrte Wege und gesuchte Begleitsöldner. Kaufleute können sich zu größeren Zügen zusammenschließen oder Anteile an Transporten erwerben. Wer genügend zahlt, erhält bewachte Speicher und eine Unterkunft nahe dem Markt. Ärmeren Reisenden bleiben überfüllte Schlafsäle oder Zeltplätze vor dem äußeren Ringwall. | |||
=== Das Südviertel === | |||
Im Süden konzentrieren sich Arena, einfache Tavernen, Rauschstuben, Söldnerunterkünfte und das Gefängnis. Der Stadtteil besitzt einen zweifelhaften Ruf, ist an Kampftagen jedoch so belebt wie der Große Markt. Zwischen Arena und Sandsarg liegen Werkstätten, in denen Waffen, Käfige und Grubengerät instand gehalten werden. | |||
Hier befindet sich auch das Wehrhaus, die berühmte Kämpfer- und Gladiatorenschule Tjorn Thorbensons. Die uniformierten Söldner der Händlergilde unterhalten ihre Hauptkaserne dagegen näher an der Gildenhalle. Beide Gruppen beobachten einander aufmerksam. | |||
=== Der Quellenbezirk === | |||
Der Quellenbezirk liegt auf dem am strengsten bewachten Teil des Sandsteinsockels. Mehrere fensterarme Wasserhäuser stehen über tiefen Förderschächten. Große Winden, Gegengewichte und Eimerketten heben Wasser in geschlossene Zisternen. Von dort wird es an Ausgabestellen, Herbergen und Tiertränken verteilt. | |||
Zwischen den Wasserhäusern stehen die Amtsgebäude der Wassermeister, der Mernat-Tempel und die Häuser der Verwalterfamilien. Bauen, Graben und die Anlage von Latrinen sind hier streng geregelt. Bewaffnete Wachen kontrollieren die Zugänge zu den unteren Stollen. | |||
== Wasser und Versorgung == | |||
=== Das verborgene Reservoir === | |||
Die bekannten Wasserhöhlen bestehen aus natürlichen Sammelbecken, porösen Gesteinsschichten und miteinander verbundenen Stollen. Einige führen nur zeitweise Wasser, andere speisen die tiefen Becken beständig. Oberirdische Zisternen gleichen die starken Verbrauchsschwankungen zwischen ruhigen Tagen und großen Märkten aus. | |||
Nur ein sehr kleiner Kreis kennt den Ursprung des Wassers. Tief unter der Stadt liegt ein Fragment des Großen Meteoriten. Auf ihm wirkt seit unbekannter Zeit eine Form des Zaubers [[Wasser erschaffen]]. Das neu entstehende Wasser sickert langsam in die umliegenden Gesteinsschichten und speist von dort die Stollen. Die Quelle ist damit erneuerbar, aber keineswegs unerschöpflich: An stark belegten Handelstagen wird mehr Wasser entnommen, als in derselben Zeit nachfließt. | |||
Die genaue Lage und magische Natur des Fragments kennen nur die ältesten Mitglieder der vier Verwalterfamilien, der oberste Wassermeister und wenige hohe Mernat-Priester. Selbst die Händlergilde weiß lediglich, dass die tiefsten Stollen ein Geheimnis der Gründerfamilien bergen. Nach außen gilt Gilgardor als Siedlung über einer ungewöhnlich großen natürlichen Quelle. | |||
=== Wasserrechte und Wassermarken === | |||
Das Reservoir gehört nach Gilgardors Recht der Stadt. Der amtierende Verwalter kontrolliert Brunnen, Zisternen und Förderanlagen. Die Händlergilde verkauft Wassermarken an Karawanen, Händler und Herbergen und führt einen festgelegten Anteil der Einnahmen an die Verwaltung ab. | |||
Ständige Bewohner erhalten eine begrenzte Grundmenge. Herbergen, Bäder, Werkstätten und Ställe zahlen nach Verbrauch. Für Tiere gibt es getrennte Tränken, damit keine Verunreinigung in die menschlichen Ausgabestellen gelangt. Während großer Märkte gelten feste Höchsttarife; dennoch gedeihen der Schwarzhandel mit Marken und die Bestechung von Brunnenwachen. | |||
Wasserdiebstahl, Fälschung von Marken und Verunreinigung der Stollen gehören zu den schwersten Verbrechen Gilgardors. Abfälle, Gerbereien und Latrinen müssen außerhalb des Quellenbezirks liegen. Die Sandsteingruben werden vom Reservoir weg in den südlichen Rand des Sockels getrieben. | |||
=== Der sinkende Wasserstand === | |||
Seit einigen Jahren melden die Wassermeister, dass sich die tiefsten Becken langsamer füllen als früher. Die Händlergilde führt dies auf schlechte Messungen und wachsenden Verbrauch zurück. Einige Verwalter fürchten dagegen, dass ein Stollen beschädigt wurde oder die Kraft des Meteoritenfragments nachlässt. Noch wird das Problem geheim gehalten, weil bereits ein Gerücht über versiegende Brunnen die Handelswege verlagern könnte. | |||
== Bevölkerung und Gesellschaft == | |||
Etwa 2.000 Menschen leben dauerhaft in Gilgardor. Dazu gehören Wirte, Handwerkerinnen und Handwerker, Wasserarbeiter, Gildenbedienstete, Soldaten, Schreiber, Priester, Händlerinnen, Stallpersonal, und Heiler. Familien und Kinder sind seltener als in den großen Städten, weil viele Erwachsene nur für einige Jahre oder während einer Handelssaison bleiben. | |||
Die zeitweise Bevölkerung übersteigt die Zahl der Ansässigen regelmäßig um ein Mehrfaches. An besonders bedeutenden Markttagen befinden sich bis zu 20.000 Menschen innerhalb und unmittelbar vor den Mauern. Hinzu kommen zahlreiche Lasttiere. Herbergen, Wasserausgaben und Wachen arbeiten dann an ihrer Belastungsgrenze. | |||
Soziale Stellung ergibt sich vor allem aus Handelsrecht, Wasserzugang und Schutz. Registrierte Händler genießen den Rückhalt der Gilde. Reisende ohne Gildenerlaubnis dürfen Waren nur an zugelassene Zwischenhändler verkaufen. Tagelöhner und mittellose Gestrandete sind von wechselnden Auftraggebern abhängig. Gefangene und Versklavte besitzen kaum rechtlichen Schutz. | |||
== Herrschaft und Recht == | |||
Gilgardor wird gemeinsam von vier Gründerfamilien und der Händlergilde beherrscht. Dieses Gleichgewicht entstand nach einer längeren Phase von Streit und wirtschaftlichem Niedergang. Keine Seite kann die Stadt allein regieren: Die Familien kontrollieren Wasser, Befestigungen und politische Legitimation; die Gilde beherrscht Märkte, Geld und einen großen Teil der bewaffneten Kräfte. | |||
=== Die vier Verwalterfamilien === | |||
Jede Familie stellt in fester Reihenfolge für zwei Jahre einen Verwalter oder eine Verwalterin. Daraus ergibt sich ein achtjähriger Amtszyklus. Die jeweilige Familie bestimmt ihre Vertretung selbst. Stirbt diese im Amt oder wird sie dauerhaft handlungsunfähig, benennt dieselbe Familie eine Person für die verbleibende Amtszeit. | |||
Der Verwalter ist für Wasserversorgung, Ringwälle, Tore, allgemeine Sicherheit, Strafrecht, Sandsarg und Beziehungen zu den Stadtstaaten zuständig. Grundlegende Verträge gelten über den Amtswechsel hinaus. Die Gilde kann einen Verwalter nicht eigenmächtig absetzen, aber Zahlungen zurückhalten und ein öffentliches Schiedsverfahren erzwingen. Jede Übergabe der Wasser- und Steuerregister wird von Vertretern aller vier Familien und der Gilde beaufsichtigt. | |||
=== Die Händlergilde === | |||
Die Händlergilde besitzt das Handelsmonopol innerhalb der Mauern. Wer in Gilgardor Waren anbieten will, muss eine Zulassung erwerben. Die Gilde weist Stand, Lager und Unterkunft zu, prüft Maße und Gewichte, zieht Gebühren ein und entscheidet durch eigene Schiedsgerichte über Handelsstreitigkeiten. | |||
Ein Teil der Einnahmen und die Wassersteuer werden an den Verwalter abgeführt. Im Gegenzug schützt die Gilde ihre Mitglieder, organisiert Marktwachen und unterhält eigene Söldner. Ihr Einfluss reicht weit über den Handel hinaus. Besonders mächtige Gildenmeister versuchen regelmäßig, Wasserpolitik und Außenbeziehungen zu beeinflussen. | |||
=== Recht und Gerichtsbarkeit === | |||
Gilgardor kennt nur wenige allgemeine Verbote. Bestraft werden vor allem Gewalt ohne anerkannten Rechtsgrund, Diebstahl, Betrug, Beschädigung fremden Eigentums, Störung des Handels und Gefährdung der Wasserversorgung. Handelsfälle verhandelt die Gilde; alle übrigen Streitigkeiten fallen unter die Gerichte des Verwalters. | |||
Das scheinbar einfache Recht schützt nicht alle Menschen gleichermaßen. Freie Bewohner, registrierte Händler, Reisende, Schuldner, Gefangene und Versklavte besitzen unterschiedliche Rechte. Was gegenüber einem freien Kaufmann als Gewaltverbrechen gilt, kann gegenüber einem Gefangenen als zulässige Strafe behandelt werden. Gilgardors Freiheit ist daher vor allem die Freiheit des Handels und des Eigentums. | |||
== Wirtschaft und Handel == | |||
Gilgardors Neutralität macht die gefährliche Reise durch die Faora lohnend. Die Stadt erhebt geringe Handelsgebühren und schützt Kaufleute vor den Strafzöllen, die die vier Stadtstaaten in Zeiten politischer Spannung gegeneinander verhängen. Waren können in Gilgardor verkauft, neu zusammengestellt und unter anderen Papieren weitertransportiert werden. | |||
Radgar liefert Holz, Dschungelprodukte, Waren aus dem Norden und einen großen Teil der Versklavten. Brandal, Uria und Amal bringen Nahrungsmittel, Stoffe, Metallwaren, Glas, alchemistische Erzeugnisse und Luxusgüter. Händler aus allen Städten kaufen zudem Karten, Tiere, Wüstenführer und Informationen über sichere Routen. | |||
Karawanen werden in Gilgardor finanziert, versichert und mit bewaffneter Begleitung versehen. Die Händlergilde vermittelt gewöhnliche Söldner. Wohlhabende Auftraggeber wenden sich zunehmend an das Wehrhaus, dessen Kämpfer besser ausgebildet, aber erheblich teurer sind. | |||
== Religion == | |||
Der Tempel des Mernat ist das prachtvollste Gebäude Gilgardors. Der runde Kuppelbau steht zwischen Großem Markt und Quellenbezirk. Sein Inneres gleicht einem gewaltigen stilisierten Händlerzelt, dessen Säulen, Stoffbahnen und kostbare Einlegearbeiten jedes wirkliche Zelt übertreffen. | |||
Mernat-Priester segnen Verträge, verwahren Urkunden, schlichten freiwillige Streitfälle und prüfen auf Wunsch Maße und Eigentumsnachweise. Sie unterhalten außerdem eine kleine Unterkunft für mittellose Reisende. Einige hohe Priester bewahren gemeinsam mit den Verwalterfamilien das Geheimnis des Meteoritenfragments, deuten dessen Wasser jedoch als anvertrautes Gut und nicht als Besitz des Tempels. | |||
== Arena und Wehrhaus == | |||
=== Die Arena === | |||
Die große Sandsteinarena im Südviertel ist Gilgardors bekanntester Vergnügungsort. Unter breiten Stoffdächern finden mehrere Tausend Menschen Platz. Gefangene und versklavte Gladiatoren leben und trainieren in Katakomben unter den Rängen. Sie besitzen kaum Rechte, werden aber besser versorgt als gewöhnliche Gefangene, weil ihre Kampffähigkeit einen erheblichen Wert darstellt. | |||
Die meisten Kämpfe werden zwischen einzelnen Gladiatoren ausgetragen. Daneben gibt es kleinere inszenierte Schlachten und Kämpfe gegen Riesenskorpione, Manticoren, Kraterlöwen und andere gefährliche Tiere. Erfolgreiche Gladiatoren können Publikumslieblinge werden. Begnadigung oder Freikauf sind möglich, bleiben aber von Verwalter, Besitzer und öffentlichem Druck abhängig. | |||
Freie Gladiatoren treten aufgrund eigener Verträge an und setzen bisweilen große Summen auf ihren Sieg. Sie dürfen die Arena verlassen, tragen aber selbst das Risiko von Tod oder Verstümmelung. | |||
=== Das Wehrhaus === | |||
Der Nordländer [[Tjorn Thorbenson]] kam vor etwa zwei Jahrzehnten nach Gilgardor und errang in kurzer Zeit dreißig Siege in der Arena. Sein berühmtester Kampf gegen einen Hügelriesen wird noch heute von Spielleuten ausgeschmückt. Nach seinem Rückzug gründete er die Kämpfer- und Gladiatorenschule „Wehrhaus“. | |||
Tjorn lebt noch und leitet die Schule als alter, aber weiterhin eindrucksvoller Mann. Den täglichen Unterricht übernehmen erfahrene Schülerinnen, Schüler und von ihm ausgewählte Kampfmeister. Tjorn entscheidet persönlich über Neuaufnahmen und darüber, welche Aufträge das Wehrhaus annimmt. | |||
Das Wehrhaus bildet freie Gladiatoren, Leibwächter und Karawanensöldner aus. Seine Kämpfer gelten als hervorragend, diszipliniert und teuer. Dadurch machen sie den zahlenmäßig überlegenen, aber uneinheitlich ausgebildeten Söldnern der Händlergilde Konkurrenz. Wohlhabende Karawanen bevorzugen häufig Tjorns Leute; die Gilde versucht im Gegenzug, ihnen den Zugang zu lukrativen Aufträgen und Lagern zu erschweren. | |||
Einige Verwalterfamilien betrachten das Wehrhaus als notwendiges Gegengewicht zur bewaffneten Macht der Gilde. Beide Seiten vermeiden bislang einen offenen Kampf, da dieser die Sicherheit der Märkte gefährden würde. | |||
== Sandsarg und Sandsteingruben == | |||
Die Festung Gilgardor, von ihren Insassen „Sandsarg“ genannt, liegt am südlichen Rand der Stadt. Der massive, fensterarme Bau besitzt unterirdische Zellen, Verhörräume und einen eigenen bewachten Zugang durch den Ringwall. Gefangene aus allen Teilen der Südlande werden gegen Bezahlung hier verwahrt. | |||
Eine befestigte Straße führt zu Sandsteingruben am südlichen Rand des Sockels. Ihre Stollen verlaufen bewusst vom Wasserreservoir weg. Gefangene und Versklavte brechen dort Stein für Ringwall, Neubauten und Handel. Einstürze, Hitze und Misshandlungen machen die Arbeit gefürchtet. Die Verantwortung trägt formal der amtierende Verwalter, während private Aufseher und Käufer vom Ertrag profitieren. | |||
== Rauschstuben und Banu Izaldin == | |||
=== Rauschstuben === | |||
Viele Tavernen besitzen öffentlich bekannte Rauschstuben. Dort werden berauschende Kräuter, Getränke und Dämpfe angeboten. Ihr Konsum ist grundsätzlich erlaubt, solange niemand gegen seinen Willen festgehalten, vergiftet oder beraubt wird. Die Qualität reicht von gepflegten Salons bis zu gefährlichen Hinterzimmern, in denen Gäste ihr gesamtes Vermögen verlieren. | |||
=== Die Banu Izaldin === | |||
Die eigentlichen Rauschhöhlen liegen tief in einem vom Reservoir getrennten Tunnelsystem. Sie gehen auf den Beschwörer Izaldin zurück, der berauschende Pflanzen, Alchemie und Magie verband, um den Willen anderer Menschen zu beeinflussen. Seine Nachfolger nennen sich Banu Izaldin. | |||
Der geheime Zirkel besteht aus Alchemisten, Giftmischerinnen, Beschwörern und Mittelsleuten. Er verkauft Betäubung, Verhör, Abhängigkeit und magisch verstärkte Trance an Herrscher, Händler und die Gilde der Assassinen. Diese Handlungen wären selbst nach Gilgardors knappem Recht strafbar, sobald freie Händler oder die Wasserversorgung gefährdet werden. Die Banu Izaldin überleben durch Geheimhaltung, einflussreiche Auftraggeber und bestochene Beamte. | |||
== Geschichte == | |||
=== Entdeckung der Wasserhöhlen === | |||
Um '''300 n. G.''' suchte eine in der Faora verunglückte Gruppe südländischer Kundschafter Schutz vor der Sonne in den Höhlen des Sandsteinsockels. Nachdem sie sich in den Stollen verirrt hatte, entdeckte sie das unterirdische Wasser. Der Fund rettete die Gruppe. Von der magischen Ursache wusste damals vermutlich niemand. | |||
Einige Monate später kehrten die Kundschafter mit einer Karawane zurück und gründeten eine befestigte Wasserstation. Boten brachten die Nachricht nach Radgar und in die drei östlichen Städte. Nach anfänglichem Zögern erprobten radgarische Kaufleute die neue Route. Gilgardor verkürzte und erleichterte den Handel durch die Wüste erheblich. | |||
=== Ausbau unter Mihyar === | |||
Die Gründer verwalteten die wachsende Karawanserei gemeinsam. Der Schmuggler Mihyar aus Uria erkannte, dass Händler besonders dann nach Gilgardor kamen, wenn die Stadtstaaten Strafzölle gegeneinander erhoben. Auf seinen Vorschlag wurden die eigenen Abgaben stark gesenkt. Der wachsende Handel brachte dennoch mehr Einnahmen als zuvor und ermöglichte den Bau der Ringwälle, großer Karawansereien und der Arena. | |||
=== Streit der Nachkommen === | |||
Nach dem Tod der Gründer übernahmen ihre Familien die Verwaltung. Streit, Missgunst und widersprüchliche Entscheidungen schwächten den Handel. Wasserrechte wurden als politisches Druckmittel benutzt, Gebühren wechselten kurzfristig und Kaufleute mieden die Stadt zunehmend. | |||
=== Aufstieg der Händlergilde === | |||
Schließlich schlossen sich mächtige Händler zu einer Gilde zusammen, heuerten Söldner an und zwangen die Familien an den Verhandlungstisch. Der daraus entstandene Vertrag begründete die heutige Doppelherrschaft: Vier Familien teilen sich die politische Verwaltung in einem achtjährigen Zyklus, während die Gilde Märkte und Handelsrecht kontrolliert. | |||
Seitdem entwickelte sich Gilgardor zum wichtigsten neutralen Umschlagplatz der Südlande. Die Stadt blieb klein, doch ihre Märkte, Wasseranlagen und Karawanenhöfe wurden immer weiter ausgebaut. | |||
== Gilgardor in der Gegenwart == | |||
Gilgardors Gleichgewicht wird zunehmend belastet. Der Wasserstand sinkt, ohne dass die Ursache bekannt ist. Die Händlergilde fordert größere Fördermengen, während die Wassermeister vor Schäden an den tiefen Stollen warnen. Ein bevorstehender Verwalterwechsel verschärft den Streit zwischen den Gründerfamilien. | |||
Gleichzeitig wächst die Konkurrenz zwischen Wehrhaus und Gildensöldnern. Radgar und Amal tragen ihren Konflikt um die Dschungelküste durch Agenten und Händler bis nach Gilgardor. Der Sklavenhandel, die Zustände im Sandsarg und Gerüchte über die Banu Izaldin nähren weitere Spannungen. Die Stadt ist wirtschaftlich erfolgreicher denn je, aber schon eine Störung der Wasserversorgung oder ein offener Machtkampf könnte die Karawanen auf andere Wege zwingen. | |||
== Bedeutende Orte und Personen == | |||
* '''Großer Markt:''' wichtigster allgemeiner Handelsplatz Gilgardors. | |||
* '''Westmarkt:''' Markt für Holz, schwere Waren, Tiere und Versklavte. | |||
* '''Quellenbezirk:''' bewachter Bereich über den wichtigsten Förderschächten. | |||
* '''Mernat-Tempel:''' religiöses Zentrum und Verwahrungsort wichtiger Verträge. | |||
* '''Arena von Gilgardor:''' berühmte Kampfstätte im Südviertel. | |||
* '''Wehrhaus:''' exklusive Kämpfer- und Söldnerschule. | |||
* '''Sandsarg:''' Gefängnis und Zwangsarbeitslager. | |||
* '''Rauschhöhlen:''' geheime Anlage der Banu Izaldin. | |||
* '''[[Tjorn Thorbenson]]:''' alter Gladiator und Leiter des Wehrhauses. | |||
* '''Mihyar aus Uria:''' Mitgründer und Urheber der niedrigen Handelsabgaben. | |||
== Gerüchte und Abenteuerideen == | |||
* Der Pegel eines tiefen Sammelbeckens ist über Nacht um mehrere Schritt gefallen. An den Wänden finden sich frische Spuren von Werkzeugen, doch kein Stollen ist eingebrochen. | |||
* Kurz vor dem Verwalterwechsel verschwindet das vollständige Register der Wassermarken. Drei Familien beschuldigen die vierte, während die Gilde eigene Ermittler entsendet. | |||
* Ein Karawanenführer behauptet, Gildensöldner hätten seinen Zug absichtlich in einen Sandsturm geführt, nachdem er Kämpfer des Wehrhauses angeheuert hatte. | |||
* Tjorn Thorbenson sucht unauffällig nach einer Nachfolgerin oder einem Nachfolger. Mehrere Kampfmeister versuchen, seine Entscheidung durch Erfolge, Bestechung oder Sabotage zu beeinflussen. | |||
* Ein berühmter Gladiator soll freigekauft werden. Sein Besitzer, die Arena und die Menge beanspruchen jedoch jeweils andere Rechte an seiner Zukunft. | |||
* Aus dem Sandsarg ist eine Gefangene entkommen, die den geheimen Auftraggeber ihrer Inhaftierung kennt. Gilde, Verwalter und fremde Agenten suchen nach ihr. | |||
* Gefälschte Herkunftspapiere belegen angeblich, dass mehrere auf dem Westmarkt angebotene Menschen freie Bürger aus einer verbündeten Stadt sind. | |||
* Ein Mernat-Priester wurde in einer Rauschstube bewusstlos aufgefunden. Er hatte kurz zuvor angekündigt, die Banu Izaldin enttarnt zu haben. | |||
* Unter einer Karawanserei öffnet sich ein unbekannter Schacht. Er führt in wasserführende Stollen, die auf keinem Plan der Wassermeister verzeichnet sind. | |||
* Eine radgarische und eine amalerische Handelsdelegation bieten gleichzeitig ungewöhnlich hohe Summen für dasselbe Lagerhaus am Großen Markt. In der folgenden Nacht wird dort eine Leiche gefunden. | |||
Aktuelle Version vom 23. August 2026, 09:22 Uhr
Gilgardor
| Daten und Fakten | |
| Lage: | Südlande, Zentrum der Faora |
| Einwohnerzahl: | etwa 2.000 ständig Ansässige, zeitweise bis zu 20.000 Anwesende |
| Regierung: | wechselnder Verwalter der vier Gründerfamilien und Händlergilde |
| Stadteinteilung: | Großer Markt, Westmarkt, Karawanenviertel, Südviertel, Quellenbezirk |
| Gilden und Schulen: | Händlergilde, Kämpfer- und Gladiatorenschule Wehrhaus, Banu Izaldin |

Gilgardor ist die bedeutendste Karawanen- und Handelsstadt der Südlande. Die befestigte Siedlung liegt auf einem flachen Sandsteinsockel im Zentrum der Faora, unmittelbar über einem ausgedehnten unterirdischen Wasserreservoir. Ihre Brunnen ermöglichen eine vergleichsweise sichere Verbindung zwischen Radgar im Westen und den östlichen Stadtstaaten Brandal, Uria und Amal.
Gilgardor gehört keinem der vier Stadtstaaten an. Seine Neutralität, niedrigen Gebühren und ein eigenes Handelsrecht machen die Stadt zu einem Umschlagplatz, den alle Mächte benötigen, aber keine allein beherrschen soll. Nur etwa 2.000 Menschen leben dauerhaft innerhalb der Ringwälle. An großen Handelstagen halten sich jedoch bis zu 20.000 Reisende, Händler, Karawanenarbeiter und Söldner in und vor der Stadt auf. Dazu kommen Tausende Last- und Reittiere sowie Gefangene und Versklavte, die in den offiziellen Einwohnerzahlen nicht vollständig erfasst werden.
Das Leben Gilgardors wird von zwei knappen Gütern bestimmt: Wasser und Platz. Wer handeln will, benötigt die Erlaubnis der Händlergilde; wer bleiben will, braucht Zugang zu den streng bewachten Brunnen. In kaum einer anderen Stadt Ganthors liegen Wohlstand, Gewalt und Abhängigkeit so offen nebeneinander.
Lage und Stadtbild
Gilgardor erhebt sich auf einem breiten, nur wenig über die umliegende Wüste aufragenden Sockel aus hellem Sandstein. Das Gestein ist von natürlichen Höhlen, Spalten und wasserführenden Stollen durchzogen. Außerhalb der Mauern gibt es weder einen Fluss noch eine offene Oase. Schon aus der Ferne erkennt man die Stadt an ihren Ringwällen, den hohen Stoffdächern über den Märkten und den dichten Reihen wartender Karawanen.
Die meisten Gebäude sind niedrig und massiv. Dicke Sandsteinmauern, flache Dächer, kleine Außenfenster und schattige Innenhöfe schützen vor Hitze und Sand. Arkaden säumen die größeren Plätze. Zwischen den Häusern spannen sich Stoffbahnen, die je nach Herkunft der Händler in unterschiedlichen Farben und Mustern gehalten sind. Viele Keller, Lager und kühle Schlafräume wurden in den Fels gehauen.
Gilgardors Wohlstand zeigt sich weniger in Palästen als in großen Speichern, befestigten Kontoren, geräumigen Karawansereien und gut gebauten Wasserhäusern. Nur der Tempel des Mernat, die Halle der Händlergilde und die Häuser der vier Verwalterfamilien sind aufwendig geschmückt.
Der zweigliedrige Ringwall
Ein mächtiger zweigliedriger Ringwall umschließt die Stadt. Der niedrigere Außenwall fängt einen großen Teil des vom Wind getriebenen Sandes ab. Zwischen ihm und der höheren inneren Mauer verläuft eine breite Räumgasse. Steinreihen und schräg gestellte Mauervorsprünge brechen weitere Verwehungen, bevor sie die Tore erreichen.
Mehrere Kolonnen halten die Räumgasse mit Schaufeln, Karren und Zugtieren frei. Zwei Trupps zu je vier Personen kontrollieren täglich den Zustand der Anlagen und melden gefährliche Verwehungen. Nach einem Sandsturm werden zusätzliche Tagelöhner, Gefangene oder bezahlte Karawanenarbeiter eingesetzt. Ohne diese Arbeit könnten einzelne Tore innerhalb weniger Tage unpassierbar werden.
Das Westtor öffnet sich zur Straße nach Radgar. Drei östliche Tore führen zu den Routen nach Brandal, Uria und Amal; die Wege teilen sich erst außerhalb der Stadt endgültig. Ein kleineres, stark bewachtes Südtor verbindet den Sandsarg mit den Sandsteingruben. Vor den Haupttoren liegen Sammelplätze, auf denen ankommende Karawanen erfasst und bis zur Zuweisung eines Hofes festgehalten werden.
Stadtgliederung
Gilgardor besitzt keine streng voneinander getrennten Bezirke. Große Höfe, Marktflächen und befestigte Zweckbauten bilden jedoch fünf deutlich erkennbare Funktionsbereiche.
Der Große Markt
Der Große Markt bildet das wirtschaftliche und gesellschaftliche Zentrum. Seine Randbereiche werden von hohen Stoffdächern beschattet. Unter den Arkaden befinden sich die begehrtesten Stände, Lagerzugänge und Schreibstuben. Je näher ein Platz an den Wasserhäusern, Gildenbüros und bewachten Speichern liegt, desto höher fällt seine Gebühr aus.
Der Markt ist in vier grobe Bereiche gegliedert. Händler aus Brandal, Uria und Amal belegen den größeren östlichen Teil, während Kaufleute aus Radgar einen kleineren westlichen Abschnitt nutzen. Die Grenzen dienen der Zuweisung von Ständen und Unterkünften, sind aber nicht geschlossen. Fremde Händler werden je nach Route und Geschäftspartner einem der Bereiche zugeteilt.
Gehandelt wird mit Stoffen, Gewürzen, Schmuck, Tongeschirr, Werkzeugen, alchemistischen Zutaten, Karten, Tieren und beinahe jeder transportierbaren Ware. Unter den radgarischen Angeboten befindet sich häufig erbeuteter oder über Zwischenhändler gewaschener Besitz. Bewachte Zelte bieten verbotene Gifte, Rauschmittel und seltene Dschungelpflanzen nur ausgewählten Kunden an.

Der Westmarkt
Ein zweiter Markt im Westen ist sperrigen, schmutzigen oder besonders streng bewachten Waren vorbehalten. Hier lagern Bauholz, große Holzteile, Wagen, Zugtiere und Schiffsmaterial aus Radgar. Breite Zufahrten ermöglichen es, schwere Lasten zu bewegen, ohne den Großen Markt zu blockieren.
In einem abgetrennten und bewachten Teil findet der Sklavenhandel statt. Die meisten Versklavten wurden von radgarischen Sklavenjägern auf den Waldinseln oder an der Dschungelküste geraubt. In Gilgardor prüfen oder fälschen Schreiber ihre Herkunftspapiere, Händler stellen Transporte zusammen und Käufer aus den östlichen Städten verteilen die Menschen weiter auf Plantagen, Steinbrüche, Werkstätten und Haushalte. Gilgardors behauptete Neutralität endet dort, wo Gilde und Verwaltung an Gebühren und Wasserzuteilungen für den Menschenhandel verdienen.
Das Karawanenviertel
Zwischen den Haupttoren und dem Großen Markt liegen mehrere Karawansereien. Jede besteht aus einem großen ummauerten Hof mit Herberge, Speichern, Ställen und bewachten Lagerräumen. Ankommende Wagen und Tiere bleiben überwiegend hier; nur ausgewählte Waren werden zu den Marktständen gebracht.
Schmiede, Wagner, Sattler, Tierkundige und Führervermittler arbeiten in diesem Viertel. Anschläge an den Gildenhäusern melden Sandstürme, verschollene Karawanen, gesperrte Wege und gesuchte Begleitsöldner. Kaufleute können sich zu größeren Zügen zusammenschließen oder Anteile an Transporten erwerben. Wer genügend zahlt, erhält bewachte Speicher und eine Unterkunft nahe dem Markt. Ärmeren Reisenden bleiben überfüllte Schlafsäle oder Zeltplätze vor dem äußeren Ringwall.
Das Südviertel
Im Süden konzentrieren sich Arena, einfache Tavernen, Rauschstuben, Söldnerunterkünfte und das Gefängnis. Der Stadtteil besitzt einen zweifelhaften Ruf, ist an Kampftagen jedoch so belebt wie der Große Markt. Zwischen Arena und Sandsarg liegen Werkstätten, in denen Waffen, Käfige und Grubengerät instand gehalten werden.
Hier befindet sich auch das Wehrhaus, die berühmte Kämpfer- und Gladiatorenschule Tjorn Thorbensons. Die uniformierten Söldner der Händlergilde unterhalten ihre Hauptkaserne dagegen näher an der Gildenhalle. Beide Gruppen beobachten einander aufmerksam.
Der Quellenbezirk
Der Quellenbezirk liegt auf dem am strengsten bewachten Teil des Sandsteinsockels. Mehrere fensterarme Wasserhäuser stehen über tiefen Förderschächten. Große Winden, Gegengewichte und Eimerketten heben Wasser in geschlossene Zisternen. Von dort wird es an Ausgabestellen, Herbergen und Tiertränken verteilt.
Zwischen den Wasserhäusern stehen die Amtsgebäude der Wassermeister, der Mernat-Tempel und die Häuser der Verwalterfamilien. Bauen, Graben und die Anlage von Latrinen sind hier streng geregelt. Bewaffnete Wachen kontrollieren die Zugänge zu den unteren Stollen.
Wasser und Versorgung
Das verborgene Reservoir
Die bekannten Wasserhöhlen bestehen aus natürlichen Sammelbecken, porösen Gesteinsschichten und miteinander verbundenen Stollen. Einige führen nur zeitweise Wasser, andere speisen die tiefen Becken beständig. Oberirdische Zisternen gleichen die starken Verbrauchsschwankungen zwischen ruhigen Tagen und großen Märkten aus.
Nur ein sehr kleiner Kreis kennt den Ursprung des Wassers. Tief unter der Stadt liegt ein Fragment des Großen Meteoriten. Auf ihm wirkt seit unbekannter Zeit eine Form des Zaubers Wasser erschaffen. Das neu entstehende Wasser sickert langsam in die umliegenden Gesteinsschichten und speist von dort die Stollen. Die Quelle ist damit erneuerbar, aber keineswegs unerschöpflich: An stark belegten Handelstagen wird mehr Wasser entnommen, als in derselben Zeit nachfließt.
Die genaue Lage und magische Natur des Fragments kennen nur die ältesten Mitglieder der vier Verwalterfamilien, der oberste Wassermeister und wenige hohe Mernat-Priester. Selbst die Händlergilde weiß lediglich, dass die tiefsten Stollen ein Geheimnis der Gründerfamilien bergen. Nach außen gilt Gilgardor als Siedlung über einer ungewöhnlich großen natürlichen Quelle.
Wasserrechte und Wassermarken
Das Reservoir gehört nach Gilgardors Recht der Stadt. Der amtierende Verwalter kontrolliert Brunnen, Zisternen und Förderanlagen. Die Händlergilde verkauft Wassermarken an Karawanen, Händler und Herbergen und führt einen festgelegten Anteil der Einnahmen an die Verwaltung ab.
Ständige Bewohner erhalten eine begrenzte Grundmenge. Herbergen, Bäder, Werkstätten und Ställe zahlen nach Verbrauch. Für Tiere gibt es getrennte Tränken, damit keine Verunreinigung in die menschlichen Ausgabestellen gelangt. Während großer Märkte gelten feste Höchsttarife; dennoch gedeihen der Schwarzhandel mit Marken und die Bestechung von Brunnenwachen.
Wasserdiebstahl, Fälschung von Marken und Verunreinigung der Stollen gehören zu den schwersten Verbrechen Gilgardors. Abfälle, Gerbereien und Latrinen müssen außerhalb des Quellenbezirks liegen. Die Sandsteingruben werden vom Reservoir weg in den südlichen Rand des Sockels getrieben.
Der sinkende Wasserstand
Seit einigen Jahren melden die Wassermeister, dass sich die tiefsten Becken langsamer füllen als früher. Die Händlergilde führt dies auf schlechte Messungen und wachsenden Verbrauch zurück. Einige Verwalter fürchten dagegen, dass ein Stollen beschädigt wurde oder die Kraft des Meteoritenfragments nachlässt. Noch wird das Problem geheim gehalten, weil bereits ein Gerücht über versiegende Brunnen die Handelswege verlagern könnte.
Bevölkerung und Gesellschaft
Etwa 2.000 Menschen leben dauerhaft in Gilgardor. Dazu gehören Wirte, Handwerkerinnen und Handwerker, Wasserarbeiter, Gildenbedienstete, Soldaten, Schreiber, Priester, Händlerinnen, Stallpersonal, und Heiler. Familien und Kinder sind seltener als in den großen Städten, weil viele Erwachsene nur für einige Jahre oder während einer Handelssaison bleiben.
Die zeitweise Bevölkerung übersteigt die Zahl der Ansässigen regelmäßig um ein Mehrfaches. An besonders bedeutenden Markttagen befinden sich bis zu 20.000 Menschen innerhalb und unmittelbar vor den Mauern. Hinzu kommen zahlreiche Lasttiere. Herbergen, Wasserausgaben und Wachen arbeiten dann an ihrer Belastungsgrenze.
Soziale Stellung ergibt sich vor allem aus Handelsrecht, Wasserzugang und Schutz. Registrierte Händler genießen den Rückhalt der Gilde. Reisende ohne Gildenerlaubnis dürfen Waren nur an zugelassene Zwischenhändler verkaufen. Tagelöhner und mittellose Gestrandete sind von wechselnden Auftraggebern abhängig. Gefangene und Versklavte besitzen kaum rechtlichen Schutz.
Herrschaft und Recht
Gilgardor wird gemeinsam von vier Gründerfamilien und der Händlergilde beherrscht. Dieses Gleichgewicht entstand nach einer längeren Phase von Streit und wirtschaftlichem Niedergang. Keine Seite kann die Stadt allein regieren: Die Familien kontrollieren Wasser, Befestigungen und politische Legitimation; die Gilde beherrscht Märkte, Geld und einen großen Teil der bewaffneten Kräfte.
Die vier Verwalterfamilien
Jede Familie stellt in fester Reihenfolge für zwei Jahre einen Verwalter oder eine Verwalterin. Daraus ergibt sich ein achtjähriger Amtszyklus. Die jeweilige Familie bestimmt ihre Vertretung selbst. Stirbt diese im Amt oder wird sie dauerhaft handlungsunfähig, benennt dieselbe Familie eine Person für die verbleibende Amtszeit.
Der Verwalter ist für Wasserversorgung, Ringwälle, Tore, allgemeine Sicherheit, Strafrecht, Sandsarg und Beziehungen zu den Stadtstaaten zuständig. Grundlegende Verträge gelten über den Amtswechsel hinaus. Die Gilde kann einen Verwalter nicht eigenmächtig absetzen, aber Zahlungen zurückhalten und ein öffentliches Schiedsverfahren erzwingen. Jede Übergabe der Wasser- und Steuerregister wird von Vertretern aller vier Familien und der Gilde beaufsichtigt.
Die Händlergilde
Die Händlergilde besitzt das Handelsmonopol innerhalb der Mauern. Wer in Gilgardor Waren anbieten will, muss eine Zulassung erwerben. Die Gilde weist Stand, Lager und Unterkunft zu, prüft Maße und Gewichte, zieht Gebühren ein und entscheidet durch eigene Schiedsgerichte über Handelsstreitigkeiten.
Ein Teil der Einnahmen und die Wassersteuer werden an den Verwalter abgeführt. Im Gegenzug schützt die Gilde ihre Mitglieder, organisiert Marktwachen und unterhält eigene Söldner. Ihr Einfluss reicht weit über den Handel hinaus. Besonders mächtige Gildenmeister versuchen regelmäßig, Wasserpolitik und Außenbeziehungen zu beeinflussen.
Recht und Gerichtsbarkeit
Gilgardor kennt nur wenige allgemeine Verbote. Bestraft werden vor allem Gewalt ohne anerkannten Rechtsgrund, Diebstahl, Betrug, Beschädigung fremden Eigentums, Störung des Handels und Gefährdung der Wasserversorgung. Handelsfälle verhandelt die Gilde; alle übrigen Streitigkeiten fallen unter die Gerichte des Verwalters.
Das scheinbar einfache Recht schützt nicht alle Menschen gleichermaßen. Freie Bewohner, registrierte Händler, Reisende, Schuldner, Gefangene und Versklavte besitzen unterschiedliche Rechte. Was gegenüber einem freien Kaufmann als Gewaltverbrechen gilt, kann gegenüber einem Gefangenen als zulässige Strafe behandelt werden. Gilgardors Freiheit ist daher vor allem die Freiheit des Handels und des Eigentums.
Wirtschaft und Handel
Gilgardors Neutralität macht die gefährliche Reise durch die Faora lohnend. Die Stadt erhebt geringe Handelsgebühren und schützt Kaufleute vor den Strafzöllen, die die vier Stadtstaaten in Zeiten politischer Spannung gegeneinander verhängen. Waren können in Gilgardor verkauft, neu zusammengestellt und unter anderen Papieren weitertransportiert werden.
Radgar liefert Holz, Dschungelprodukte, Waren aus dem Norden und einen großen Teil der Versklavten. Brandal, Uria und Amal bringen Nahrungsmittel, Stoffe, Metallwaren, Glas, alchemistische Erzeugnisse und Luxusgüter. Händler aus allen Städten kaufen zudem Karten, Tiere, Wüstenführer und Informationen über sichere Routen.
Karawanen werden in Gilgardor finanziert, versichert und mit bewaffneter Begleitung versehen. Die Händlergilde vermittelt gewöhnliche Söldner. Wohlhabende Auftraggeber wenden sich zunehmend an das Wehrhaus, dessen Kämpfer besser ausgebildet, aber erheblich teurer sind.
Religion
Der Tempel des Mernat ist das prachtvollste Gebäude Gilgardors. Der runde Kuppelbau steht zwischen Großem Markt und Quellenbezirk. Sein Inneres gleicht einem gewaltigen stilisierten Händlerzelt, dessen Säulen, Stoffbahnen und kostbare Einlegearbeiten jedes wirkliche Zelt übertreffen.
Mernat-Priester segnen Verträge, verwahren Urkunden, schlichten freiwillige Streitfälle und prüfen auf Wunsch Maße und Eigentumsnachweise. Sie unterhalten außerdem eine kleine Unterkunft für mittellose Reisende. Einige hohe Priester bewahren gemeinsam mit den Verwalterfamilien das Geheimnis des Meteoritenfragments, deuten dessen Wasser jedoch als anvertrautes Gut und nicht als Besitz des Tempels.
Arena und Wehrhaus
Die Arena
Die große Sandsteinarena im Südviertel ist Gilgardors bekanntester Vergnügungsort. Unter breiten Stoffdächern finden mehrere Tausend Menschen Platz. Gefangene und versklavte Gladiatoren leben und trainieren in Katakomben unter den Rängen. Sie besitzen kaum Rechte, werden aber besser versorgt als gewöhnliche Gefangene, weil ihre Kampffähigkeit einen erheblichen Wert darstellt.
Die meisten Kämpfe werden zwischen einzelnen Gladiatoren ausgetragen. Daneben gibt es kleinere inszenierte Schlachten und Kämpfe gegen Riesenskorpione, Manticoren, Kraterlöwen und andere gefährliche Tiere. Erfolgreiche Gladiatoren können Publikumslieblinge werden. Begnadigung oder Freikauf sind möglich, bleiben aber von Verwalter, Besitzer und öffentlichem Druck abhängig.
Freie Gladiatoren treten aufgrund eigener Verträge an und setzen bisweilen große Summen auf ihren Sieg. Sie dürfen die Arena verlassen, tragen aber selbst das Risiko von Tod oder Verstümmelung.
Das Wehrhaus
Der Nordländer Tjorn Thorbenson kam vor etwa zwei Jahrzehnten nach Gilgardor und errang in kurzer Zeit dreißig Siege in der Arena. Sein berühmtester Kampf gegen einen Hügelriesen wird noch heute von Spielleuten ausgeschmückt. Nach seinem Rückzug gründete er die Kämpfer- und Gladiatorenschule „Wehrhaus“.
Tjorn lebt noch und leitet die Schule als alter, aber weiterhin eindrucksvoller Mann. Den täglichen Unterricht übernehmen erfahrene Schülerinnen, Schüler und von ihm ausgewählte Kampfmeister. Tjorn entscheidet persönlich über Neuaufnahmen und darüber, welche Aufträge das Wehrhaus annimmt.
Das Wehrhaus bildet freie Gladiatoren, Leibwächter und Karawanensöldner aus. Seine Kämpfer gelten als hervorragend, diszipliniert und teuer. Dadurch machen sie den zahlenmäßig überlegenen, aber uneinheitlich ausgebildeten Söldnern der Händlergilde Konkurrenz. Wohlhabende Karawanen bevorzugen häufig Tjorns Leute; die Gilde versucht im Gegenzug, ihnen den Zugang zu lukrativen Aufträgen und Lagern zu erschweren.
Einige Verwalterfamilien betrachten das Wehrhaus als notwendiges Gegengewicht zur bewaffneten Macht der Gilde. Beide Seiten vermeiden bislang einen offenen Kampf, da dieser die Sicherheit der Märkte gefährden würde.
Sandsarg und Sandsteingruben
Die Festung Gilgardor, von ihren Insassen „Sandsarg“ genannt, liegt am südlichen Rand der Stadt. Der massive, fensterarme Bau besitzt unterirdische Zellen, Verhörräume und einen eigenen bewachten Zugang durch den Ringwall. Gefangene aus allen Teilen der Südlande werden gegen Bezahlung hier verwahrt.
Eine befestigte Straße führt zu Sandsteingruben am südlichen Rand des Sockels. Ihre Stollen verlaufen bewusst vom Wasserreservoir weg. Gefangene und Versklavte brechen dort Stein für Ringwall, Neubauten und Handel. Einstürze, Hitze und Misshandlungen machen die Arbeit gefürchtet. Die Verantwortung trägt formal der amtierende Verwalter, während private Aufseher und Käufer vom Ertrag profitieren.
Rauschstuben und Banu Izaldin
Rauschstuben
Viele Tavernen besitzen öffentlich bekannte Rauschstuben. Dort werden berauschende Kräuter, Getränke und Dämpfe angeboten. Ihr Konsum ist grundsätzlich erlaubt, solange niemand gegen seinen Willen festgehalten, vergiftet oder beraubt wird. Die Qualität reicht von gepflegten Salons bis zu gefährlichen Hinterzimmern, in denen Gäste ihr gesamtes Vermögen verlieren.
Die Banu Izaldin
Die eigentlichen Rauschhöhlen liegen tief in einem vom Reservoir getrennten Tunnelsystem. Sie gehen auf den Beschwörer Izaldin zurück, der berauschende Pflanzen, Alchemie und Magie verband, um den Willen anderer Menschen zu beeinflussen. Seine Nachfolger nennen sich Banu Izaldin.
Der geheime Zirkel besteht aus Alchemisten, Giftmischerinnen, Beschwörern und Mittelsleuten. Er verkauft Betäubung, Verhör, Abhängigkeit und magisch verstärkte Trance an Herrscher, Händler und die Gilde der Assassinen. Diese Handlungen wären selbst nach Gilgardors knappem Recht strafbar, sobald freie Händler oder die Wasserversorgung gefährdet werden. Die Banu Izaldin überleben durch Geheimhaltung, einflussreiche Auftraggeber und bestochene Beamte.
Geschichte
Entdeckung der Wasserhöhlen
Um 300 n. G. suchte eine in der Faora verunglückte Gruppe südländischer Kundschafter Schutz vor der Sonne in den Höhlen des Sandsteinsockels. Nachdem sie sich in den Stollen verirrt hatte, entdeckte sie das unterirdische Wasser. Der Fund rettete die Gruppe. Von der magischen Ursache wusste damals vermutlich niemand.
Einige Monate später kehrten die Kundschafter mit einer Karawane zurück und gründeten eine befestigte Wasserstation. Boten brachten die Nachricht nach Radgar und in die drei östlichen Städte. Nach anfänglichem Zögern erprobten radgarische Kaufleute die neue Route. Gilgardor verkürzte und erleichterte den Handel durch die Wüste erheblich.
Ausbau unter Mihyar
Die Gründer verwalteten die wachsende Karawanserei gemeinsam. Der Schmuggler Mihyar aus Uria erkannte, dass Händler besonders dann nach Gilgardor kamen, wenn die Stadtstaaten Strafzölle gegeneinander erhoben. Auf seinen Vorschlag wurden die eigenen Abgaben stark gesenkt. Der wachsende Handel brachte dennoch mehr Einnahmen als zuvor und ermöglichte den Bau der Ringwälle, großer Karawansereien und der Arena.
Streit der Nachkommen
Nach dem Tod der Gründer übernahmen ihre Familien die Verwaltung. Streit, Missgunst und widersprüchliche Entscheidungen schwächten den Handel. Wasserrechte wurden als politisches Druckmittel benutzt, Gebühren wechselten kurzfristig und Kaufleute mieden die Stadt zunehmend.
Aufstieg der Händlergilde
Schließlich schlossen sich mächtige Händler zu einer Gilde zusammen, heuerten Söldner an und zwangen die Familien an den Verhandlungstisch. Der daraus entstandene Vertrag begründete die heutige Doppelherrschaft: Vier Familien teilen sich die politische Verwaltung in einem achtjährigen Zyklus, während die Gilde Märkte und Handelsrecht kontrolliert.
Seitdem entwickelte sich Gilgardor zum wichtigsten neutralen Umschlagplatz der Südlande. Die Stadt blieb klein, doch ihre Märkte, Wasseranlagen und Karawanenhöfe wurden immer weiter ausgebaut.
Gilgardor in der Gegenwart
Gilgardors Gleichgewicht wird zunehmend belastet. Der Wasserstand sinkt, ohne dass die Ursache bekannt ist. Die Händlergilde fordert größere Fördermengen, während die Wassermeister vor Schäden an den tiefen Stollen warnen. Ein bevorstehender Verwalterwechsel verschärft den Streit zwischen den Gründerfamilien.
Gleichzeitig wächst die Konkurrenz zwischen Wehrhaus und Gildensöldnern. Radgar und Amal tragen ihren Konflikt um die Dschungelküste durch Agenten und Händler bis nach Gilgardor. Der Sklavenhandel, die Zustände im Sandsarg und Gerüchte über die Banu Izaldin nähren weitere Spannungen. Die Stadt ist wirtschaftlich erfolgreicher denn je, aber schon eine Störung der Wasserversorgung oder ein offener Machtkampf könnte die Karawanen auf andere Wege zwingen.
Bedeutende Orte und Personen
- Großer Markt: wichtigster allgemeiner Handelsplatz Gilgardors.
- Westmarkt: Markt für Holz, schwere Waren, Tiere und Versklavte.
- Quellenbezirk: bewachter Bereich über den wichtigsten Förderschächten.
- Mernat-Tempel: religiöses Zentrum und Verwahrungsort wichtiger Verträge.
- Arena von Gilgardor: berühmte Kampfstätte im Südviertel.
- Wehrhaus: exklusive Kämpfer- und Söldnerschule.
- Sandsarg: Gefängnis und Zwangsarbeitslager.
- Rauschhöhlen: geheime Anlage der Banu Izaldin.
- Tjorn Thorbenson: alter Gladiator und Leiter des Wehrhauses.
- Mihyar aus Uria: Mitgründer und Urheber der niedrigen Handelsabgaben.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Der Pegel eines tiefen Sammelbeckens ist über Nacht um mehrere Schritt gefallen. An den Wänden finden sich frische Spuren von Werkzeugen, doch kein Stollen ist eingebrochen.
- Kurz vor dem Verwalterwechsel verschwindet das vollständige Register der Wassermarken. Drei Familien beschuldigen die vierte, während die Gilde eigene Ermittler entsendet.
- Ein Karawanenführer behauptet, Gildensöldner hätten seinen Zug absichtlich in einen Sandsturm geführt, nachdem er Kämpfer des Wehrhauses angeheuert hatte.
- Tjorn Thorbenson sucht unauffällig nach einer Nachfolgerin oder einem Nachfolger. Mehrere Kampfmeister versuchen, seine Entscheidung durch Erfolge, Bestechung oder Sabotage zu beeinflussen.
- Ein berühmter Gladiator soll freigekauft werden. Sein Besitzer, die Arena und die Menge beanspruchen jedoch jeweils andere Rechte an seiner Zukunft.
- Aus dem Sandsarg ist eine Gefangene entkommen, die den geheimen Auftraggeber ihrer Inhaftierung kennt. Gilde, Verwalter und fremde Agenten suchen nach ihr.
- Gefälschte Herkunftspapiere belegen angeblich, dass mehrere auf dem Westmarkt angebotene Menschen freie Bürger aus einer verbündeten Stadt sind.
- Ein Mernat-Priester wurde in einer Rauschstube bewusstlos aufgefunden. Er hatte kurz zuvor angekündigt, die Banu Izaldin enttarnt zu haben.
- Unter einer Karawanserei öffnet sich ein unbekannter Schacht. Er führt in wasserführende Stollen, die auf keinem Plan der Wassermeister verzeichnet sind.
- Eine radgarische und eine amalerische Handelsdelegation bieten gleichzeitig ungewöhnlich hohe Summen für dasselbe Lagerhaus am Großen Markt. In der folgenden Nacht wird dort eine Leiche gefunden.