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Der '''Dschungel''' bedeckt die südwestliche Spitze [[Ganthor]]s und zahlreiche der Küste vorgelagerte Inseln. Gewaltige Urwaldbäume, breite Flüsse und mehrere übereinanderliegende Vegetationsschichten machen ihn zu einer der artenreichsten und für Ortsfremde gefährlichsten Regionen des Kontinents. An manchen Stellen ragen einzelne Baumriesen mehr als 60 Schritt über den Boden und damit weit über das bereits 40 bis 50 Schritt hohe geschlossene Blätterdach hinaus. | |||
Der Regenwald ist keineswegs unbewohnt oder herrenlos. Die [[Wonar]], von den [[Südländer]]n meist Waldmenschen genannt, leben in zahlreichen eigenständigen Gemeinschaften im Wald und auf den Inseln. An Flüssen und Seen liegen die verborgenen Wassersiedlungen der S'ziiraar'sz, die außerhalb ihrer Heimat meist als [[:Kategorie:Echsenmenschen|Echsenmenschen]] bezeichnet werden. Im Norden drängen Rodungsgebiete und Außenposten [[Radgar]]s gegen den Waldrand vor, während [[Amal]] entlang der Südküste Kolonien und Stützpunkte unterhält. | |||
Für Radgar und Amal ist der Dschungel eine Quelle kostbarer Hölzer, Heilmittel, Gifte und versklavter Arbeitskräfte. Für Wonar und S'ziiraar'sz ist er Heimat, Lebensgrundlage und heiliger Raum. Aus diesem Gegensatz entstehen immer häufiger gewaltsame Konflikte. | |||
== Lage und Grenzen == | |||
Der Dschungel erstreckt sich entlang des [[Drachenkopf|Drachenkopfgebirges]] über die gesamte südwestliche Halbinsel. Die feuchten Westwinde vom Meer stauen sich an den Hängen des Gebirges und bringen dem Wald ergiebige Niederschläge. Zahlreiche Bäche und Flüsse entspringen im Drachenkopf, stürzen über Wasserfälle in die tieferen Täler und durchziehen anschließend das Tiefland bis zur West- oder Südküste. | |||
Im Norden wurde der Wald durch Siedler, Holzfäller und Plantagenbesitzer aus Radgar zurückgedrängt. Dort wechseln Rodungsflächen, Buschland, junge Sekundärwälder und alte Baumriesen einander ab. Weiter südlich beginnt der nahezu geschlossene Regenwald. | |||
Im Südosten läuft das Drachenkopfgebirge in sanften, bewaldeten Hügeln aus. Mit abnehmenden Niederschlägen wird der Wald lichter. Feuchter Regenwald geht zunächst in trockeneren Wald und schließlich in die Steppe über, die weite Teile der Südküste bis Amal begleitet. | |||
Vor der westlichen und südwestlichen Küste liegen zahlreiche bewaldete Inseln. Mangroven, Korallenriffe und flache Wasserarme erschweren die Navigation. Viele Inseln werden von Wonar bewohnt. Andere dienen Piraten, Sklavenjägern oder unabhängigen Siedlern als Stützpunkte. | |||
== Landschaft und Klima == | |||
== | |||
Vom Meer aus erscheint der Regenwald wie eine nahezu geschlossene grüne Wand. Erst an Flussmündungen, felsigen Buchten oder gerodeten Küstenabschnitten öffnen sich Wege ins Landesinnere. Hinter dem Ufer folgen Sümpfe, dichtes Unterholz und die dunkle Bodenzone unter dem Kronendach. In den Tälern des Drachenkopfs treten Felswände, Schluchten und Wasserfälle zwischen den Bäumen hervor. | |||
Das | Das Klima ist ganzjährig warm und feucht. Während der niederschlagsreichen Zeit setzen an vielen Tagen am Nachmittag schwere Regenfälle ein. Die Tiere verstummen kurz zuvor, und eine drückende Stille legt sich über den Wald. Dann fällt das Wasser für eine Stunde oder länger in dichten Vorhängen. Bäche schwellen innerhalb kurzer Zeit an, niedrige Wege werden überschwemmt und Ufer brechen ab. In trockeneren Monaten regnet es seltener, doch selbst dann bleibt die Luft unter dem Blätterdach feucht und schwer. | ||
Jahreszeitliche Stürme treffen besonders die Küsten und Waldinseln. Sie entwurzeln selbst große Bäume, verändern Flussläufe und können ganze Siedlungen zerstören. Umgestürzte Baumriesen öffnen Lücken im Kronendach. Dort beginnt sofort ein Wettkampf um das Licht, und innerhalb weniger Monate entstehen dichte Flächen aus jungen Bäumen, Ranken und Sträuchern. | |||
Offenes Wasser ist reichlich vorhanden, aber nicht jedes Gewässer ist trinkbar. Stehende Tümpel können Parasiten, Krankheitserreger oder giftige Pflanzenstoffe enthalten. Die Bewohner bevorzugen fließende Quellen, aufgefangenes Regenwasser und das Wasser bestimmter Aufsitzerpflanzen. | |||
=== | |||
=== | == Eindrücke im Dschungel == | ||
Wer den Wald zum ersten Mal betritt, wird meist vom Lärm überrascht. Affen schreien aus den Kronen, Papageien und andere Vögel rufen durcheinander, Frösche und Reptilien antworten aus dem Unterholz. Dazu kommen das Rauschen der Baumkronen, das Knarren der Stämme und das beständige Tropfen und Fließen von Wasser. Selbst nachts verstummt der Wald nie vollständig. | |||
Das Licht erreicht den Boden nur in schmalen Strahlen. Wassertropfen, schillernde Insekten und farbige Blüten leuchten im Halbdunkel. Gerade besonders auffällige Farben sind häufig Warnungen vor Gift, Dornen oder aggressiven Tieren. Der Geruch feuchter Erde mischt sich mit Blüten, Harz, Pilzen und verrottenden Pflanzen. | |||
Die geringe Sichtweite erschwert jede Orientierung. Ein Tier kann wenige Schritt entfernt im Unterholz verschwinden, und selbst große Ruinen oder Siedlungen bleiben von einem Fluss aus unsichtbar. Ortsfremde deuten das Knacken eines Astes leicht als Angriff und übersehen gleichzeitig ein regloses Raubtier unmittelbar am Weg. | |||
== Reisen und Orientierung == | |||
Flüsse sind die wichtigsten Verkehrswege des Dschungels. Wonar und S'ziiraar'sz nutzen leichte Boote, schmale Kanus und verborgene Anlegestellen. Entlang des Bodens führen nur wenige dauerhafte Wege durch den Wald. Wildwechsel, Jagdpfade und alte Schneisen können nach einem Sturm oder einer Regenzeit vollständig verschwinden. | |||
Unter dem geschlossenen Blätterdach sind Sonne und Sterne kaum zu erkennen. Kompasse werden in einigen Gebieten durch eisenhaltiges Gestein des Drachenkopfs gestört. Einheimische Führer orientieren sich an Fließrichtung, Pflanzenbewuchs, Tierstimmen, Gerüchen und geringfügigen Veränderungen des Bodens. Manche Wonar-Gemeinschaften bewegen sich bevorzugt über Stege und Hängebrücken in den unteren Kronen, während S'ziiraar'sz Wasserwege mit Pfaden durch die Bäume verbinden. | |||
Sichere Lagerplätze müssen trocken, erhöht und frei von Ameisenstraßen, morschen Ästen und den Revieren größerer Tiere sein. Feuer lassen sich in der feuchten Umgebung nur mit trocken aufbewahrtem Material entzünden. Rauch und Licht vertreiben einige Insekten, können aber Raubtiere oder feindselige Bewohner auf ein Lager aufmerksam machen. | |||
Kolonisten schlagen breite Schneisen und markieren sie mit Pfählen. Ohne ständige Pflege wachsen diese Wege schnell wieder zu. Nach starken Regenfällen können Brücken, Furten und ganze Flussufer verschwinden. Expeditionen, die auf alten Karten vertrauen, geraten deshalb häufig in große Schwierigkeiten. | |||
== Pflanzen- und Tierwelt == | |||
Das Leben des Regenwaldes verteilt sich auf mehrere übereinanderliegende Bereiche. Jede dieser Ebenen besitzt eigene Pflanzen, Tiere und Gefahren. | |||
=== Waldboden und Bodennähe === | |||
Am Boden herrscht selbst am Tag grünliches Zwielicht. Der häufig schlammige Untergrund ist mit Pilzen, Moosen und Farnen bedeckt. Auf Lichtungen wachsen innerhalb kurzer Zeit Sträucher, Ranken und junge Bäume. Einige große fleischfressende Pflanzen locken Tiere mit Farben, Wärme oder Gerüchen an und können auch einem unvorsichtigen Menschen gefährlich werden. | |||
Insekten, Spinnen, Schlangen und kleine Echsen leben in großer Zahl zwischen Wurzeln und Falllaub. Raubkatzen jagen am Boden und in den unteren Ästen. Der pantherartige [[Traxyr]] gehört zu den gefährlichsten Jägern. Einzelne Wonar ziehen Jungtiere auf; nur besonders erfahrene Jäger und Schamanen können die Tiere jedoch dauerhaft an Menschen gewöhnen. | |||
An den nördlichen und südöstlichen Waldrändern leben Elefantenherden. In den Siedlungsgebieten Radgars werden einige Tiere gefangen und als Zug- und Arbeitstiere abgerichtet. | |||
Die gefürchtetste Großechse ist die auf zwei Beinen laufende [[Königsechse]]. Sie jagt überwiegend am Boden und entlang breiter Flüsse. Ausgewachsene Tiere können Palisaden durchbrechen und selbst größere Gruppen angreifen. | |||
=== Stämme und untere Kronen === | |||
Auf Baumrinde und breiten Ästen wachsen Pilze, Moose, Orchideen und andere Aufsitzerpflanzen. In 20 bis 30 Schritt Höhe finden sie mehr Licht als am Boden, bleiben aber vor der stärksten Sonne geschützt. Viele dieser Pflanzen liefern seltene Heilmittel oder Gifte. | |||
Die '''Zisternensträucher''' treiben Ranken mit schalenförmigen Blättern. Darin sammelt sich Regenwasser, das Tiere und Reisende nutzen können. Frösche und andere kleine Tiere legen ihre Eier in diesen natürlichen Becken ab. Erfahrene Wonar erkennen, welche Zisternen sauber sind und welche giftige oder räuberische Bewohner enthalten. | |||
Vögel, Insekten und kleinere Affen nutzen die unteren Kronen als Nist-, Schlaf- und Jagdplätze. Bienen, Wespen und große Ameisenarten verteidigen ihre Nester mit großer Hartnäckigkeit. Manche Kolonien versperren über Jahre bestimmte Stege der Wonar. | |||
=== Kronendach und Baumriesen === | |||
Im geschlossenen Kronendach leben die meisten Tiere des Dschungels. Affen, Vögel und Insekten finden dort Früchte, Blätter, Nektar und aufgefangenes Regenwasser. Die kleineren Kapuzenäffchen werden von Tierfängern gejagt und in Radgar als Haustiere verkauft. | |||
Die fleischfressenden [[Goroa-Affe]]n erreichen eine Größe von etwa anderthalb Schritt. Knochenwülste an Armen und Beinen machen ihre Schläge besonders gefährlich. Ganze Gruppen verteidigen feste Reviere und greifen selbst große Tiere an, die ihren Bäumen zu nahe kommen. | |||
Über das Kronendach ragen einzelne uralte Baumriesen. Ihre höchsten Blätter sind ständig Sonne, Hitze und starkem Wind ausgesetzt und besitzen eine ungewöhnlich feste, lederartige Struktur. Wonar fertigen daraus leichte Schutzkleidung und Rüstungsteile. Die Beschaffung ist gefährlich und erfolgt häufig im Rahmen gemeinschaftlicher Kletterfahrten. | |||
Zwei Orchideenarten sind bei Heilkundigen und Alchemisten besonders begehrt. Die '''[[Schwarze Radgarblüte]]''' besitzt giftige Pollen, aus denen Betäubungsmittel und Gifte gewonnen werden. Aus den weißen Blütenblättern der '''[[Neor]]''' lässt sich eine stark regenerierende Substanz herstellen. | |||
== Die Wonar == | |||
Die Wonar leben seit vielen Generationen im Dschungel und auf den Waldinseln. Die Bezeichnung „Waldmenschen“ stammt von den Südländern und wird häufig abwertend gebraucht. Wonar besitzen eine eigene, an die unterschiedlichen Lebensräume des Regenwaldes angepasste Kultur. Sie bilden jedoch kein gemeinsames Reich und kennen keine Herrschaft, die alle Gemeinschaften umfasst. | |||
Wonar sind meist klein gewachsen und haben dunkelbraune Haut, schwarzes Haar und überwiegend dunkle Augen. Im Alltag tragen sie leichte Kleidung aus Pflanzenfasern, Leder und widerstandsfähigen Blättern. Schmuck, Körperbemalung und geflochtene Bänder zeigen häufig Herkunft, Aufgaben und religiöse Bindungen. Frauen und Männer übernehmen gleichermaßen Jagd, Handwerk, Krieg, Führung und religiöse Ämter. | |||
Ihre scharfen Sinne und ihre beständige Aufmerksamkeit werden von Außenstehenden oft als Ängstlichkeit missverstanden. Im Dschungel ermöglichen sie es, gefährliche Tiere, Wetterwechsel und fremde Bewegungen früh zu erkennen. In lauten Städten führt die Vielzahl unbekannter Geräusche, Gerüche und Bewegungen dagegen häufig zu starker Reizüberflutung. | |||
=== Gemeinschaften und Siedlungen === | |||
Die Wonar leben in kleinen, eigenständigen Gemeinschaften. Die meisten werden von einer gewählten oder durch Ansehen bestätigten Führungsperson geleitet, die von erfahrenen Jägern, Handwerkern, Schamanen und Ältesten beraten wird. Manche Gemeinschaften verteilen diese Aufgaben auf mehrere gleichrangige Personen. Entscheidungen, die heilige Orte, Krieg oder den Wechsel des Siedlungsplatzes betreffen, werden häufig in größeren Versammlungen getroffen. | |||
Am nördlichen und südöstlichen Waldrand liegen befestigte Dörfer auf gerodeten Lichtungen. Ihre Bewohner betreiben kleinräumigen Gartenbau, sammeln Früchte und jagen im umliegenden Wald. Im Inneren stehen viele Dörfer auf hohen Plattformen zwischen den Bäumen. Stege, Strickleitern und Hängebrücken verbinden Wohnplätze, Vorratskammern und Jagdgebiete. Auf den Waldinseln leben die Wonar vor allem vom Fischfang, von kleinen Gärten und vom Sammeln an Küsten und Riffen. | |||
Benachbarte Gemeinschaften tauschen Partner, Werkzeuge, Heilmittel und Nachrichten aus. Weiter entfernte Gruppen begegnen einander vor allem an heiligen Orten oder zu bestimmten Jahreszeiten. Rituale und Erzählungen weisen große Gemeinsamkeiten auf, unterscheiden sich jedoch in Namen, Masken, Gesängen und der Verehrung örtlicher Geister. | |||
=== Natur- und Geistermagie === | |||
Die Wonar verehren keine von der Welt getrennte Götterordnung. Für sie sind der Wald, seine Tiere, Flüsse, Verstorbenen und unsichtbaren Geister Teile eines zusammenhängenden Lebensraums. Viele nennen diese Gesamtheit '''Mutter Wald'''. Heilige Orte können uralte Bäume, Quellen, Felsen, Ruinen oder Plätze sein, an denen eine Gemeinschaft ein bedeutendes Ereignis erlebt hat. | |||
Schamanen vermitteln zwischen Menschen und Geistern. Ihre Naturmagie kann Pflanzenwachstum beeinflussen, Tiere beruhigen, Gifte erkennen, Wunden schließen oder eine Siedlung vor Raubtieren verbergen. Erfahrene Schamanen spüren Veränderungen von Flüssen und Wetter lange vor einem Sturm und können Pfade durch scheinbar undurchdringlichen Wald öffnen. | |||
Diese Magie ist nicht auf wenige außergewöhnliche Personen beschränkt. Viele Jäger, Heiler und Gärtner beherrschen kleine Rituale oder Zauber ihres Aufgabenbereichs. Schamanen verfügen jedoch über das umfassendste Wissen und tragen Verantwortung für den richtigen Umgang mit den angerufenen Mächten. | |||
=== Ahnen und Todesmagie === | |||
Tod gilt den Wonar nicht als völliges Ende, sondern als Übergang in die unsichtbare Gemeinschaft der Ahnen. Verstorbene bleiben mit Familie, Siedlung und heiligen Orten verbunden. Deshalb wird Todesmagie nicht grundsätzlich geächtet, wie es in den meisten Städten der Mittel- und Südlande der Fall ist. | |||
Ahnenkundige Schamanen rufen Verstorbene durch Gesang, Trommeln, Rauch, Masken und Opfergaben an. Ein Geist kann in Träumen erscheinen, durch ein vorbereitetes Medium sprechen oder für kurze Zeit von einer freiwilligen Person Besitz ergreifen. Solche Rituale dienen der Beratung, der Klärung alter Schuld, der Heilung zerrütteter Gemeinschaften und der Bewahrung verlorenen Wissens. | |||
Die Wonar unterscheiden diese Ahnenrituale streng von der gewaltsamen Bindung oder Versklavung Toter. Leichen zu Werkzeugen zu machen, einen Geist gegen seinen Willen festzuhalten oder den Tod anderer zur Gewinnung von Macht herbeizuführen gilt als schwere Verletzung der natürlichen Ordnung. Todesmagie ist daher ein dunkler und gefürchteter, aber anerkannter Teil der Geisterwelt. | |||
=== Chaosmagie === | |||
Einige wenige Schamanen versuchen, Menschen, Tiere und Waldgeister dauerhaft miteinander zu verbinden oder Geister gewaltsam in lebende Körper zu zwingen. Diese Praktiken werden der Chaosmagie zugerechnet und von den meisten Wonar abgelehnt. Ihre Anhänger wirken häufig an abgelegenen Ruinen und rechtfertigen ihre Taten mit der Notwendigkeit, mächtige Beschützer gegen Sklavenjäger und Kolonisten zu erschaffen. | |||
Ob die in Expeditionsberichten erwähnten Mischwesen tatsächlich durch Chaosmagie entstanden, bleibt ungeklärt. Es könnte sich ebenso um Waldgeister, Gestaltwandler, maskierte Kultteilnehmer oder Fehlbeobachtungen handeln. | |||
== Die S'ziiraar'sz == | |||
Die S'ziiraar'sz leben vor allem an Flüssen und Seen. Ihre Siedlungen sind vom Wasser und vom Land aus schwer zu entdecken. Dichte Vegetation, falsche Pfade und Wachen in den Baumkronen schützen die Zugänge. | |||
Zur Landseite umgibt eine Palisade die meisten Dörfer. Sie besitzt kein Tor auf Bodenhöhe; der Zugang erfolgt über Stege in den Bäumen. Zum Wasser hin begrenzen Konstruktionen aus Schilf, Holz und Lehm eine bis zu anderthalb Schritt tiefe überflutete Zone. Schwimmbare Tore verbinden diesen Bereich mit Fluss oder See. | |||
In geschützten Brutbecken wachsen die Eier und Jungtiere der S'ziiraar'sz heran. Nach dem Schlüpfen leben sie zunächst vollständig im Wasser. Erwachsene können sich an Land und im Wasser bewegen, verbringen Ruhezeiten aber bevorzugt in den überfluteten Bereichen. Dort werden auch Krebse und teilweise Fische gezüchtet. | |||
Auf den trockenen Plattformen stehen Speicher, Werkstätten und Hütten für Werkzeuge, Waffen und Vorräte. Die S'ziiraar'sz bearbeiten Holz, Knochen, Stein, Schilf und Lehm. Eisenverarbeitung ist ihnen nicht bekannt; ihre Waffen und Anlagen sind dennoch hervorragend an Wasser, Feuchtigkeit und lautlose Jagd angepasst. | |||
Die Gemeinschaften verteidigen ihre Brutgewässer und Jagdgebiete entschieden. Einige vertreiben Fremde oder führen sie auf falsche Wege, andere greifen nach schlechten Erfahrungen mit Sklavenjägern sofort an. Beziehungen zu benachbarten Wonar reichen von Handel und gemeinsamen Warnsystemen bis zu alten Streitigkeiten um Flüsse und heilige Orte. | |||
=== Die Murgugus === | |||
Jede größere Gemeinschaft wird von einem '''Murgugu''' geführt. Alle Murgugus sind magisch begabt. Im Laufe ihres langen Lebens verändert sich ihr Körper: Sie wachsen stark an, werden schwer und schließlich nahezu unbeweglich. Diese Entwicklung gilt nicht als Krankheit, sondern als sichtbares Zeichen ihrer zunehmenden Bindung an Siedlung, Brutgewässer und Gemeinschaft. | |||
Ein Murgugu lebt in einem trockenen, geschützten Haus nahe der Wasserzone und wird von Dienern, Heilkundigen und Kriegern versorgt. Dort entscheidet er über Grenzen, Krieg, Wanderungen und den Umgang mit fremden Gruppen. Die alltäglichen Aufgaben übernehmen andere Angehörige der Gemeinschaft. | |||
Murgugus verfügen über starke geistige Magie. Sie können mit Angehörigen ihres Stammes ohne gesprochene Worte kommunizieren, Erinnerungen empfangen und Eindrücke aus der Umgebung wahrnehmen. Besonders alte Murgugus treten über große Entfernungen telepathisch mit den Oberhäuptern anderer Siedlungen in Verbindung. So beraten sich Gemeinschaften, die äußerlich vollkommen voneinander getrennt erscheinen, über gemeinsame Gefahren. | |||
Das geistige Netz besitzt Grenzen. Große Entfernung, magische Störungen und der Tod eines Murgugus können Verbindungen unterbrechen. Manche Wonar-Schamanen vermuten, dass die ältesten Murgugus auch mit Wesen in tiefen Seen oder unterirdischen Flüssen sprechen. Die S'ziiraar'sz geben Außenstehenden darüber keine Auskunft. | |||
== Fremde Siedlungen und Ausbeutung == | |||
=== Radgars nördlicher Dschungelrand === | |||
Radgar nutzt den nördlichen Waldrand für Holzgewinnung, Tierfang und kleinere Plantagen. Befestigte Höfe, Holzfällerlager und Wachposten schützen die Rodungsgebiete. Elefanten werden als Arbeitstiere eingesetzt, um schwere Stämme zu Straßen und Flüssen zu ziehen. | |||
Die Grenze des gerodeten Landes verschiebt sich langsam nach Süden. Aufgegebene Flächen werden vom Wald zurückerobert, während an anderer Stelle neue Schneisen entstehen. Wonar greifen wiederholt Lager an, die ihre Jagdgebiete oder heiligen Orte bedrohen. | |||
=== Sklavenjäger und Waldinseln === | |||
Radgarische Seefahrer verschleppen seit mehreren Jahrhunderten Menschen von den Waldinseln. Ab etwa '''250 v. Ill.''' entwickelte sich der organisierte Menschenraub zu einem wichtigen Geschäftszweig der Hafenstadt. Vor ungefähr 80 Jahren weiteten Händler und Sklavenjäger die Überfälle nochmals stark aus. Seitdem dringen bewaffnete Gruppen häufiger über Küstenflüsse in das Festland vor. | |||
Ein Teil der Gefangenen wird in Radgar verkauft, ein anderer nach Gilgardor und in die östlichen Stadtstaaten gebracht. Wonar von den Küsten und Inseln begegnen fremden Schiffen deshalb meist mit großer Feindseligkeit. Flüchtlinge aus zerstörten Dörfern schließen sich gelegentlich Piraten oder unabhängigen Siedlungen an. | |||
=== Kolonien Amals === | |||
Seit etwa '''100 v. Ill.''' beziehungsweise '''500 n. G.''' gründet Amal Siedlungen entlang der Südküste. Die älteren Kolonien liegen im trockeneren Osten und an geschützten Häfen. Eine Kette kleiner Orte verbindet sie mit Amal und den [[Weißmondinseln]]. | |||
Erst seit wenigen Jahren versucht Amal, weiter westlich dauerhaft in den dichten Regenwald vorzudringen. Viele dieser neuen Siedlungen bleiben klein oder verschwinden nach Stürmen, Krankheiten, Angriffen oder Versorgungsproblemen. [[Weißwacht]] ist der bedeutendste befestigte Stützpunkt dieser Expansion. | |||
Eine neue Kolonie beginnt gewöhnlich mit der Rodung einer Lichtung und dem Bau von Palisaden, Speichern, Unterkünften und einem Tempel. Priesterverwalter teilen Arbeit, Vorräte und Waffen zu. Kolonisten besitzen im Alltag größere Freiheiten als viele Bürger Amals, bleiben aber an das Handelsmonopol und die Befehle der Stadt gebunden. | |||
Holz, Heilpflanzen, Früchte und andere Rohstoffe werden nach Amal verschifft. Sträflinge, Versklavte und arme Kolonisten leisten einen großen Teil der gefährlichen Arbeit. Rodungen, Landnahme und Gefangennahmen führen zu Kämpfen mit Wonar und S'ziiraar'sz. Manche Kolonisten streben zugleich nach Unabhängigkeit von Amal. | |||
=== Konkurrenz zwischen Radgar und Amal === | |||
Radgar und Amal beanspruchen Inseln, Flussmündungen und geeignete Häfen entlang der Dschungelküste. Beide Städte beschuldigen einander, Piraten zu unterstützen, fremde Siedlungen zu sabotieren und Verträge mit einheimischen Gemeinschaften zu brechen. Da beide der Allianz von Uria angehören, vermeiden sie einen offenen Krieg. Freibeuter, Händler und angeblich unabhängige Expeditionen führen den Konflikt dennoch fort. | |||
== Rohstoffe und Handel == | |||
Der Dschungel liefert kostbare Hölzer, Heilpflanzen, Gifte, Harze, Früchte, Gewürze und alchemistische Stoffe. Besonders Radgarblüte und Neor erzielen hohe Preise. Tiere werden als Arbeitstiere, Haustiere oder für Arenen gefangen. Die widerstandsfähigen Blätter der höchsten Baumriesen sind außerhalb der Wonar-Gemeinschaften selten. | |||
Die Gewinnung dieser Güter ist gefährlich und häufig gewaltsam. Holzfäller dringen in heilige Gebiete vor, Tierfänger zerstören Brutplätze und Pflanzensammler versuchen, einheimische Führer zu täuschen oder zu zwingen. Wonar und S'ziiraar'sz handeln zwar mit ausgewählten Fremden, geben Standorte seltener Pflanzen und sichere Wege jedoch nur unter großen Vorbehalten preis. | |||
Neben legalen Handelsfahrten bestehen umfangreiche Märkte für geschützte Tiere, Gifte und versklavte Menschen. Radgar ist der wichtigste Umschlagplatz, während Amals Kolonialverwaltung versucht, alle Waren aus ihren Siedlungen zunächst in die eigene Stadt zu lenken. | |||
== Alte Ruinen und Geheimnisse == | |||
Im Inneren des Regenwaldes liegen mehrere überwucherte Ruinenfelder. Ihre Erbauer und ihr Alter sind unbekannt. Manche Anlagen bestehen aus gewaltigen Steinblöcken, andere aus niedrigen, von Wurzeln durchdrungenen Kammern. Wonar nutzen einzelne Ruinen als Kultstätten und meiden andere vollständig. Auch manche S'ziiraar'sz-Gemeinschaften erklären bestimmte Flussabschnitte in ihrer Nähe für verboten. | |||
Gelehrte aus Radgar und Amal vermuten eine untergegangene Kultur und entsenden Expeditionen in das Landesinnere. Nur wenige kehren mit verwertbaren Aufzeichnungen zurück. Einstürze, Pflanzen, Raubtiere und alte magische Wirkungen machen die Erforschung gefährlich. | |||
Die Halblingin [[Finn Nirmi]] berichtete nach einer Expedition von einer nächtlichen Prozession der Wonar zu einer Ruinenstätte. Dort will sie Schreie und später menschenähnliche Wesen mit Zügen von Panthern, Affen und anderen Tieren beobachtet haben. Finn deutete sie als Schimären von Chaosmagiern. Andere Gelehrte bezweifeln ihre Beobachtung und weisen darauf hin, dass sie die Religion und Fähigkeiten der Wonar kaum verstand. | |||
Ausführlichere Beschreibungen enthält der Artikel '''[[Ruinen Dschungel|Die alten Ruinen im Dschungel]]'''. | |||
== Gefahren == | |||
Die häufigsten Gefahren sind nicht die größten Tiere, sondern Orientierungslosigkeit, Verletzungen, verunreinigtes Wasser und Infektionen. Kleine Wunden entzünden sich in der feuchten Wärme schnell. Blutsaugende Insekten übertragen Krankheiten, und manche Gifte wirken erst Stunden nach dem Kontakt. | |||
Hinzu kommen Königsechsen, Traxyre, Goroa-Affen, Schlangen, große fleischfressende Pflanzen und zahlreiche weniger bekannte Tiere. Stürme, Überschwemmungen, umstürzende Bäume und abbrechende Äste können auch gut geschützte Lager treffen. | |||
In bewohnten Gebieten drohen Konflikte mit Wonar, S'ziiraar'sz, Kolonisten, Sklavenjägern und Piraten. Fremde erkennen häufig erst zu spät, dass sie ein Jagdgebiet, einen heiligen Ort oder ein Brutgewässer betreten haben. Alte Ruinen bergen zusätzlich instabile Anlagen, unbekannte Magie und Wesen, die keiner bekannten Tierart angehören. | |||
== Geschichte == | |||
Die ältesten sichtbaren Spuren einer Besiedlung sind die Ruinen im Inneren des Waldes. Weder Wonar noch S'ziiraar'sz beanspruchen allgemein, ihre Erbauer zu sein. Beide Völker leben jedoch seit vielen Generationen in der Region und haben ihre Kulturen an ihre unterschiedlichen Lebensräume angepasst. | |||
Mit dem Wachstum Radgars wurden die nördlichen Waldränder gerodet und die Waldinseln zunehmend von Händlern und Sklavenjägern aufgesucht. Ab etwa 250 v. Ill. wurde der Menschenraub systematisch organisiert. Vor ungefähr 80 Jahren nahmen Reichweite und Gewalt der Überfälle erneut zu. | |||
Seit etwa 100 v. Ill. gründet Amal Kolonien entlang der Südküste. Die jüngste Expansion in den westlichen Regenwald verschärft die Konflikte um Land, Flüsse und Rohstoffe. In der Gegenwart konkurrieren Radgar und Amal um die Kontrolle der Küste, während Wonar und S'ziiraar'sz auf sehr unterschiedliche Weise Widerstand leisten. | |||
== Bedeutende Orte == | |||
* '''[[Ruinen Dschungel|Die alten Ruinen]]''' liegen tief im Regenwald und werden teilweise als Kultstätten genutzt. | |||
* '''[[Weißwacht]]''' ist der bedeutendste befestigte Stützpunkt Amals an der Dschungelküste. | |||
* Die '''Waldinseln''' sind Heimat zahlreicher Wonar-Gemeinschaften und bevorzugtes Ziel von Sklavenjägern. | |||
* Die '''Quellflüsse des Drachenkopfs''' verbinden Gebirge, Regenwald und Küste und bilden die wichtigsten Verkehrswege ins Landesinnere. | |||
* Die '''nördlichen Rodungsgebiete''' markieren die umkämpfte Grenze zwischen Radgars Umland und dem alten Wald. | |||
== Gerüchte und Abenteuerideen == | |||
* Mehrere weit voneinander entfernte S'ziiraar'sz-Siedlungen räumen gleichzeitig ihre Brutbecken. Ihre Murgugus sollen in derselben Nacht dieselbe telepathische Warnung empfangen haben. | |||
* Eine verstorbene Wonar-Schamanin spricht während eines Ahnenrituals durch drei verschiedene Personen. Sie behauptet, ihr Tod liege noch in der Zukunft. | |||
* Eine Kolonie Amals antwortet nicht mehr auf Lichtsignale. Die Gebäude stehen unbeschädigt, doch Menschen, Vorräte und sämtliche eisernen Werkzeuge sind verschwunden. | |||
* Holzfäller aus Radgar fällen einen heiligen Baum. Unter seinen Wurzeln liegt ein Zugang zu einer Ruine, aus der bei Einbruch der Dunkelheit Tierstimmen in menschlicher Sprache dringen. | |||
* Ein Murgugu bittet über einen menschlichen Traum um Hilfe. Das geistige Netz der S'ziiraar'sz werde von einer fremden Gegenwart benutzt, die von Siedlung zu Siedlung wandert. | |||
* Sklavenjäger bringen einen gefangenen Wonar nach Radgar, der angeblich den Standort großer Neor-Vorkommen kennt. Mehrere Gruppen wollen ihn befreien, verhören oder zum Schweigen bringen. | |||
* Wonar und S'ziiraar'sz beschuldigen einander, ein gemeinsames heiliges Gewässer vergiftet zu haben. Spuren führen zu einem amalerischen Lager, doch dessen Bewohner wurden ebenfalls getötet. | |||
* Finn Nirmi sucht Begleiter für eine zweite Expedition. Sie behauptet, eines der von ihr beobachteten Mischwesen habe sie inzwischen außerhalb des Dschungels aufgesucht. | |||
* Eine Gruppe Wonar bittet um Unterstützung gegen einen Chaosmagier aus den eigenen Reihen. Seine geschaffenen Wächter schützen zwar das Dorf, beginnen aber, Befehle verstorbener Ahnen zu empfangen. | |||
* Radgar und Amal finanzieren gleichzeitig Expeditionen zu derselben Flussmündung. Offiziell suchen beide seltene Heilpflanzen; tatsächlich soll dort ein natürlicher Hafen von außergewöhnlicher Größe liegen. | |||
== Weitere Artikel == | |||
* [[Südlande]] | |||
* [[Radgar]] | |||
* [[Amal]] | |||
* [[Wonar]] | |||
* [[:Kategorie:Echsenmenschen|Echsenmenschen]] | |||
* [[Drachenkopf]] | |||
[[Kategorie:Ganthor]] | [[Kategorie:Ganthor]] | ||
[[Kategorie:Südlande]] | [[Kategorie:Südlande]] | ||
Aktuelle Version vom 23. August 2026, 21:28 Uhr

Der Dschungel bedeckt die südwestliche Spitze Ganthors und zahlreiche der Küste vorgelagerte Inseln. Gewaltige Urwaldbäume, breite Flüsse und mehrere übereinanderliegende Vegetationsschichten machen ihn zu einer der artenreichsten und für Ortsfremde gefährlichsten Regionen des Kontinents. An manchen Stellen ragen einzelne Baumriesen mehr als 60 Schritt über den Boden und damit weit über das bereits 40 bis 50 Schritt hohe geschlossene Blätterdach hinaus.
Der Regenwald ist keineswegs unbewohnt oder herrenlos. Die Wonar, von den Südländern meist Waldmenschen genannt, leben in zahlreichen eigenständigen Gemeinschaften im Wald und auf den Inseln. An Flüssen und Seen liegen die verborgenen Wassersiedlungen der S'ziiraar'sz, die außerhalb ihrer Heimat meist als Echsenmenschen bezeichnet werden. Im Norden drängen Rodungsgebiete und Außenposten Radgars gegen den Waldrand vor, während Amal entlang der Südküste Kolonien und Stützpunkte unterhält.
Für Radgar und Amal ist der Dschungel eine Quelle kostbarer Hölzer, Heilmittel, Gifte und versklavter Arbeitskräfte. Für Wonar und S'ziiraar'sz ist er Heimat, Lebensgrundlage und heiliger Raum. Aus diesem Gegensatz entstehen immer häufiger gewaltsame Konflikte.
Lage und Grenzen
Der Dschungel erstreckt sich entlang des Drachenkopfgebirges über die gesamte südwestliche Halbinsel. Die feuchten Westwinde vom Meer stauen sich an den Hängen des Gebirges und bringen dem Wald ergiebige Niederschläge. Zahlreiche Bäche und Flüsse entspringen im Drachenkopf, stürzen über Wasserfälle in die tieferen Täler und durchziehen anschließend das Tiefland bis zur West- oder Südküste.
Im Norden wurde der Wald durch Siedler, Holzfäller und Plantagenbesitzer aus Radgar zurückgedrängt. Dort wechseln Rodungsflächen, Buschland, junge Sekundärwälder und alte Baumriesen einander ab. Weiter südlich beginnt der nahezu geschlossene Regenwald.
Im Südosten läuft das Drachenkopfgebirge in sanften, bewaldeten Hügeln aus. Mit abnehmenden Niederschlägen wird der Wald lichter. Feuchter Regenwald geht zunächst in trockeneren Wald und schließlich in die Steppe über, die weite Teile der Südküste bis Amal begleitet.
Vor der westlichen und südwestlichen Küste liegen zahlreiche bewaldete Inseln. Mangroven, Korallenriffe und flache Wasserarme erschweren die Navigation. Viele Inseln werden von Wonar bewohnt. Andere dienen Piraten, Sklavenjägern oder unabhängigen Siedlern als Stützpunkte.
Landschaft und Klima
Vom Meer aus erscheint der Regenwald wie eine nahezu geschlossene grüne Wand. Erst an Flussmündungen, felsigen Buchten oder gerodeten Küstenabschnitten öffnen sich Wege ins Landesinnere. Hinter dem Ufer folgen Sümpfe, dichtes Unterholz und die dunkle Bodenzone unter dem Kronendach. In den Tälern des Drachenkopfs treten Felswände, Schluchten und Wasserfälle zwischen den Bäumen hervor.
Das Klima ist ganzjährig warm und feucht. Während der niederschlagsreichen Zeit setzen an vielen Tagen am Nachmittag schwere Regenfälle ein. Die Tiere verstummen kurz zuvor, und eine drückende Stille legt sich über den Wald. Dann fällt das Wasser für eine Stunde oder länger in dichten Vorhängen. Bäche schwellen innerhalb kurzer Zeit an, niedrige Wege werden überschwemmt und Ufer brechen ab. In trockeneren Monaten regnet es seltener, doch selbst dann bleibt die Luft unter dem Blätterdach feucht und schwer.
Jahreszeitliche Stürme treffen besonders die Küsten und Waldinseln. Sie entwurzeln selbst große Bäume, verändern Flussläufe und können ganze Siedlungen zerstören. Umgestürzte Baumriesen öffnen Lücken im Kronendach. Dort beginnt sofort ein Wettkampf um das Licht, und innerhalb weniger Monate entstehen dichte Flächen aus jungen Bäumen, Ranken und Sträuchern.
Offenes Wasser ist reichlich vorhanden, aber nicht jedes Gewässer ist trinkbar. Stehende Tümpel können Parasiten, Krankheitserreger oder giftige Pflanzenstoffe enthalten. Die Bewohner bevorzugen fließende Quellen, aufgefangenes Regenwasser und das Wasser bestimmter Aufsitzerpflanzen.
Eindrücke im Dschungel
Wer den Wald zum ersten Mal betritt, wird meist vom Lärm überrascht. Affen schreien aus den Kronen, Papageien und andere Vögel rufen durcheinander, Frösche und Reptilien antworten aus dem Unterholz. Dazu kommen das Rauschen der Baumkronen, das Knarren der Stämme und das beständige Tropfen und Fließen von Wasser. Selbst nachts verstummt der Wald nie vollständig.
Das Licht erreicht den Boden nur in schmalen Strahlen. Wassertropfen, schillernde Insekten und farbige Blüten leuchten im Halbdunkel. Gerade besonders auffällige Farben sind häufig Warnungen vor Gift, Dornen oder aggressiven Tieren. Der Geruch feuchter Erde mischt sich mit Blüten, Harz, Pilzen und verrottenden Pflanzen.
Die geringe Sichtweite erschwert jede Orientierung. Ein Tier kann wenige Schritt entfernt im Unterholz verschwinden, und selbst große Ruinen oder Siedlungen bleiben von einem Fluss aus unsichtbar. Ortsfremde deuten das Knacken eines Astes leicht als Angriff und übersehen gleichzeitig ein regloses Raubtier unmittelbar am Weg.
Reisen und Orientierung
Flüsse sind die wichtigsten Verkehrswege des Dschungels. Wonar und S'ziiraar'sz nutzen leichte Boote, schmale Kanus und verborgene Anlegestellen. Entlang des Bodens führen nur wenige dauerhafte Wege durch den Wald. Wildwechsel, Jagdpfade und alte Schneisen können nach einem Sturm oder einer Regenzeit vollständig verschwinden.
Unter dem geschlossenen Blätterdach sind Sonne und Sterne kaum zu erkennen. Kompasse werden in einigen Gebieten durch eisenhaltiges Gestein des Drachenkopfs gestört. Einheimische Führer orientieren sich an Fließrichtung, Pflanzenbewuchs, Tierstimmen, Gerüchen und geringfügigen Veränderungen des Bodens. Manche Wonar-Gemeinschaften bewegen sich bevorzugt über Stege und Hängebrücken in den unteren Kronen, während S'ziiraar'sz Wasserwege mit Pfaden durch die Bäume verbinden.
Sichere Lagerplätze müssen trocken, erhöht und frei von Ameisenstraßen, morschen Ästen und den Revieren größerer Tiere sein. Feuer lassen sich in der feuchten Umgebung nur mit trocken aufbewahrtem Material entzünden. Rauch und Licht vertreiben einige Insekten, können aber Raubtiere oder feindselige Bewohner auf ein Lager aufmerksam machen.
Kolonisten schlagen breite Schneisen und markieren sie mit Pfählen. Ohne ständige Pflege wachsen diese Wege schnell wieder zu. Nach starken Regenfällen können Brücken, Furten und ganze Flussufer verschwinden. Expeditionen, die auf alten Karten vertrauen, geraten deshalb häufig in große Schwierigkeiten.
Pflanzen- und Tierwelt
Das Leben des Regenwaldes verteilt sich auf mehrere übereinanderliegende Bereiche. Jede dieser Ebenen besitzt eigene Pflanzen, Tiere und Gefahren.
Waldboden und Bodennähe
Am Boden herrscht selbst am Tag grünliches Zwielicht. Der häufig schlammige Untergrund ist mit Pilzen, Moosen und Farnen bedeckt. Auf Lichtungen wachsen innerhalb kurzer Zeit Sträucher, Ranken und junge Bäume. Einige große fleischfressende Pflanzen locken Tiere mit Farben, Wärme oder Gerüchen an und können auch einem unvorsichtigen Menschen gefährlich werden.
Insekten, Spinnen, Schlangen und kleine Echsen leben in großer Zahl zwischen Wurzeln und Falllaub. Raubkatzen jagen am Boden und in den unteren Ästen. Der pantherartige Traxyr gehört zu den gefährlichsten Jägern. Einzelne Wonar ziehen Jungtiere auf; nur besonders erfahrene Jäger und Schamanen können die Tiere jedoch dauerhaft an Menschen gewöhnen.
An den nördlichen und südöstlichen Waldrändern leben Elefantenherden. In den Siedlungsgebieten Radgars werden einige Tiere gefangen und als Zug- und Arbeitstiere abgerichtet.
Die gefürchtetste Großechse ist die auf zwei Beinen laufende Königsechse. Sie jagt überwiegend am Boden und entlang breiter Flüsse. Ausgewachsene Tiere können Palisaden durchbrechen und selbst größere Gruppen angreifen.
Stämme und untere Kronen
Auf Baumrinde und breiten Ästen wachsen Pilze, Moose, Orchideen und andere Aufsitzerpflanzen. In 20 bis 30 Schritt Höhe finden sie mehr Licht als am Boden, bleiben aber vor der stärksten Sonne geschützt. Viele dieser Pflanzen liefern seltene Heilmittel oder Gifte.
Die Zisternensträucher treiben Ranken mit schalenförmigen Blättern. Darin sammelt sich Regenwasser, das Tiere und Reisende nutzen können. Frösche und andere kleine Tiere legen ihre Eier in diesen natürlichen Becken ab. Erfahrene Wonar erkennen, welche Zisternen sauber sind und welche giftige oder räuberische Bewohner enthalten.
Vögel, Insekten und kleinere Affen nutzen die unteren Kronen als Nist-, Schlaf- und Jagdplätze. Bienen, Wespen und große Ameisenarten verteidigen ihre Nester mit großer Hartnäckigkeit. Manche Kolonien versperren über Jahre bestimmte Stege der Wonar.
Kronendach und Baumriesen
Im geschlossenen Kronendach leben die meisten Tiere des Dschungels. Affen, Vögel und Insekten finden dort Früchte, Blätter, Nektar und aufgefangenes Regenwasser. Die kleineren Kapuzenäffchen werden von Tierfängern gejagt und in Radgar als Haustiere verkauft.
Die fleischfressenden Goroa-Affen erreichen eine Größe von etwa anderthalb Schritt. Knochenwülste an Armen und Beinen machen ihre Schläge besonders gefährlich. Ganze Gruppen verteidigen feste Reviere und greifen selbst große Tiere an, die ihren Bäumen zu nahe kommen.
Über das Kronendach ragen einzelne uralte Baumriesen. Ihre höchsten Blätter sind ständig Sonne, Hitze und starkem Wind ausgesetzt und besitzen eine ungewöhnlich feste, lederartige Struktur. Wonar fertigen daraus leichte Schutzkleidung und Rüstungsteile. Die Beschaffung ist gefährlich und erfolgt häufig im Rahmen gemeinschaftlicher Kletterfahrten.
Zwei Orchideenarten sind bei Heilkundigen und Alchemisten besonders begehrt. Die Schwarze Radgarblüte besitzt giftige Pollen, aus denen Betäubungsmittel und Gifte gewonnen werden. Aus den weißen Blütenblättern der Neor lässt sich eine stark regenerierende Substanz herstellen.
Die Wonar
Die Wonar leben seit vielen Generationen im Dschungel und auf den Waldinseln. Die Bezeichnung „Waldmenschen“ stammt von den Südländern und wird häufig abwertend gebraucht. Wonar besitzen eine eigene, an die unterschiedlichen Lebensräume des Regenwaldes angepasste Kultur. Sie bilden jedoch kein gemeinsames Reich und kennen keine Herrschaft, die alle Gemeinschaften umfasst.
Wonar sind meist klein gewachsen und haben dunkelbraune Haut, schwarzes Haar und überwiegend dunkle Augen. Im Alltag tragen sie leichte Kleidung aus Pflanzenfasern, Leder und widerstandsfähigen Blättern. Schmuck, Körperbemalung und geflochtene Bänder zeigen häufig Herkunft, Aufgaben und religiöse Bindungen. Frauen und Männer übernehmen gleichermaßen Jagd, Handwerk, Krieg, Führung und religiöse Ämter.
Ihre scharfen Sinne und ihre beständige Aufmerksamkeit werden von Außenstehenden oft als Ängstlichkeit missverstanden. Im Dschungel ermöglichen sie es, gefährliche Tiere, Wetterwechsel und fremde Bewegungen früh zu erkennen. In lauten Städten führt die Vielzahl unbekannter Geräusche, Gerüche und Bewegungen dagegen häufig zu starker Reizüberflutung.
Gemeinschaften und Siedlungen
Die Wonar leben in kleinen, eigenständigen Gemeinschaften. Die meisten werden von einer gewählten oder durch Ansehen bestätigten Führungsperson geleitet, die von erfahrenen Jägern, Handwerkern, Schamanen und Ältesten beraten wird. Manche Gemeinschaften verteilen diese Aufgaben auf mehrere gleichrangige Personen. Entscheidungen, die heilige Orte, Krieg oder den Wechsel des Siedlungsplatzes betreffen, werden häufig in größeren Versammlungen getroffen.
Am nördlichen und südöstlichen Waldrand liegen befestigte Dörfer auf gerodeten Lichtungen. Ihre Bewohner betreiben kleinräumigen Gartenbau, sammeln Früchte und jagen im umliegenden Wald. Im Inneren stehen viele Dörfer auf hohen Plattformen zwischen den Bäumen. Stege, Strickleitern und Hängebrücken verbinden Wohnplätze, Vorratskammern und Jagdgebiete. Auf den Waldinseln leben die Wonar vor allem vom Fischfang, von kleinen Gärten und vom Sammeln an Küsten und Riffen.
Benachbarte Gemeinschaften tauschen Partner, Werkzeuge, Heilmittel und Nachrichten aus. Weiter entfernte Gruppen begegnen einander vor allem an heiligen Orten oder zu bestimmten Jahreszeiten. Rituale und Erzählungen weisen große Gemeinsamkeiten auf, unterscheiden sich jedoch in Namen, Masken, Gesängen und der Verehrung örtlicher Geister.
Natur- und Geistermagie
Die Wonar verehren keine von der Welt getrennte Götterordnung. Für sie sind der Wald, seine Tiere, Flüsse, Verstorbenen und unsichtbaren Geister Teile eines zusammenhängenden Lebensraums. Viele nennen diese Gesamtheit Mutter Wald. Heilige Orte können uralte Bäume, Quellen, Felsen, Ruinen oder Plätze sein, an denen eine Gemeinschaft ein bedeutendes Ereignis erlebt hat.
Schamanen vermitteln zwischen Menschen und Geistern. Ihre Naturmagie kann Pflanzenwachstum beeinflussen, Tiere beruhigen, Gifte erkennen, Wunden schließen oder eine Siedlung vor Raubtieren verbergen. Erfahrene Schamanen spüren Veränderungen von Flüssen und Wetter lange vor einem Sturm und können Pfade durch scheinbar undurchdringlichen Wald öffnen.
Diese Magie ist nicht auf wenige außergewöhnliche Personen beschränkt. Viele Jäger, Heiler und Gärtner beherrschen kleine Rituale oder Zauber ihres Aufgabenbereichs. Schamanen verfügen jedoch über das umfassendste Wissen und tragen Verantwortung für den richtigen Umgang mit den angerufenen Mächten.
Ahnen und Todesmagie
Tod gilt den Wonar nicht als völliges Ende, sondern als Übergang in die unsichtbare Gemeinschaft der Ahnen. Verstorbene bleiben mit Familie, Siedlung und heiligen Orten verbunden. Deshalb wird Todesmagie nicht grundsätzlich geächtet, wie es in den meisten Städten der Mittel- und Südlande der Fall ist.
Ahnenkundige Schamanen rufen Verstorbene durch Gesang, Trommeln, Rauch, Masken und Opfergaben an. Ein Geist kann in Träumen erscheinen, durch ein vorbereitetes Medium sprechen oder für kurze Zeit von einer freiwilligen Person Besitz ergreifen. Solche Rituale dienen der Beratung, der Klärung alter Schuld, der Heilung zerrütteter Gemeinschaften und der Bewahrung verlorenen Wissens.
Die Wonar unterscheiden diese Ahnenrituale streng von der gewaltsamen Bindung oder Versklavung Toter. Leichen zu Werkzeugen zu machen, einen Geist gegen seinen Willen festzuhalten oder den Tod anderer zur Gewinnung von Macht herbeizuführen gilt als schwere Verletzung der natürlichen Ordnung. Todesmagie ist daher ein dunkler und gefürchteter, aber anerkannter Teil der Geisterwelt.
Chaosmagie
Einige wenige Schamanen versuchen, Menschen, Tiere und Waldgeister dauerhaft miteinander zu verbinden oder Geister gewaltsam in lebende Körper zu zwingen. Diese Praktiken werden der Chaosmagie zugerechnet und von den meisten Wonar abgelehnt. Ihre Anhänger wirken häufig an abgelegenen Ruinen und rechtfertigen ihre Taten mit der Notwendigkeit, mächtige Beschützer gegen Sklavenjäger und Kolonisten zu erschaffen.
Ob die in Expeditionsberichten erwähnten Mischwesen tatsächlich durch Chaosmagie entstanden, bleibt ungeklärt. Es könnte sich ebenso um Waldgeister, Gestaltwandler, maskierte Kultteilnehmer oder Fehlbeobachtungen handeln.
Die S'ziiraar'sz
Die S'ziiraar'sz leben vor allem an Flüssen und Seen. Ihre Siedlungen sind vom Wasser und vom Land aus schwer zu entdecken. Dichte Vegetation, falsche Pfade und Wachen in den Baumkronen schützen die Zugänge.
Zur Landseite umgibt eine Palisade die meisten Dörfer. Sie besitzt kein Tor auf Bodenhöhe; der Zugang erfolgt über Stege in den Bäumen. Zum Wasser hin begrenzen Konstruktionen aus Schilf, Holz und Lehm eine bis zu anderthalb Schritt tiefe überflutete Zone. Schwimmbare Tore verbinden diesen Bereich mit Fluss oder See.
In geschützten Brutbecken wachsen die Eier und Jungtiere der S'ziiraar'sz heran. Nach dem Schlüpfen leben sie zunächst vollständig im Wasser. Erwachsene können sich an Land und im Wasser bewegen, verbringen Ruhezeiten aber bevorzugt in den überfluteten Bereichen. Dort werden auch Krebse und teilweise Fische gezüchtet.
Auf den trockenen Plattformen stehen Speicher, Werkstätten und Hütten für Werkzeuge, Waffen und Vorräte. Die S'ziiraar'sz bearbeiten Holz, Knochen, Stein, Schilf und Lehm. Eisenverarbeitung ist ihnen nicht bekannt; ihre Waffen und Anlagen sind dennoch hervorragend an Wasser, Feuchtigkeit und lautlose Jagd angepasst.
Die Gemeinschaften verteidigen ihre Brutgewässer und Jagdgebiete entschieden. Einige vertreiben Fremde oder führen sie auf falsche Wege, andere greifen nach schlechten Erfahrungen mit Sklavenjägern sofort an. Beziehungen zu benachbarten Wonar reichen von Handel und gemeinsamen Warnsystemen bis zu alten Streitigkeiten um Flüsse und heilige Orte.
Die Murgugus
Jede größere Gemeinschaft wird von einem Murgugu geführt. Alle Murgugus sind magisch begabt. Im Laufe ihres langen Lebens verändert sich ihr Körper: Sie wachsen stark an, werden schwer und schließlich nahezu unbeweglich. Diese Entwicklung gilt nicht als Krankheit, sondern als sichtbares Zeichen ihrer zunehmenden Bindung an Siedlung, Brutgewässer und Gemeinschaft.
Ein Murgugu lebt in einem trockenen, geschützten Haus nahe der Wasserzone und wird von Dienern, Heilkundigen und Kriegern versorgt. Dort entscheidet er über Grenzen, Krieg, Wanderungen und den Umgang mit fremden Gruppen. Die alltäglichen Aufgaben übernehmen andere Angehörige der Gemeinschaft.
Murgugus verfügen über starke geistige Magie. Sie können mit Angehörigen ihres Stammes ohne gesprochene Worte kommunizieren, Erinnerungen empfangen und Eindrücke aus der Umgebung wahrnehmen. Besonders alte Murgugus treten über große Entfernungen telepathisch mit den Oberhäuptern anderer Siedlungen in Verbindung. So beraten sich Gemeinschaften, die äußerlich vollkommen voneinander getrennt erscheinen, über gemeinsame Gefahren.
Das geistige Netz besitzt Grenzen. Große Entfernung, magische Störungen und der Tod eines Murgugus können Verbindungen unterbrechen. Manche Wonar-Schamanen vermuten, dass die ältesten Murgugus auch mit Wesen in tiefen Seen oder unterirdischen Flüssen sprechen. Die S'ziiraar'sz geben Außenstehenden darüber keine Auskunft.
Fremde Siedlungen und Ausbeutung
Radgars nördlicher Dschungelrand
Radgar nutzt den nördlichen Waldrand für Holzgewinnung, Tierfang und kleinere Plantagen. Befestigte Höfe, Holzfällerlager und Wachposten schützen die Rodungsgebiete. Elefanten werden als Arbeitstiere eingesetzt, um schwere Stämme zu Straßen und Flüssen zu ziehen.
Die Grenze des gerodeten Landes verschiebt sich langsam nach Süden. Aufgegebene Flächen werden vom Wald zurückerobert, während an anderer Stelle neue Schneisen entstehen. Wonar greifen wiederholt Lager an, die ihre Jagdgebiete oder heiligen Orte bedrohen.
Sklavenjäger und Waldinseln
Radgarische Seefahrer verschleppen seit mehreren Jahrhunderten Menschen von den Waldinseln. Ab etwa 250 v. Ill. entwickelte sich der organisierte Menschenraub zu einem wichtigen Geschäftszweig der Hafenstadt. Vor ungefähr 80 Jahren weiteten Händler und Sklavenjäger die Überfälle nochmals stark aus. Seitdem dringen bewaffnete Gruppen häufiger über Küstenflüsse in das Festland vor.
Ein Teil der Gefangenen wird in Radgar verkauft, ein anderer nach Gilgardor und in die östlichen Stadtstaaten gebracht. Wonar von den Küsten und Inseln begegnen fremden Schiffen deshalb meist mit großer Feindseligkeit. Flüchtlinge aus zerstörten Dörfern schließen sich gelegentlich Piraten oder unabhängigen Siedlungen an.
Kolonien Amals
Seit etwa 100 v. Ill. beziehungsweise 500 n. G. gründet Amal Siedlungen entlang der Südküste. Die älteren Kolonien liegen im trockeneren Osten und an geschützten Häfen. Eine Kette kleiner Orte verbindet sie mit Amal und den Weißmondinseln.
Erst seit wenigen Jahren versucht Amal, weiter westlich dauerhaft in den dichten Regenwald vorzudringen. Viele dieser neuen Siedlungen bleiben klein oder verschwinden nach Stürmen, Krankheiten, Angriffen oder Versorgungsproblemen. Weißwacht ist der bedeutendste befestigte Stützpunkt dieser Expansion.
Eine neue Kolonie beginnt gewöhnlich mit der Rodung einer Lichtung und dem Bau von Palisaden, Speichern, Unterkünften und einem Tempel. Priesterverwalter teilen Arbeit, Vorräte und Waffen zu. Kolonisten besitzen im Alltag größere Freiheiten als viele Bürger Amals, bleiben aber an das Handelsmonopol und die Befehle der Stadt gebunden.
Holz, Heilpflanzen, Früchte und andere Rohstoffe werden nach Amal verschifft. Sträflinge, Versklavte und arme Kolonisten leisten einen großen Teil der gefährlichen Arbeit. Rodungen, Landnahme und Gefangennahmen führen zu Kämpfen mit Wonar und S'ziiraar'sz. Manche Kolonisten streben zugleich nach Unabhängigkeit von Amal.
Konkurrenz zwischen Radgar und Amal
Radgar und Amal beanspruchen Inseln, Flussmündungen und geeignete Häfen entlang der Dschungelküste. Beide Städte beschuldigen einander, Piraten zu unterstützen, fremde Siedlungen zu sabotieren und Verträge mit einheimischen Gemeinschaften zu brechen. Da beide der Allianz von Uria angehören, vermeiden sie einen offenen Krieg. Freibeuter, Händler und angeblich unabhängige Expeditionen führen den Konflikt dennoch fort.
Rohstoffe und Handel
Der Dschungel liefert kostbare Hölzer, Heilpflanzen, Gifte, Harze, Früchte, Gewürze und alchemistische Stoffe. Besonders Radgarblüte und Neor erzielen hohe Preise. Tiere werden als Arbeitstiere, Haustiere oder für Arenen gefangen. Die widerstandsfähigen Blätter der höchsten Baumriesen sind außerhalb der Wonar-Gemeinschaften selten.
Die Gewinnung dieser Güter ist gefährlich und häufig gewaltsam. Holzfäller dringen in heilige Gebiete vor, Tierfänger zerstören Brutplätze und Pflanzensammler versuchen, einheimische Führer zu täuschen oder zu zwingen. Wonar und S'ziiraar'sz handeln zwar mit ausgewählten Fremden, geben Standorte seltener Pflanzen und sichere Wege jedoch nur unter großen Vorbehalten preis.
Neben legalen Handelsfahrten bestehen umfangreiche Märkte für geschützte Tiere, Gifte und versklavte Menschen. Radgar ist der wichtigste Umschlagplatz, während Amals Kolonialverwaltung versucht, alle Waren aus ihren Siedlungen zunächst in die eigene Stadt zu lenken.
Alte Ruinen und Geheimnisse
Im Inneren des Regenwaldes liegen mehrere überwucherte Ruinenfelder. Ihre Erbauer und ihr Alter sind unbekannt. Manche Anlagen bestehen aus gewaltigen Steinblöcken, andere aus niedrigen, von Wurzeln durchdrungenen Kammern. Wonar nutzen einzelne Ruinen als Kultstätten und meiden andere vollständig. Auch manche S'ziiraar'sz-Gemeinschaften erklären bestimmte Flussabschnitte in ihrer Nähe für verboten.
Gelehrte aus Radgar und Amal vermuten eine untergegangene Kultur und entsenden Expeditionen in das Landesinnere. Nur wenige kehren mit verwertbaren Aufzeichnungen zurück. Einstürze, Pflanzen, Raubtiere und alte magische Wirkungen machen die Erforschung gefährlich.
Die Halblingin Finn Nirmi berichtete nach einer Expedition von einer nächtlichen Prozession der Wonar zu einer Ruinenstätte. Dort will sie Schreie und später menschenähnliche Wesen mit Zügen von Panthern, Affen und anderen Tieren beobachtet haben. Finn deutete sie als Schimären von Chaosmagiern. Andere Gelehrte bezweifeln ihre Beobachtung und weisen darauf hin, dass sie die Religion und Fähigkeiten der Wonar kaum verstand.
Ausführlichere Beschreibungen enthält der Artikel Die alten Ruinen im Dschungel.
Gefahren
Die häufigsten Gefahren sind nicht die größten Tiere, sondern Orientierungslosigkeit, Verletzungen, verunreinigtes Wasser und Infektionen. Kleine Wunden entzünden sich in der feuchten Wärme schnell. Blutsaugende Insekten übertragen Krankheiten, und manche Gifte wirken erst Stunden nach dem Kontakt.
Hinzu kommen Königsechsen, Traxyre, Goroa-Affen, Schlangen, große fleischfressende Pflanzen und zahlreiche weniger bekannte Tiere. Stürme, Überschwemmungen, umstürzende Bäume und abbrechende Äste können auch gut geschützte Lager treffen.
In bewohnten Gebieten drohen Konflikte mit Wonar, S'ziiraar'sz, Kolonisten, Sklavenjägern und Piraten. Fremde erkennen häufig erst zu spät, dass sie ein Jagdgebiet, einen heiligen Ort oder ein Brutgewässer betreten haben. Alte Ruinen bergen zusätzlich instabile Anlagen, unbekannte Magie und Wesen, die keiner bekannten Tierart angehören.
Geschichte
Die ältesten sichtbaren Spuren einer Besiedlung sind die Ruinen im Inneren des Waldes. Weder Wonar noch S'ziiraar'sz beanspruchen allgemein, ihre Erbauer zu sein. Beide Völker leben jedoch seit vielen Generationen in der Region und haben ihre Kulturen an ihre unterschiedlichen Lebensräume angepasst.
Mit dem Wachstum Radgars wurden die nördlichen Waldränder gerodet und die Waldinseln zunehmend von Händlern und Sklavenjägern aufgesucht. Ab etwa 250 v. Ill. wurde der Menschenraub systematisch organisiert. Vor ungefähr 80 Jahren nahmen Reichweite und Gewalt der Überfälle erneut zu.
Seit etwa 100 v. Ill. gründet Amal Kolonien entlang der Südküste. Die jüngste Expansion in den westlichen Regenwald verschärft die Konflikte um Land, Flüsse und Rohstoffe. In der Gegenwart konkurrieren Radgar und Amal um die Kontrolle der Küste, während Wonar und S'ziiraar'sz auf sehr unterschiedliche Weise Widerstand leisten.
Bedeutende Orte
- Die alten Ruinen liegen tief im Regenwald und werden teilweise als Kultstätten genutzt.
- Weißwacht ist der bedeutendste befestigte Stützpunkt Amals an der Dschungelküste.
- Die Waldinseln sind Heimat zahlreicher Wonar-Gemeinschaften und bevorzugtes Ziel von Sklavenjägern.
- Die Quellflüsse des Drachenkopfs verbinden Gebirge, Regenwald und Küste und bilden die wichtigsten Verkehrswege ins Landesinnere.
- Die nördlichen Rodungsgebiete markieren die umkämpfte Grenze zwischen Radgars Umland und dem alten Wald.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Mehrere weit voneinander entfernte S'ziiraar'sz-Siedlungen räumen gleichzeitig ihre Brutbecken. Ihre Murgugus sollen in derselben Nacht dieselbe telepathische Warnung empfangen haben.
- Eine verstorbene Wonar-Schamanin spricht während eines Ahnenrituals durch drei verschiedene Personen. Sie behauptet, ihr Tod liege noch in der Zukunft.
- Eine Kolonie Amals antwortet nicht mehr auf Lichtsignale. Die Gebäude stehen unbeschädigt, doch Menschen, Vorräte und sämtliche eisernen Werkzeuge sind verschwunden.
- Holzfäller aus Radgar fällen einen heiligen Baum. Unter seinen Wurzeln liegt ein Zugang zu einer Ruine, aus der bei Einbruch der Dunkelheit Tierstimmen in menschlicher Sprache dringen.
- Ein Murgugu bittet über einen menschlichen Traum um Hilfe. Das geistige Netz der S'ziiraar'sz werde von einer fremden Gegenwart benutzt, die von Siedlung zu Siedlung wandert.
- Sklavenjäger bringen einen gefangenen Wonar nach Radgar, der angeblich den Standort großer Neor-Vorkommen kennt. Mehrere Gruppen wollen ihn befreien, verhören oder zum Schweigen bringen.
- Wonar und S'ziiraar'sz beschuldigen einander, ein gemeinsames heiliges Gewässer vergiftet zu haben. Spuren führen zu einem amalerischen Lager, doch dessen Bewohner wurden ebenfalls getötet.
- Finn Nirmi sucht Begleiter für eine zweite Expedition. Sie behauptet, eines der von ihr beobachteten Mischwesen habe sie inzwischen außerhalb des Dschungels aufgesucht.
- Eine Gruppe Wonar bittet um Unterstützung gegen einen Chaosmagier aus den eigenen Reihen. Seine geschaffenen Wächter schützen zwar das Dorf, beginnen aber, Befehle verstorbener Ahnen zu empfangen.
- Radgar und Amal finanzieren gleichzeitig Expeditionen zu derselben Flussmündung. Offiziell suchen beide seltene Heilpflanzen; tatsächlich soll dort ein natürlicher Hafen von außergewöhnlicher Größe liegen.