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Hellingen: Unterschied zwischen den Versionen

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Die alte Stadt Hellingen liegt zwischen den Resten der westlichen Begrenzungsfestung [[Hellingen#Die Festung Murador|Murador]] der [[Die Mauer|Großen Mauer]] und den sanften Hügeln der ersten Ausläufer des [[Harratmassiv|Harratgebirges]]. Der gewaltige [[Gerras]] hat an dieser Stelle, ca. 40 Meilen vor dem riesigen Mündungsdelta, die meiste Kraft eingebüßt, so dass aufgrund des feuchten Klimas schwer zugängliche Sumpflandschaften entstehen konnten, die die gesamte Region um Hellingen prägen.
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Mittelreich]]
[[Kategorie:Menschen]]
[[Kategorie:Siedlungen]]


Das sumpfige Delta der Gerrasmündung erstreckt sich viel weiter nach Süden als das Delta seines Zwillingsflusses [[Argas]]. Dieses unwirtliche Sumpfgebiet wird dem östlichen Teil des [[Fürstentümer|Fürstentums]] der [[Malenei]] zugeschrieben, wird jedoch aufgrund der Nähe zur Grenzbefestigung der [[Die Mauer|Großen Mauer]] von den meisten als Niemandsland betrachtet.
[[Datei:Hellingen_Stadtansicht.png|mini|hochkant=1.6|Hellingen auf einer trockenen Insel im Sumpf. Im quadratischen steinernen Kern der Siedlung stehen wiederverwendete Zwergenbauten; Holzhäuser, Stege und Kräutersammlerwege reichen in das Feuchtland hinaus.]]


==Die Stadt Hellingen==
'''Hellingen''' ist eine kleine, erst vor 35 Wenden wiederbesiedelte Stadt im östlichen Grenzraum der [[Malenei]]. Sie liegt auf vergleichsweise festem Grund zwischen den sanften Ausläufern des [[Harratmassiv|Harratgebirges]], den südlichen Armen des [[Gerras|Gerrasdeltas]] und der unvollendeten Zwergenfestung [[#Die Festung Murador|Murador]].
Nach den Ursprüngen Hellingens gefragt, würden Gelehrte aufgrund von Ausgrabungen direkt auf ein längst zerstörtes Militärlager schließen, das in der Frühzeit an einer trockenen Stelle in den Sümpfen über längere Zeit Bestand hatte. Vor gut 1000 Jahren wurden erste Häuser und Wälle einer Stadt errichtet. Diese Stadt wurde jedoch aus ungeklärten Ursachen zerstört, das Gelände verschlammte im Laufe der Zeit.


Höchstwahrscheinlich war Hellingen zur Zeit des Mauerbaus ein befestigtes Außenlager der [[Grauzwerge]], als die Festung Muranor erbaut wurde. Dabei wurde der schlammige Untergrund teilweise ausgehoben und kurzerhand mit dem anfallenden Bauschutt der Festung aufgefüllt. Auf dieses Fundament errichteten die Zwerge ihre Steinschleiferhütten, Eisenschmieden und Unterkünfte. Das Dorf wurde nach dem Abbruch der Arbeiten von einem Tag auf den anderen verlassen und geriet für Jahrzehnte in Vergessenheit.
Das feuchte Land ringsum ist ein schwer zugängliches Geflecht aus Wasserarmen, Schilfflächen, Inseln und versunkenen Wäldern. Hellingen lebt vom Sammeln seltener Kräuter, Flechten und Pilze, vom Handel über verborgene Sumpfwege und von seiner Nähe zur Großen Mauer. Unter den Häusern liegen jedoch die Reste mehrerer älterer Siedlungen, während in den tieferen Sümpfen die Dunklen Druiden Natur-, Todes- und Chaosmagie miteinander verbinden.


Vor gerade einmal 35 Jahren wurde es jedoch von Kräutersammlern wieder entdeckt und kurze Zeit später neu besiedelt.
== Lage und Sumpfland ==


Der Bauschutt vergangener Tage wurde dabei als Material für steinerne Häuser genutzt, so dass in Hellingen sogar einige unterkellerte Steinhäuser stehen, die man in dieser Gegend sicher nicht vermuten würde. Einige Keller sollen sogar Zugang zu den längst vergessenen Ruinen der ersten Siedlung geben.  
Etwa vierzig Meilen vor seiner Mündung hat der Gerras einen Großteil seiner Strömungskraft verloren. Sein Wasser verteilt sich auf zahlreiche Arme und bildet gemeinsam mit der [[Flüsse der Fürstentümer#Aima|Aima]] eine ausgedehnte Sumpflandschaft. Nach Westen geht das Gebiet in eine Seenlandschaft über, die schließlich die äußersten Gewässer des [[Zweistromtal|Zweistroms]] erreicht.


Zu den ca. zwei Dutzend Steinhäusern kommen noch einmal doppelt so viele Holzbehausungen, die wie ein breiter Gürtel um die nahezu perfekt quadratische Grundfläche der alten Zwergensiedlung gebaut wurden.  
Nur ortskundige Führer kennen die trockenen Pfade, tragfähigen Inseln und schiffbaren Rinnen. Manche Wege verschwinden nach einem Hochwasser vollständig, während an anderer Stelle neue Sand- und Schlammbänke entstehen. Boote, flache Kähne und erhöhte Holzstege sind deshalb ebenso wichtig wie feste Straßen.


==Das Umland==
Nach Norden und Osten wird der Boden allmählich trockener. Im Norden steigt das Land an; dichte Wälder nehmen einen Teil des Wassers auf. Reisende, die den Sumpf verlassen, erreichen nach ungefähr zwei Tagesmärschen wieder dauerhaft festen Grund.
Das Gebiet rings um Hellingen ist ein einziger, schwer zugänglicher Sumpf. Lediglich erfahrene Spurenleser trauen es sich zu, die wenigen sicheren Pfade zu erkunden und sich den Gefahren der Gegend zu stellen. Nach Westen hin verwandelt sich die Gegend zunehmend in eine Seenlandschaft, die fließend in die äußersten Arme des [[Zweistromtal|Zweistroms]] übergeht. Wenige Meilen südlich der Stadt steht heute noch die halb fertig gestellte alte Zwergenfeste, die Berichten zufolge jedes Jahr weiter in den Sumpf versinkt.


Nach Norden und Osten hin verbessert sich der Boden hingegen, so dass nach ca. zwei Tagesmärschen auf trockenem Boden gerastet werden kann. Im Norden steigt das Land allmählich an, und dichte Wälder entziehen dem Sumpf sein Wasser.
== Geschichte und Wiederbesiedlung ==


===Kräutergärten===
Hellingen wurde mehrmals gegründet und wieder aufgegeben. Ausgrabungen deuten auf ein frühes befestigtes Lager hin, das lange vor der heutigen Stadt auf einer trockenen Stelle im Sumpf bestand. Vor etwa tausend Wenden entstanden dort erste Häuser und Wälle. Diese Siedlung wurde aus unbekannter Ursache zerstört und verschlammte.
Die Region ist über alle Grenzen hinweg berühmt für ihren außergewöhnlichen Reichtum an Kräutern, Flechten und Pilzen. Scheinbar jedes nur erdenkliche Gewächs auf [[Ganthor]] kann hier gefunden werden, was der Region um Hellingen den Spitznamen "Kräutergarten" einbrachte.  


Freilich sucht man einen solchen Garten im engen Wortsinn hier vergebens; zahlreiche Bemühungen fanden jedes Mal nach Überschwemmungen durch die Schneeschmelze am [[Tafelberg]] oder durch wilde Tiere ein jähes Ende.
Während des Baus der Großen Mauer richteten Grauzwerge an derselben Stelle ein Außenlager für die Arbeiten an Murador ein. Sie hoben den weichen Untergrund teilweise aus und verfüllten ihn mit Bauschutt. Auf dem befestigten Fundament errichteten sie Steinschleiferhütten, Schmieden und Unterkünfte. Nach dem Abbruch der Bauarbeiten wurde das Lager offenbar sehr plötzlich verlassen.


==Die Festung Murador==
Jahrzehntelang geriet der Platz in Vergessenheit. Erst vor 35 Wenden entdeckten Kräutersammler die verlassenen Gebäude erneut. Weitere Sammler, Händler und Handwerker folgten, bis aus dem alten Lager wieder eine kleine Stadt entstand.
Obwohl die Festung nie fertig gestellt wurde, demonstriert sie dennoch eindrucksvoll die architektonische Überlegenheit der [[:Kategorie:Zwerge|Zwerge]] über die [[Kategorie:Menschen|Menschen]]. So gelang es ihnen, die Festung und mehrere Meilen der Mauer stabil im sumpfigen Gelände zu verankern. Noch heute würden die Mauern und Türme schwerstem Belagerungsgerät standhalten. Da die Mauer jedoch an einigen Stellen weiter westlich größere Beschädigungen durch den Sumpf erlitten hat, käme heute niemand auf die Idee, die Festung zu belagern.


Die Festung fügt sich nahtlos in die [[Die Mauer|Mauer]] ein, und es erscheint fast so, als sei die Mauer ein lebendiges Wesen und die Festung als Faust eines gewaltigen Armes konzipiert. Ihre Grundform ist dabei ein gewaltiger Turm, der durch steinerne Flügelstreben verstärkt wurde.
Beim Wiederaufbau verwendeten die Bewohner Steine aus dem alten Bauschutt. Einige der heutigen Häuser besitzen deshalb ungewöhnlich feste Keller. Hinter zugemauerten Durchgängen sollen sich Räume der Zwergensiedlung und noch ältere, verschlammte Ruinen befinden.


Das Bollwerk von einst musste jedoch der Zeit ihren Tribut zollen, so dass heutzutage ein gewaltiger Riss in der Westseite der Festung klafft, der an seiner breitesten Stelle gut 5 Schritt breit ist. Ebenso sind ganze Mauerteile aus dem massiven Turm herausgebrochen. Weite Teile der Festung sind von dichten Ranken umgeben. Auf die Frage, wie ein zwergisches Bauwerk in einem solchen Zustand sein kann antworten zwergische Baumeister empört, dass die Feste auf schlechtem Grund steht und nur durch geniale mechanische Konstruktionen über Grund gehalten wird. ohne regelmäßige Wartung der Zwerge versagt die Mechanik wenn auch nur langsam. Schätzungen zufolge wird die Festung in ca 250 Jahren einfach auseinanderbrechen und langsam im Sumpf versinken.
== Stadtbild ==


Viele mittelländische Abenteurer vermuten zwergische Schätze in der Festung und Gelehrte trachten danach die zwergischen Konstruktionen zu erforschen, die die Feste stabil auf dem sumpfigen Gelände halten. Doch die Zwerge geben ihre Geheimnisse nicht gerne Preis und schützen sie mit Schlössern und Fallen. Auch haben die Südländer ihre Festung nicht ganz aufgegeben und schicken in unregelmäßigen Abständen Patrouillen vorbei. Dies und der gefährliche Sumpf haben dazu geführt, dass nur wenige Expeditionen von der Feste zurückkehrten - stets mit leeren Händen.
Den Kern Hellingens bilden etwa zwei Dutzend Steinhäuser auf der nahezu quadratischen Grundfläche des früheren Zwergenlagers. Ihre Mauern bestehen aus wiederverwendeten Quadern, die trotz ihres Alters besser gearbeitet sind als viele Neubauten der Umgebung. Zwischen den Häusern verlaufen feste Wege und Entwässerungsrinnen.


===Verbotener Handel===
Um diesen Kern zieht sich ein breiter Gürtel aus ungefähr doppelt so vielen Holzgebäuden. Sie stehen auf aufgeschütteten Inseln, Pfählen oder niedrigen Steinsockeln. Werkstätten, Trockenböden und einfache Lagerhäuser wechseln sich mit Wohnhäusern ab. Holzstege verbinden die Gebäude untereinander und führen zu Anlegeplätzen für flache Sumpfkähne.


===Alte Schätze===
Hellingen besitzt keine geschlossene Stadtmauer. Wasser, Schlick und die wenigen bekannten Zugänge bilden den eigentlichen Schutz. Bei Hochwasser wird das Leben dennoch beschwerlich: Stege müssen erhöht, Keller leergepumpt und Vorräte in die oberen Geschosse gebracht werden. Die Bewohner halten deshalb Boote, Seile und Notvorräte jederzeit bereit.
*Hastig aufgebrochene Zwerge sollen Waffen, Schmieden, Schätze zurückgelassen haben.
===Haine im Sumpf===


====Alte Kultstätten====
== Der Kräutergarten ==
*Frühen Menschen opferten an den Inseln Menschen für die Wassergötter (Pfähle sind z.T. heute noch zu sehen) => Todes und Naturzauberknoten, Geister, etc.
*Massive Steinsärge halb versunken => Fürsten aus der alten Zeit, die durch Veränderung des Flusslaufes wieder ans Tageslicht kommen (Grusel!)


==Die Dunklen Druiden==
Das Umland ist weit über die Grenzen der Malenei hinaus für seinen Reichtum an Kräutern, Flechten und Pilzen bekannt. Nahezu jedes in Ganthor bekannte Heil-, Gift- oder Färbergewächs soll irgendwo in den Sümpfen zu finden sein. Daher trägt die Gegend den Beinamen '''Kräutergarten'''.
In den Sümpfen, die das Ufer des mächtigen [[Zweistromtal|Zweistroms]] umgeben, finden sich in der Nähe der Stadt Hellingen tief verborgen im Wald seltsame Steinkreise: Diese sind halb versunken im Schlick, und unter einer Schicht von Flechten kann man bei genauem Hinsehen unzählige bösartig aussehende Runen erkennen.


Die Kräutersammler und Alchemisten meiden diese Kreise, obwohl sich gerade in ihrer unmittelbaren Nähe viele seltene Kräuter finden. Viele, die sich dorthin wagten, kamen nicht mehr zurück, andere – glücklichere - berichten von lebenden Toten und unnatürlichen Raubtieren, die dort ihr Unwesen treiben und sich unversehens aus der Erde graben oder in der Dunkelheit auf arglose Opfer lauern.
Einen zusammenhängenden Garten gibt es nicht. Wiederholte Versuche, empfindliche Pflanzen in geordneten Kulturen anzubauen, scheiterten an Überschwemmungen, der Schneeschmelze am [[Tafelberg]] oder wilden Tieren. Stattdessen sammeln ortskundige Kräutersucher die Gewächse an ihren natürlichen Standorten.


Den meisten Bewohnern von Hellingen ist bekannt, dass unheimliche Druiden die Sümpfe bewohnen, und vielen ist das Treiben dieser seltsamen Menschen fremd. Die wenigsten jedoch wissen, dass diese Druiden sowohl die [[Naturmagie|Magie der Natur]] als auch die [[Todesmagie|Magie des Todes]] beherrschen und ihre Kraft aus den Steinkreisen in den Sümpfen ziehen. Allgemein hält man die Druiden für gefährlich, aber solange man das Gebiet der Druiden in den Sümpfen zufrieden lässt, tun sie niemandem etwas.
Die wertvollsten Fundplätze werden wie Geschäftsgeheimnisse behandelt. Sammler markieren Wege mit unscheinbaren Kerben, geknoteten Halmen oder Steinen. In Hellingen werden die Pflanzen sortiert, getrocknet und an Heiler, Alchemisten und Händler verkauft. Falsche Bestimmungen oder bewusst vertauschte Waren können tödliche Folgen haben, weshalb erfahrene Prüfer großen Einfluss besitzen.


Das Ziel dieser Druiden ist es - abweichend von der Auffassung der meisten Anhänger der Natur - die Herrschaft über die Natur zu meistern und die Natur neu zu formen. Die Druiden denken, dass die Natur alleine nicht stark genug ist, um sich gegen das zerstörerische Tun der Menschen zu wehren, und wollen sie durch ihre eigene Herrschaft schützen. Mit Hilfe der Todes- und auch [[Chaosmagie]] versuchen die Druiden den Wesen der Natur die Mittel zu geben, um gegen frevlerische Menschen vorzugehen: Sie schaffen untote Wächter und "verbessern" die gefährlichen Eigenschaften von Tieren und Pflanzen, so dass seltsame Wesen entstehen. Schreckenskatzen, die unnatürlich große und gefährliche Krallen und Fänge besitzen, werden von den Druiden erschaffen und in den tiefen Sümpfen und Wäldern ausgesetzt. Das Gift von Tieren wird verstärkt, und Insekten werden vergrößert, so dass aus harmlosen Spinnen monströse und hochgiftige Raubtiere werden. Auch Chimären in den seltsamsten Kombinationen wurden gesehen. Am befremdlichsten sind Bäume und Pflanzen, die einen eigenen, bösartigen Willen besitzen und mit dornenbesetzten Ästen vernichtende Schläge gegen Menschen und Tiere führen können. Untote erschaffen die Druiden meist als Strafe aus denjenigen, die Frevel an der Natur begehen, in manchen Fällen aber auch aus der Notwendigkeit, Diener zu haben, die gefährliche Aufgaben meistern müssen.
== Verbotener Handel ==
Die Zahl der Dunklen Druiden ist unbekannt, man schätzt ihre Zahl auf ungefähr 20. Fest steht aber, dass sie in einer alten Ruine inmitten des großen Sumpfes leben, wohl einst ein von Zwergen gebauter Außenposten der [[Die Mauer|Großen Mauer]]. Das Gemäuer wurde nicht wieder aufgebaut, vielmehr wurden die alten Räume mit Holz und Schilf ausgebessert und mit Dächern versehen. In den Kellern der Ruine befinden sich Laboratorien, wo die Druiden ihre Experimente vornehmen und ihre Aufzeichnungen lagern. Der Anführer der Druiden ist ein [[Waldelfen|Waldelf]], der nur unter dem Namen Schattenlaub bekannt ist. Seine Frau ist eine [[Halbelfen|halbelfische]] Druidin mit dem Namen Nachtkatze, die niemals von seiner Seite weicht. Gemeinsam durchstreifen sie die Wälder und Sümpfe und forschen nach immer neuen Wegen, der Natur mehr Macht zu geben.


Die meisten dieser Druiden waren einst gewöhnliche Druiden, die irgendwann bemerkten, dass sie die Natur nicht mehr schützen konnten. Vielen Druiden ist die Gruppe der Dunklen Druiden bekannt, und sie warnen vor der Überheblichkeit zu wissen, was am besten für die Große Mutter sei. Doch im Angesicht der Zerstörung der Natur konnten viele Druiden nicht mehr an das große Gleichgewicht glauben und wandten sich ihren dunklen Brüdern zu.
Seit der Affäre von Asim sind die offiziellen Beziehungen zwischen Mittelreich und Südlanden abgebrochen und viele Grenzübergänge geschlossen. Die Fürstentümer wurden dadurch für Händler, Schmuggler und Spione besonders wichtig. Hellingen bietet mit seinen versteckten Wasserwegen, abgelegenen Inseln und der Nähe zur Großen Mauer ideale Bedingungen für Geschäfte, die auf wenigstens einer Seite der Grenze verboten sind.


Zu denken, dass die Dunklen Druiden die Menschen hassen und auslöschen wollen, ist jedoch falsch. Die Druiden wollen nur das Gleichgewicht der Stärke zwischen Zivilisation und Natur erhalten. Da im Hellingen – dem einzigen Ort in der Nähe der Druiden - viele leben, die die Natur respektieren, sehen die meisten der Druiden in den Menschen keine Feinde. Manche der Druiden sieht man des öfteren in Hellingen, wo sie Handel treiben und sich die Neuigkeiten aus der weiten Welt erzählen lassen. Man berichtet sogar von einem Druiden - Finsterstamm war sein Name -, der Hellingen vor der Auslöschung durch eine Seuche rettete und die Kranken gesund pflegte.
Die Malenei bezeichnet sich heute als neutral, doch in Hellingen wird zugleich auf ältere Loyalitätsversprechen gegenüber dem Kaiser verwiesen. Diese widersprüchliche politische Lage erlaubt es den örtlichen Händlern, sich je nach Gesprächspartner auf Neutralität, alte Rechte oder mangelnde Zuständigkeit zu berufen.
 
Nur wenige Eingeweihte kennen die wechselnden Lagerplätze am Rand der Sümpfe. Sie verkaufen Wegbeschreibungen, stellen Führer oder bringen Käufer und Verkäufer zusammen. Offene Gewalt wird vermieden, weil ein größerer militärischer Eingriff den Handel für alle Seiten gefährden würde.
 
== Die Festung Murador ==
 
Wenige Meilen südlich von Hellingen erhebt sich die unvollendete Zwergenfestung '''Murador'''. Sie bildet die westliche Begrenzungsfestung eines Abschnitts der Großen Mauer. Obwohl der Bau nie abgeschlossen wurde, zeigen Turm, Mauern und gewaltige Flügelstreben noch immer die Kunst der zwergischen Baumeister.
 
Murador steht auf denkbar schlechtem Grund. Mechanische Konstruktionen im Fundament verteilen das Gewicht und halten die Festung über dem Sumpf. Ohne regelmäßige Wartung versagen diese Vorrichtungen langsam. Ein breiter Riss durchzieht bereits die Westseite, ganze Mauerstücke sind herausgebrochen und dichte Ranken überwuchern das Gemäuer. Zwergische Schätzungen besagen, dass die Festung in ungefähr 250 Wenden auseinanderbrechen und versinken könnte.
 
Abenteurer suchen in Murador nach zurückgelassenen Waffen, Schmieden und Schätzen. Gelehrte interessieren sich vor allem für die tragenden Mechanismen. Die inneren Zugänge sind jedoch mit zwergischen Schlössern und Fallen gesichert. Darüber hinaus ziehen in unregelmäßigen Abständen südländische Patrouillen durch das Gebiet. Nur wenige Expeditionen kehrten zurück, und keine brachte bislang die erhofften Reichtümer mit.
 
== Versunkene Vergangenheit ==
 
Im Sumpf liegen nicht nur zwergische Ruinen. Auf manchen Inseln ragen verwitterte Pfähle aus dem Wasser; anderswo treten bei verändertem Flusslauf gewaltige Steinsärge aus dem Schlick hervor. In Hellingen werden diese Funde mit frühen menschlichen Kultstätten und Opfern an Wassergötter in Verbindung gebracht.
 
Ob diese Deutung zutrifft, ist ungeklärt. Natur- und Todesmagier berichten jedoch von ungewöhnlichen Kraftknoten, ruhelosen Geistern und Orten, an denen Tiere jede Annäherung verweigern. Viele Kräutersammler meiden halb versunkene Steinkreise und abgeschlossene Haine, selbst wenn in ihrer Nähe besonders seltene Pflanzen wachsen.
 
== Die Dunklen Druiden ==
 
Tief in den Sümpfen stehen mit bösartig wirkenden Runen bedeckte Steinkreise. Die Kräutersammler und Alchemisten meiden sie, obwohl dort ungewöhnlich viele seltene Gewächse vorkommen. Reisende berichten von lebenden Toten, veränderten Raubtieren und Pflanzen, die sich gegen Eindringlinge wenden.
 
Die Urheber dieser Erscheinungen sind die '''Dunklen Druiden'''. Sie verbinden [[Naturmagie]] mit [[Todesmagie]] und gelegentlich [[Chaosmagie]]. Anders als die meisten Druiden wollen sie das Gleichgewicht der Natur nicht nur bewahren. Sie sind überzeugt, die Natur sei den Eingriffen der Zivilisation nicht mehr gewachsen und müsse unter ihrer Führung stärker und wehrhafter werden.
 
Zu diesem Zweck erschaffen sie untote Wächter und verändern Tiere und Pflanzen. Schreckenskatzen erhalten größere Fänge und Klauen, Tiergifte werden verstärkt, Insekten wachsen zu gefährlichen Räubern heran und aus unterschiedlichen Wesen entstehen Chimären. Manche Bäume und Dornenpflanzen entwickeln einen eigenen, feindseligen Willen.
 
Die Zahl der Druiden ist unbekannt und wird auf etwa zwanzig geschätzt. Sie leben in einem alten Außenposten der Großen Mauer, dessen zerfallene Räume mit Holz, Schilf und einfachen Dächern ausgebessert wurden. In den Kellern sollen sich Laboratorien und Aufzeichnungen befinden.
 
Angeführt werden sie von dem Waldelfen '''Schattenlaub'''. Seine halbelfische Gefährtin '''Nachtkatze''' weicht kaum von seiner Seite. Viele Mitglieder der Gruppe waren früher gewöhnliche Druiden, die angesichts der fortschreitenden Zerstörung ihren Glauben an das natürliche Gleichgewicht verloren.
 
Die Dunklen Druiden wollen die Menschen nicht grundsätzlich vernichten. Da viele Bewohner Hellingens die Sümpfe respektieren, behandeln sie die Stadt nicht als Feind. Einzelne Druiden handeln dort und tauschen Nachrichten aus. Der Druide '''Finsterstamm''' soll Hellingen sogar vor einer Seuche bewahrt und zahlreiche Kranke geheilt haben.
 
Dieses unsichere Nebeneinander kann jederzeit enden. Jede Rodung, Jagd oder Expedition wird danach beurteilt, ob die Druiden sie als notwendigen Lebensunterhalt oder als Frevel an der Natur verstehen.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Nach einem Hochwasser erscheint zwischen den Häusern Hellingens eine Treppe, die zu einer älteren Siedlungsschicht hinabführt. In der Nacht dringt Licht aus dem verschlossenen Eingang.
* Ein Kräutersammler bietet eine Pflanze an, die nur innerhalb eines Steinkreises der Dunklen Druiden wachsen soll. Mehrere Alchemisten wollen sie um jeden Preis erwerben.
* Der Riss in Murador hat sich innerhalb weniger Tage verbreitert. Ein zwergischer Baumeister behauptet, jemand habe die tragenden Mechanismen absichtlich verstellt.
* Ein neu freigelegter Steinsarg ist leer, doch seit seiner Öffnung kehren die Toten eines nahe gelegenen Friedhofs in die Stadt zurück.
* Kaiserliche und südländische Agenten suchen gleichzeitig nach demselben verborgenen Warenlager. Die Einwohner Hellingens wissen, dass ein offener Kampf ihre Stadt zerstören könnte.

Aktuelle Version vom 3. August 2026, 21:20 Uhr


Hellingen auf einer trockenen Insel im Sumpf. Im quadratischen steinernen Kern der Siedlung stehen wiederverwendete Zwergenbauten; Holzhäuser, Stege und Kräutersammlerwege reichen in das Feuchtland hinaus.

Hellingen ist eine kleine, erst vor 35 Wenden wiederbesiedelte Stadt im östlichen Grenzraum der Malenei. Sie liegt auf vergleichsweise festem Grund zwischen den sanften Ausläufern des Harratgebirges, den südlichen Armen des Gerrasdeltas und der unvollendeten Zwergenfestung Murador.

Das feuchte Land ringsum ist ein schwer zugängliches Geflecht aus Wasserarmen, Schilfflächen, Inseln und versunkenen Wäldern. Hellingen lebt vom Sammeln seltener Kräuter, Flechten und Pilze, vom Handel über verborgene Sumpfwege und von seiner Nähe zur Großen Mauer. Unter den Häusern liegen jedoch die Reste mehrerer älterer Siedlungen, während in den tieferen Sümpfen die Dunklen Druiden Natur-, Todes- und Chaosmagie miteinander verbinden.

Lage und Sumpfland

Etwa vierzig Meilen vor seiner Mündung hat der Gerras einen Großteil seiner Strömungskraft verloren. Sein Wasser verteilt sich auf zahlreiche Arme und bildet gemeinsam mit der Aima eine ausgedehnte Sumpflandschaft. Nach Westen geht das Gebiet in eine Seenlandschaft über, die schließlich die äußersten Gewässer des Zweistroms erreicht.

Nur ortskundige Führer kennen die trockenen Pfade, tragfähigen Inseln und schiffbaren Rinnen. Manche Wege verschwinden nach einem Hochwasser vollständig, während an anderer Stelle neue Sand- und Schlammbänke entstehen. Boote, flache Kähne und erhöhte Holzstege sind deshalb ebenso wichtig wie feste Straßen.

Nach Norden und Osten wird der Boden allmählich trockener. Im Norden steigt das Land an; dichte Wälder nehmen einen Teil des Wassers auf. Reisende, die den Sumpf verlassen, erreichen nach ungefähr zwei Tagesmärschen wieder dauerhaft festen Grund.

Geschichte und Wiederbesiedlung

Hellingen wurde mehrmals gegründet und wieder aufgegeben. Ausgrabungen deuten auf ein frühes befestigtes Lager hin, das lange vor der heutigen Stadt auf einer trockenen Stelle im Sumpf bestand. Vor etwa tausend Wenden entstanden dort erste Häuser und Wälle. Diese Siedlung wurde aus unbekannter Ursache zerstört und verschlammte.

Während des Baus der Großen Mauer richteten Grauzwerge an derselben Stelle ein Außenlager für die Arbeiten an Murador ein. Sie hoben den weichen Untergrund teilweise aus und verfüllten ihn mit Bauschutt. Auf dem befestigten Fundament errichteten sie Steinschleiferhütten, Schmieden und Unterkünfte. Nach dem Abbruch der Bauarbeiten wurde das Lager offenbar sehr plötzlich verlassen.

Jahrzehntelang geriet der Platz in Vergessenheit. Erst vor 35 Wenden entdeckten Kräutersammler die verlassenen Gebäude erneut. Weitere Sammler, Händler und Handwerker folgten, bis aus dem alten Lager wieder eine kleine Stadt entstand.

Beim Wiederaufbau verwendeten die Bewohner Steine aus dem alten Bauschutt. Einige der heutigen Häuser besitzen deshalb ungewöhnlich feste Keller. Hinter zugemauerten Durchgängen sollen sich Räume der Zwergensiedlung und noch ältere, verschlammte Ruinen befinden.

Stadtbild

Den Kern Hellingens bilden etwa zwei Dutzend Steinhäuser auf der nahezu quadratischen Grundfläche des früheren Zwergenlagers. Ihre Mauern bestehen aus wiederverwendeten Quadern, die trotz ihres Alters besser gearbeitet sind als viele Neubauten der Umgebung. Zwischen den Häusern verlaufen feste Wege und Entwässerungsrinnen.

Um diesen Kern zieht sich ein breiter Gürtel aus ungefähr doppelt so vielen Holzgebäuden. Sie stehen auf aufgeschütteten Inseln, Pfählen oder niedrigen Steinsockeln. Werkstätten, Trockenböden und einfache Lagerhäuser wechseln sich mit Wohnhäusern ab. Holzstege verbinden die Gebäude untereinander und führen zu Anlegeplätzen für flache Sumpfkähne.

Hellingen besitzt keine geschlossene Stadtmauer. Wasser, Schlick und die wenigen bekannten Zugänge bilden den eigentlichen Schutz. Bei Hochwasser wird das Leben dennoch beschwerlich: Stege müssen erhöht, Keller leergepumpt und Vorräte in die oberen Geschosse gebracht werden. Die Bewohner halten deshalb Boote, Seile und Notvorräte jederzeit bereit.

Der Kräutergarten

Das Umland ist weit über die Grenzen der Malenei hinaus für seinen Reichtum an Kräutern, Flechten und Pilzen bekannt. Nahezu jedes in Ganthor bekannte Heil-, Gift- oder Färbergewächs soll irgendwo in den Sümpfen zu finden sein. Daher trägt die Gegend den Beinamen Kräutergarten.

Einen zusammenhängenden Garten gibt es nicht. Wiederholte Versuche, empfindliche Pflanzen in geordneten Kulturen anzubauen, scheiterten an Überschwemmungen, der Schneeschmelze am Tafelberg oder wilden Tieren. Stattdessen sammeln ortskundige Kräutersucher die Gewächse an ihren natürlichen Standorten.

Die wertvollsten Fundplätze werden wie Geschäftsgeheimnisse behandelt. Sammler markieren Wege mit unscheinbaren Kerben, geknoteten Halmen oder Steinen. In Hellingen werden die Pflanzen sortiert, getrocknet und an Heiler, Alchemisten und Händler verkauft. Falsche Bestimmungen oder bewusst vertauschte Waren können tödliche Folgen haben, weshalb erfahrene Prüfer großen Einfluss besitzen.

Verbotener Handel

Seit der Affäre von Asim sind die offiziellen Beziehungen zwischen Mittelreich und Südlanden abgebrochen und viele Grenzübergänge geschlossen. Die Fürstentümer wurden dadurch für Händler, Schmuggler und Spione besonders wichtig. Hellingen bietet mit seinen versteckten Wasserwegen, abgelegenen Inseln und der Nähe zur Großen Mauer ideale Bedingungen für Geschäfte, die auf wenigstens einer Seite der Grenze verboten sind.

Die Malenei bezeichnet sich heute als neutral, doch in Hellingen wird zugleich auf ältere Loyalitätsversprechen gegenüber dem Kaiser verwiesen. Diese widersprüchliche politische Lage erlaubt es den örtlichen Händlern, sich je nach Gesprächspartner auf Neutralität, alte Rechte oder mangelnde Zuständigkeit zu berufen.

Nur wenige Eingeweihte kennen die wechselnden Lagerplätze am Rand der Sümpfe. Sie verkaufen Wegbeschreibungen, stellen Führer oder bringen Käufer und Verkäufer zusammen. Offene Gewalt wird vermieden, weil ein größerer militärischer Eingriff den Handel für alle Seiten gefährden würde.

Die Festung Murador

Wenige Meilen südlich von Hellingen erhebt sich die unvollendete Zwergenfestung Murador. Sie bildet die westliche Begrenzungsfestung eines Abschnitts der Großen Mauer. Obwohl der Bau nie abgeschlossen wurde, zeigen Turm, Mauern und gewaltige Flügelstreben noch immer die Kunst der zwergischen Baumeister.

Murador steht auf denkbar schlechtem Grund. Mechanische Konstruktionen im Fundament verteilen das Gewicht und halten die Festung über dem Sumpf. Ohne regelmäßige Wartung versagen diese Vorrichtungen langsam. Ein breiter Riss durchzieht bereits die Westseite, ganze Mauerstücke sind herausgebrochen und dichte Ranken überwuchern das Gemäuer. Zwergische Schätzungen besagen, dass die Festung in ungefähr 250 Wenden auseinanderbrechen und versinken könnte.

Abenteurer suchen in Murador nach zurückgelassenen Waffen, Schmieden und Schätzen. Gelehrte interessieren sich vor allem für die tragenden Mechanismen. Die inneren Zugänge sind jedoch mit zwergischen Schlössern und Fallen gesichert. Darüber hinaus ziehen in unregelmäßigen Abständen südländische Patrouillen durch das Gebiet. Nur wenige Expeditionen kehrten zurück, und keine brachte bislang die erhofften Reichtümer mit.

Versunkene Vergangenheit

Im Sumpf liegen nicht nur zwergische Ruinen. Auf manchen Inseln ragen verwitterte Pfähle aus dem Wasser; anderswo treten bei verändertem Flusslauf gewaltige Steinsärge aus dem Schlick hervor. In Hellingen werden diese Funde mit frühen menschlichen Kultstätten und Opfern an Wassergötter in Verbindung gebracht.

Ob diese Deutung zutrifft, ist ungeklärt. Natur- und Todesmagier berichten jedoch von ungewöhnlichen Kraftknoten, ruhelosen Geistern und Orten, an denen Tiere jede Annäherung verweigern. Viele Kräutersammler meiden halb versunkene Steinkreise und abgeschlossene Haine, selbst wenn in ihrer Nähe besonders seltene Pflanzen wachsen.

Die Dunklen Druiden

Tief in den Sümpfen stehen mit bösartig wirkenden Runen bedeckte Steinkreise. Die Kräutersammler und Alchemisten meiden sie, obwohl dort ungewöhnlich viele seltene Gewächse vorkommen. Reisende berichten von lebenden Toten, veränderten Raubtieren und Pflanzen, die sich gegen Eindringlinge wenden.

Die Urheber dieser Erscheinungen sind die Dunklen Druiden. Sie verbinden Naturmagie mit Todesmagie und gelegentlich Chaosmagie. Anders als die meisten Druiden wollen sie das Gleichgewicht der Natur nicht nur bewahren. Sie sind überzeugt, die Natur sei den Eingriffen der Zivilisation nicht mehr gewachsen und müsse unter ihrer Führung stärker und wehrhafter werden.

Zu diesem Zweck erschaffen sie untote Wächter und verändern Tiere und Pflanzen. Schreckenskatzen erhalten größere Fänge und Klauen, Tiergifte werden verstärkt, Insekten wachsen zu gefährlichen Räubern heran und aus unterschiedlichen Wesen entstehen Chimären. Manche Bäume und Dornenpflanzen entwickeln einen eigenen, feindseligen Willen.

Die Zahl der Druiden ist unbekannt und wird auf etwa zwanzig geschätzt. Sie leben in einem alten Außenposten der Großen Mauer, dessen zerfallene Räume mit Holz, Schilf und einfachen Dächern ausgebessert wurden. In den Kellern sollen sich Laboratorien und Aufzeichnungen befinden.

Angeführt werden sie von dem Waldelfen Schattenlaub. Seine halbelfische Gefährtin Nachtkatze weicht kaum von seiner Seite. Viele Mitglieder der Gruppe waren früher gewöhnliche Druiden, die angesichts der fortschreitenden Zerstörung ihren Glauben an das natürliche Gleichgewicht verloren.

Die Dunklen Druiden wollen die Menschen nicht grundsätzlich vernichten. Da viele Bewohner Hellingens die Sümpfe respektieren, behandeln sie die Stadt nicht als Feind. Einzelne Druiden handeln dort und tauschen Nachrichten aus. Der Druide Finsterstamm soll Hellingen sogar vor einer Seuche bewahrt und zahlreiche Kranke geheilt haben.

Dieses unsichere Nebeneinander kann jederzeit enden. Jede Rodung, Jagd oder Expedition wird danach beurteilt, ob die Druiden sie als notwendigen Lebensunterhalt oder als Frevel an der Natur verstehen.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Nach einem Hochwasser erscheint zwischen den Häusern Hellingens eine Treppe, die zu einer älteren Siedlungsschicht hinabführt. In der Nacht dringt Licht aus dem verschlossenen Eingang.
  • Ein Kräutersammler bietet eine Pflanze an, die nur innerhalb eines Steinkreises der Dunklen Druiden wachsen soll. Mehrere Alchemisten wollen sie um jeden Preis erwerben.
  • Der Riss in Murador hat sich innerhalb weniger Tage verbreitert. Ein zwergischer Baumeister behauptet, jemand habe die tragenden Mechanismen absichtlich verstellt.
  • Ein neu freigelegter Steinsarg ist leer, doch seit seiner Öffnung kehren die Toten eines nahe gelegenen Friedhofs in die Stadt zurück.
  • Kaiserliche und südländische Agenten suchen gleichzeitig nach demselben verborgenen Warenlager. Die Einwohner Hellingens wissen, dass ein offener Kampf ihre Stadt zerstören könnte.