W6Regeln: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet. | ||
+ | Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:<br> | ||
+ | Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3<br> | ||
+ | Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. Waffentabelle im Anhang). | ||
+ | Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser). | ||
+ | ====BEHINDERUNG==== | ||
+ | Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die Besondere Fertigkeit Zähigkeit, können die Behinderung senken. | ||
+ | ====BESONDERE BEHINDERUNG DURCH SCHWERE WAFFEN UND RÜSTUNGEN==== | ||
+ | Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. Waffen- bzw. Rüstungstabelle im Anhang). | ||
+ | SCHILDE | ||
+ | Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden. | ||
+ | Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf. | ||
+ | ===WAFFENFERTIGKEITEN=== | ||
+ | Alle Waffen sind in so genannte Waffentypen eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen. | ||
+ | Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den Waffentabellen zu entnehmen. | ||
+ | OPTIONAL: STABILITÄT | ||
+ | Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden. | ||
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===Agieren und Reagieren im Kampf=== | ===Agieren und Reagieren im Kampf=== | ||
===Fernkampf=== | ===Fernkampf=== |
Version vom 6. April 2007, 11:01 Uhr
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Vorwort
- 2 Der Charakter
- 3 Das Steigerungssystem
- 4 Die Charaktererstellung
- 5 Prüfungen des Alltags
- 6 Das Kampfsystem
- 7 Das Magiesystem
- 7.1 Magie und Magiebegabung
- 7.2 Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht
- 7.3 Wahrnehmung und Manipulation der Magie
- 7.4 Magieschulen
- 7.5 Studieren von Zaubern
- 7.6 Zauberformeln und Magieproben
- 7.7 Zauber wirken
- 7.8 Magiewiderstand
- 7.9 Fukuszauber
- 7.10 Magische Kreaturen
- 7.11 Optional: Die minder geformte Macht
- 7.12 Zauberknoten
- 7.13 Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen
Vorwort
Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?
Der Charakter
Das Persönlichkeitssprktrum
Persönlichkeitsmerkmale
Eigenschaften
Der Erfahrungswert
Die Attribute
Die Fertigkeiten
Das Charakterdokument
Das Steigerungssystem
Steigern im Persönlichkeitssprktrum
Steigerung von Fertigkeiten
Die Charaktererstellung
Vorbereitungen für eine Charaktererstellung
Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit
Vorgehensweise bei der Charaktererstellung
Ein Beispiel zur Charaktererstellung
Beispielheld "Thoin Donnerschild"
Prüfungen des Alltags
Proben
Erschwerte Proben
Komplexe Proben
Konkurrierende Proben
Das Kampfsystem
Der Ablauf des Kampfes
Kampfwürfel
Waffen und Rüstungen
Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.
Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:
Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3
Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. Waffentabelle im Anhang).
Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).
BEHINDERUNG
Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-“ von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die Besondere Fertigkeit Zähigkeit, können die Behinderung senken.
BESONDERE BEHINDERUNG DURCH SCHWERE WAFFEN UND RÜSTUNGEN
Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. Waffen- bzw. Rüstungstabelle im Anhang). SCHILDE Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden. Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.
WAFFENFERTIGKEITEN
Alle Waffen sind in so genannte Waffentypen eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen. Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den Waffentabellen zu entnehmen. OPTIONAL: STABILITÄT Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.