Berserkerwut

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Der Berserkerwut ist eine Fertigkeit, die den Charakter zum Schlachtenwüter macht. Dies bringt Vor- und Nachteile mit sich. Wenn der Charakter angreift, oder angegriffen wird, so muss ihm eine Probe auf seinen Geist-Wert gelingen, oder er verfällt in einen Kampfrausch. Auch immer dann, wenn dem Charakter von einer einzelnen Schadensquelle augenblicklich Schaden in Höhe von 25% (abgerundet) seiner momentanen Lebenspunkte zugefügt wird, muss ihm eine Probe auf Geist gelingen, oder er verfällt in den Kampfrausch. Die Erfolge, die man auf die Geistprobe würfeln muss, hängen von den Fertigkeitspunkten ab. Man kann sich jederzeit willentlich in die Berserkerwut versetzen. Befindet sich der Charakter im Berserker-Rausch, so bekommt der Charakter 3 Kampfwürfel pro Punkt in der Fertigkeitsliste und man bekommt für den Kampf zusätzliche Lebenspunkte, die sich wie folgt berechnen lassen.

Fertigkeitspunkte x Kraft(KR)

Gibt es keine Gegner mehr für den Charakter, so hat er die Chance eine Geistprobe (die benötigten Erfolge hängen von den Fertigkeitspunkten ab), um aus dem Kampfrausch zu gelangen. Misslingt der Wurf, so übernimmt der Spielleiter die Figur und greift das ihm am nächsten stehende Ziel an, auch Freunde. Die Probe auf Geist wird jede Phase wiederholt, bis der Charakter den Kampfrausch unterdrücken kann. Sobald der Charakter Berserkerwut unter Kontrolle gebracht und unterdrückt hat, muss ihm eine anspruchsvolle Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt vor Erschöpfung in Ohnmacht. Wenn sich der Charakter jetzt nicht für eine gewisse Zeit ausruht, muss ihm jede weitere halbe Stunde eine weitere Probe auf Kraft(KR) gelingen, oder er fällt in Ohnmacht. Um diesem Effekt zu entgehen, muss sich der Charakter ausruhen und zwar eine halbe Stunde für jede Phase, die der Charakter in Berserkerwut war.

Beispiel

Der Halboger Viktor hat auf die Fertigkeit Berserkerwut auf 2 Punkte verteilt. Das heißt er bekommt 6 Kampfwürfel, wenn er Berserkerwut anwendet (oder anwenden muss)und für den Kampf 2(Fertigkeitspunkte) x 13(Kraft) = 26 Lebenspunkte dazu. Bei einem Kampf mit vier Affen wird Viktor angegriffen, will die Beserkerwut jedoch vermeiden. Da Viktor ein Geschöpf mit einem Geistwert von 4 ist, würfelt er mit vier Würfeln und muss zwei Erfolge erreichen. Da dies leider misslingt, bekommt er zu seinen 22 Kampfwürfeln sechs dazu. Als alle Affen besiegt sind, möchte Viktor jedoch die Berserkerwut unterdrücken. Durch seinen Geistwert von vier, würfelt er mit vier Würfel, um die Berserkerwut zu unterdrücken. Da dies leider misslingt, greift Viktor, vom Spielleiter geführt, seinen am nächsten stehenden Kampfgefährten William an bis ihm die Probe auf Geist gelingt. Jetzt muss Viktor eine anspruchsvole Probe(-3 Würfel)auf Kraft(KR) gelingen, sonst fällt er in Ohnmacht. Nach dem Kampf muss sich Viktor für jede im Berserkerwut verbrachte Phase, eine halbe Stunde ausruhen.