Diskussion:Berserkerwut

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Interessante Regel. Bitte noch ein praktisches Beispiel einfügen, dass jeder schnell dahinter steigt, was das Berserkertum bringt.
--Philipp 15:58, 2. Aug. 2007 (CEST)


Ich würde von zu viel Prozent Rechnerei abraten: Jedes mal muss gerechnet werden, in wie weit Schaden und Rüstung abweichen. Außerdem weicht das ja schon stark von unseren Regelmechaniken ab (wir haben sonst keine Prozentrechnung). Man könnte sich das ganze ja so hinbiegen:

Der Berserker erhält pro Punkt 3 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe seines Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Der Berserker erhält pro Punkt 30 LP zusätzlich.

Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig.

Um den Rausch zu beenden muss der Berserker eine anspruchsvolle Geist Probe (-6W) ablegen. Hierzu darf er sich Pro Punkt 2 Würfel wieder dazuzählen, auch die Fertigkeit "Eiserner Wille" kann in vollem Umfang dazugezählt werden.


Wie klingt das? Würde besser ins System passen, meiner Meinung nach.

Was auch noch fehlt ist, dass man die Fertigkeit mit einer Story begründen muss. Sowas ist ja wohl kaum erlernbar :)

--Maddin 16:39, 9. Aug. 2007 (CEST)


Ok, bin mit deiner Überarbeitung einverstanden. War mit der Prozentrechnerei selbst nicht zufrieden. Jedoch findest du nicht, dass die Werte ein bisschen zu hoch sind? Mit fünf Punkten in Berserkerwut hättest du schon 150 LP mehr! Mit 15 oder 10 LP pro Punkt würde man auch hinkommen.

Zu der Geschichte: Eigentlich ist Berserkerwut ein Trancezustand, wie z.B. Machtmeditation, den man theoretisch erlernen kann. Am Anfang wollte ich eine Pflanze kreieren, die diesen Trancezustand auslöst, hab es dann jedoch gelassen.--EduarX 19:37, 9. Aug. 2007 (CEST)


Die 5 Punkte musst du aber auch erst mal erreichen... und dann ist der Charakter schon so weit, dass 150 LP wahrscheinlich nicht mehr viel sind... aber ist trotzdem schon etwas extrem... ich würde es so auf 20 LP ansetzen...

Das mit dem Trancezustand finde ich gut. Denn wenn man es nicht lernen kann, kann man es ja auch eigentlich nicht so wirklich steigern.

--Lammda 20:21, 9. Aug. 2007 (CEST)


Eines verstehe ich aber nicht, Maddin: EduarXs Vorschlag war, den RS zu senken, und jetzt schlägst Du, um Prozentrechnung zu vermeiden (womit Du recht hast), vor, dem Berserker zusätzliche LP zu geben?! Das macht ihn ja noch stärker, statt ihn zu schwächen. Alternative wäre, daß man sagt, er bekommt zusätzliche LP, aber dafür wirkt seine Rüstung überhaupt nicht mehr - das wäre aber physikalisch nicht wirklich zu begründen. Das fand ich nämlich schon den Schwachpunkt an EduarXs Vorschlag. Rüstung muß schon Rüstung bleiben.

(Nebenbei bemerkt: Wenn wir hier für die Berserkerwut zusätzliche LP vergeben würden, prophezeie ich Euch, daß sie sehr bald als "Heilzauber" mißbraucht werden würde.)

Überhaupt finde ich das alles noch nicht wirklich ausgewogen: So wie ich mir "Berserkerwut" vorstelle, führt der Kämpfer nämlich keine gezielten Verteidigungshandlungen mehr aus, sondern schlägt wirklich nur noch auf alles, was sich bewegt (wobei er möglicherweise zufällig den ein oder anderen Angriff pariert). Er sollte also durchaus noch mehrere Angriffe pro Kampfphase ausführen können, und auch erschwerte Angriffe, Rundumschläge etc. sollten ihm erlaubt sein. Vor allem aber finde ich die "positiven" Auswirkungen viel zu schwach: Bei den Nachteilen, die die Berserkerwut mit sich bringt, sind zwei KW pro Fertigkeitspunkt einfach lächerlich, sorry. Drei KW klingen schon eher nach was, aber auch das wären erst 15 KW bei maximaler Fertigkeit; und wenn ich da mal an unsere letzte Spielgruppe denke, würde das bedeuten, daß ein "normaler" Mensch dann vielleicht knapp an Giselbrecht rankommen könnte und Tablok immer noch unerreicht wäre - und die beiden hätten dann noch bessere Waffen, bessere Rüstungen und vor allem die volle Kontrolle über sich selbst...--Heimer 12:34, 10. Aug. 2007 (CEST)


Die Sache mit der Rüstung habe ich einfach weggelassen weil sie unlogisch war... warum sollte eine Rüstung plötzlich weniger schützen... Die LP die man zusätzlich kriegt würden die erhöhte Ausdauer und unempfindlichkeit symbolisieren. Was ich aber vergessen habe ist, dass die zusätzlichen LP nach dem Kampf wieder abgezogen werden müssen!

Somit stirbt ein Charakter der hat mehr einstecken müssen als er eigentlich aushält, aber erst nach dem Kampf.

Angriffe und wie sie zu führen sind, habe ich in meinem Ansatz ja gar nicht mehr drin, nur die Verpflichtung, dass man nur Angriffe durchführen kann. --Maddin 13:49, 10. Aug. 2007 (CEST)


Cool, die erste Diskussion, die richtig funtioniert! „Mehr davon!!“
Ich denke Maddins Vorschlag ist ziemlich gut, allerdings würde ich die + an LE an einen Wert koppeln, der mit dem Helden steigt. Sprich z.B. K oder KR in LE. Des weiteren würde ich sagen, dass er NICHT draufgerechnet wird (ist irgendwie komisch, wenn einerseits der Held keine Kontrolle mehr hat, und andererseits sich mehr LE aufschreiben muss), sondern dass diese Menge an LE problemlos in die Negativ LE gahen kann (z.B. 3 Punkte = 3x KE = bis max. – 45 LE ohne umzufallen). Pro Punkt + 3 KW finde ich angemessen, die Rundumschläge etc. sollten erlaubt werden.
--Philipp 13:39, 12. Aug. 2007 (CEST)


Ich freue mich, dass mein Vorschlag so gut angenommen wurde. Die Verbesserungsvorschläge sind ziemlich gut und Regeltechnisch gut unterzubringen. Jetzt hab ich nur noch das Problem, dass der 0815-Power Gamer sich gleich fünf Fertigkeitspunkte auf Berserkerwut. Um das zu verhindern könnte man die abschließende Geist-Probe auf die Bewusstlossigkeit mit den Fertigkeitspunkten koppeln. Also 3 Fertigkeitspunkte = 3 Erfolge bei der G-Probe. --EduarX 19:10, 16. Aug. 2007 (CEST)