Dämonologie

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Was sind Dämonen?

Dämonen bewohnen Harrosh, eine magischen Ebene, die parallel zur Welt Ganthors existiert. Die Ebene ist stark von den Strömen der Lebens- Chaos- und Todesmagie durchzogen, was sich auf die Bewohner auswirkt: Die Bewohner der Ebene Ganthors erzittern genauso vor dem schrecklichen Aussehen der Dämonen wie vor ihrer Boshaftigkeit. Da die Heimat der Dämonen so stark von Magie beeinflusst wird, gibt es unter den Dämonen äußerst viele Magier und selbst einfache Dämonen sind oft in der Lage zumindest einige Zauber zu wirken.

Von der Gesellschaft der Dämonen ist nur wenig bekannt, da noch kein Mensch, Elf oder Zwerg es geschafft hat, die Heimat der Dämonen zu betreten und sie lebend wieder zu verlassen. Dennoch gibt es Schriften von Magiern, die mit Dämonen kommunizieren konnten: Die Aufzeichnungen zeigen, dass die meisten Dämonen vernunftbegabt sind, jedoch ein völlig anderes Wertesystem besitzen. Einzig der Hang zu einer starken Hierarchie scheint den Dämonen angeboren zu sein.

Aus ungeklärten Gründen übt die Welt Ganthors eine magische Anziehungskraft auf die meisten Dämonen aus: Wann immer sich Möglichkeiten ergeben, versuchen diese durch Risse im magischen Gefüge oder durch komplizierte Teleportzauber die Ebene zu wechseln - mit oft katastrophalen Folgen für die Bewohner Ganthors.

Rangfolge unter den Dämonen

Wie schon erwähnt ist die Hierarchie unter den Dämonen stark ausgeprägt. Alle zusammen dienen sie dem dunklen Gott Xzar, der im Zentrum der schwarzen Feste in Harrosh herrscht. Ihm untergeordnet sind sieben Erzdämonen, denen wiederum alle niederen Dämonen in drei weiteren Hierarchiestufen unterstehen. Den Erzdämonen dienen direkt die Generäle, denen wiederum die Dämonenherrscher unterstellt sind. Die restliche Masse der Dämonen ist den Dämonenherrschern untergeordnet und hat keinerlei Befehlsgewalt.

Über das Leben der Dämonen weiß man wenig: Fest steht nur, dass sie so oft sie können die Sterblichen Ganthors heimsuchen und versuchen. Die Elfen konnten bereits vor Jahrtausenden herausfinden, dass die Erzdämonen sich die Schwächen der Sterblichen zunutze machen und diese als Anreiz für einen Handel nutzen. Jeder der Erzdämonen hat sich offensichtlich auf einige dieser Schwächen spezialisiert.

Die Erzdämonen

Die folgende Liste beschreibt die sieben Erzdämonen und die ihnen zugeordneten Domänen.

  • Superbius: Hochmut, Übermut, Eitelkeit, Ruhmsucht
  • Avaritia: Geiz, Habgier, Habsucht
  • Luxuria: Genusssucht, Ausschweifung, Wollust
  • Ira: Zorn, Wut, Vergeltung, Rachsucht
  • Gulo: Unmäßigkeit, Maßlosigkeit, Selbstsucht
  • Invidius: Neid, Missgunst, Eifersucht
  • Acedius: Trägheit, Faulheit, Feigheit, Ignoranz

Dämonenpakte

Um einen Pakt mit einem Dämonen einzugehen, muss ein Bewohner Ganthors bewusst oder unbewusst Kontakt zu einem Dämonen aufnehmen. Die bewusste Kontaktaufnahme ist in Büchern der Dämonologie beschrieben. Die Bücher beschreiben Rituale, die es ermöglichen, einen Diener der Erzdämonen zu beschwören und mit ihm zu kommunizieren. In den meisten Ländern Ganthors, ist der Besitz dieser Bücher und die Anwendung des Wissens strengstens untersagt.

Eine unbewusste Kontaktaufnahme kann durch starke Gefühle oder extreme Taten ausgelöst werden. Diese kann ein Dämon der jeweiligen Domäne manchmal erspüren und verfolgen. Findet der Dämon so den Sterblichen, kann er zu ihm sprechen, sich jedoch nicht zeigen.

Egal wie die Kontaktaufnahme erfolgt, bietet der Dämon dem Sterblichen seine Hilfe an. Das Angebot wird immer im Namen des Erzdämonen, dem der Dämon untersteht, ausgesprochen Nimmt der Sterbliche die Hilfe an, so geht er einen Pakt mit dem Erzdämonen und Xzar ein. Der Pakt wird besiegelt, indem der Sterbliche dem Erzdämonen mit einer beschworenen Dämonenklinge einen kleinen Teil seines Blutes opfert. Der Dämon wird dem Sterblichen nun helfen seine Ziele zu erreichen, indem er ihm die Fertigkeiten seines Herren oder gar die des Xzar lehrt.

Der Pakt mit einem Dämonen endet immer auf die selbe Weise: Irgendwann verlangt der Erzdämon die Rückzahlung der erbrachten Leistungen und entreißt dem Sterblichen die Seele. Dies hat den unweigerlichen Tod des Paktierers zur Folge. Die Seele wird nach Harrosh gebracht, wo aus ihr ein neuer Dämon entsteht.

Dämonenmale

Der Pakt mit einem Dämon verändert einen Paktierenden mit der Zeit. Diese Veränderungen werden Dämonenmale genannt. Je nachdem mit welchem Erzdämon der Pakt abgeschlossen wurde, sind die Veränderungen unterschiedlich. Mit der Zeit intensiviert sich das Dämonenmal und es können neue dazukommen. Ein erfahrener Dämonenjäger, etwa ein Templer des Ignatus kann mit etwas Erfahrung und Kenntnis der Dämonologie solche Paktierer anhand dessen Dämonenmale erkennen.

Dämon Dämonenmal
Superbius
  • Hochmütiges und Herablassendes Verhalten
  • Ständige Sorge über das eigene Aussehen
  • Riskantes, tollkühnes handeln
  • Verändertes Aussehen: Betörendes Äußeres
Avaritia
  • Ausgeprägter Geiz (auch gegenüber Familie und Freunden)
  • Habsucht treibt den Paktierer zu unüberlegten Handlungen
  • Horten von Geld und Gütern auch wenn andere diese benötigen
  • Verändertes Aussehen: Schmales Gesicht, stechender Blick
Luxuria
  • Triebhafte Sexualität
  • Neigung zu Perversionen
  • Zu Ausschweifungen getrieben: Selbst ein einfacher Kneipenbesuch endet in einer Orgie
  • Bonus auf Fertigkeit "Verführen"
  • Verändertes Aussehen: Unnatürlich hohe sexuelle Ausstrahlung
Ira
  • Spontane Zornesausbrüche
  • Verlust der Kontrolle wenn zornig oder wütend
  • Verändertes Aussehen: Unnatürliche Gesichtsverzerrungen wenn wütend
Gulo
  • Ausgeprägte Selbstsucht (auch gegenüber Familie und Freunden)
  • Maßloser Konsum von Lebens- und Genußmitteln
  • Rücksichtslose Verschwendung eigener und fremder Güter
  • Verändertes Aussehen: Groteske Fettleibigkeit
Invidius
  • Krankhafte Eifersucht
  • Ausgeprägter Neid (auch gegenüber Familie und Freunden)
  • Bonus auf Fertigkeit "Lügen"
  • Verändertes Aussehen: Bis zur Unkenntlichkeit verhärtete Gesichtszüge
Acedius
  • Nimmt schlimmste Taten in Kauf, um nicht arbeiten zu müssen
  • Sklavenhaltung (auch Freunde oder eigene Familie)
  • Verfolgungswahn
  • Verändertes Aussehen: Vergrößerte Augen und Ohren, Permanent ängstlicher Gesichtsaudsruck

Hinweis für Spielleiter

In der Regel kommt jedesmal, wenn ein Dämon einem Paktierer hilft, ein Mal hinzu oder ein bestehendes wird verstärkt. Da ein "Aufblähen" des Regelwerks vermieden werden soll, steht es in der Entscheidungsgewalt des Spielleiters zu bestimmen welche Male dazukommen, sich verstärken oder ob und wie Widerstand zum tragen kommen könnte.

Auch können Dämonenmale Boni und Mali auf alle Werte eines Charakters bilden. So kann ein Dämonenmal das Auftreten eines Charakters erhöhen oder verringern oder neue Fertigkeiten zur Folge haben.

Letztendlich sollte klar sein, dass der Handel mit einem Dämonen stets etwas kostet.