Diskussion:Ergebnisse13.08.

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LP/MP

Hi Leute,

die gestern beschlossene Berechnung der LE/MP ist mit verlaub....scheiße,


weil:

Die jetzige Formel sagt aus, dass der einzige Unterschied zwischen einem Mittelländer (kein Punkt) und dem Halboger (zwei Punkte) exakt der sechsfache Faktor ist!

Wenn man sich mal vor Augen führt worüber wir hier sprechen ist das geradezu lächerlich:
Eine dreienhalb Meter hohe Kampfmaschine mit Händen wie Klodeckel und einem Hals, den ein Mensch gerade so mit seinem ARMEN umspannen kann und dagegen ein 1,80 Menschlein.....
Wenn ich mir meinen Thorasch anschaue fühlt der sich auch etwas verarscht: Im Moment bei Faktor 6 bedeutet dies ein LE- Zuwachs von sage und schreibe 18 LE....

Ich habe andere Möglichkeiten durchgerechnet mit der strikten Regel keine komplizierten eckigen Klammern etc. aufzustellen und bin zu einer einzigen möglichen Lösung gekommen:
Zurück zur alten Regel und nach den neuen Regeln ein Bonus auf den Fakor von 3 bzw. 6 Punkten gewähren.

Maddin (und ich) hatten da von Anfang an bedenken, dass die Halboger und Windelfen "die Brecher" schlechthin werden.....

  • Windelf: Kein Windelf ohne zumindest ein Grundstock an K, M, und B. Damit fällt die Summe des 2G + I schon mal nicht so hoch aus!
  • Halboger: Ja er ist extrem, ja jeder bewundert seine Muskeln....aber er kann halt sonst nix!

Eine Sache haben wir gerade mit dem neuen System noch gar nicht berücksichtigt: 2 Punkte für die LE/MP sind zwei fehlende Punkte auf anderen Fertigkeiten:
Der Mittelländische Krieger wird daher eine gute Rüstung problemlos tragen können, oder sich gleich zwei Punkte in Wendigkeit/Kampfkraft geben, die ihm so oder so 6 KW mehr geben! Ebenso der Magier, der für im Kampf gegenüber dem Windelf sogar grundsätzlich bessere Karten hat, wenn er seine Punkte auf die Magierrichtungen verwendet, die er im Kampf auch tatsächlich ausspricht, denn: Welcher Magier geht denn in einem 0815 Kampf bis an sein absolutes Ende an MP??? (also hat der Windelf eigentlich nur Nachteile, es sei denn man betrachtet den Verlauf einer ganzen Kampagne wo durchaus mal Machttechnisch Engpässe entstehen können).



Das ganze in Zahlen:

Mittellander:

  • früher/ Ergebinsse 13.08/ Ergebnisse 14.08

alles gleich geblieben, ein Krieger fängt mit ca. 100 - 120 LE an und steigert bis max. 540 LE


Grauzwerg

  • früher:

leicht höher als der Mittelländer (Grundwerte höher) und grundsätzlich um 50 (Anfang) bis 100 (Ende) mehr aufgrund des einen Punktes (in LE bis max.: 672)

  • Ergebinsse 13.08:

Grundwerte höher und grundsätzlich um 15 (Anfang) bis 36 (Absolutes Ende) mehr....(in LE: 612)

  • Ergebnisse 14.08.

Grundwerte höher und grundsätzlich um ca. 75 (Anfang) bis 150 (Absolutes Ende) mehr. Bis Maximal 720 für eine Mammerhand Elite Soldat....



Halboger

  • früher:

deutlich höher, für die Kampfmaschine schlechthin auf Ganthor, warum sonst spielt man denn einen Halboger...Blumenpflücken?? gurndsätzlich um ca. 80 (Anfang) bis 150 (Ende) mehr, wegen zwei Punkten (in LE bis max.: 880)

  • Ergebinsse 13.08:

Grundwerte deutlich höher und grundsätzlich um 30 (Anfang) bis 72 (Absolutes Ende) mehr.....(in LE: 732)

  • Ergebnisse 14.08:

Grundwerte höher und grundsätzlich um ca.168 (Anfang) bis 330 (Absolutes Ende) mehr. Bis Maximal 990 für ein austrainiertes Frontschwein (Ghorghor Bey aus "Die Geheimnisse des Schwarzen Mondes").


Betrachtet man die Werte mal Spieltechnisch ist es leider Fakt, dass ein nicht übermäßig austrainierter Grauzwerg nahmens Thorasch direkt zu Beginn seiner Abenteuerkariere mit etwas Glück mit seiner Nagelkeule gut und gerne 40-50 Schaden angerichtet hat (mit nur einem Punkt, da 1-9 als Basis!). Nach nur ein Paar Spielabende richtet er mit einem Kriegshammer (den er noch dazu einhändig führen kann --> Schild...oder sogar noch eine Waffe!!) ganze 66- ca. 90 Schaden an....BEI EINEM FAKTOR VON 6 D.H. ER IST IMMER NOCH AM ANFANG SEINER KARIERE.

Da kann doch keiner mehr sagen, dass wir hier über die Zehnerstellen in der LE reden, wenn wir Grauzwerg, Nordländer, Halbork und Halboger mehr LE geben wollen!!! Mein Zwerg würde durch die gesamte Aktion nach Änderung 13.08 42 LE VERLIEREN (von 240 auf 198) und hätte (s.o.) ganze 18 LE mehr als jeder andere Mensch (die ziehen ja übrigens unter umständen Wertetechnisch über einen Langen Zeitraum nahezu gleich). Das ist echt ein Witz!


Ja, Philipp, ich stimme Dir zu.

Wir haben, was Konstitution und Geisteskraft betrifft, ohnehin nur jeweils drei Möglichkeiten, die vorkommen können:

  • kein Punkt => keine Veränderung des Faktors
  • ein Punkt => Faktor steigt um 3
  • zwei Punkte => Faktor steigt um 6

Mehr Punkte kann keine Rasse bekommen.

Die Benachteiligung, die Philipp beschrieben hat, läßt sich auch mathematisch nachweisen, hier am Beispiel LP (F steht für den Faktor, x für den Modifikator):

  • alt: (2K + M) * (F + x) = [(2K + M) * F] + [(2K + M) * x]
  • neu: (2K + M + x) * F = 2KF + MF + Fx = [(2K + M) * F] + ( F * x)

(schaut Euch die Formeln auf der Bearbeitungsseite an, da steht's passend untereinander)

Wenn wir dann berücksichtigen, daß x bei "alt" aus {0, 2, 4} kommt und bei "neu" aus {0, 3, 6}, dann steht als Unterschied z. B. (2K + M) * 2 gegen F * 3. Daß das letztere immer weniger ist, darüber brauchen wir nicht streiten - F ist maximal 12, und um mit ersterer Formel auf 36 zu kommen, reichen schon K und M von jeweils 6.

Wir haben also aus Angst, daß uns bei der Erhöhung des Modifikations-Werts von 2 auf 3 pro Punkt die LP explodieren, zu weit in die andere Richtung korrigiert.

Es passiert nämlich eigentlich nicht wirklich viel durch die Erhöhung: Es kommen einmal (2K + M) dazu - das ist natürlich am Anfang schon relativ viel, aber später dann auch nicht mehr so schlimm. Und der Punkt auf Konstitution bzw. Geisteskraft fehlt nicht nur anderswo, wie Philipp angemerkt hat, sondern er wird auch vom Meister erfahrungsgemäß sehr ungern genehmigt.

--Heimer 11:19, 14. Aug. 2007 (CEST)

Artikel Proben

Nachdem ich mir diesen Artikel gerade nochmal angeschaut habe, weiß ich ehrlich gesagt nicht, was unsere ganze Diskussion gestern sollte: Da steht bei "Erschwerte Proben" schon klipp und klar drin, daß eine Verrechnung von Erschwernis und Fertigkeitsboni erfolgt. Auch die konkurrierenden Proben etc., die ich angeführt hatte, stehen da drin und sollen gefälligst bleiben, weil es um völlig andere Situationen gibt und man alles andere niemals so leicht erklären kann, wie es dort steht. Die einzige Änderung, die wir gestern eingeführt haben, war, daß jeder Fertigkeitspunkt jetzt drei statt zwei Würfel gibt.

Was mir noch an der bisherigen Formulierung aufgefallen ist: Es heißt dort, daß "Erschwerte Proben" dann verlangt werden, wenn - wie die Bezeichnung schon sagt - der Meister der Meinung ist, daß hier etwas vom Helden gefordert wird, was über dem Normalmaß liegt. Wieso heißt dann die niedrigste Erschwerungskategorie "einfach"?!

Zu einem hat allerdings schon die Einführung des "Bezahl-Systems" im Kampf geführt, und das weiten wir jetzt gerade auf das gesamte System aus: "Komplexe Proben", wie sie dort geschildert sind, gibt es jetzt eigentlich nicht mehr. Denn wenn im Regelfall nur der "Kontaktwurf" wirklich gewürfelt und der vorangehende Wurf (bzw. die vorangehenden Würfe) einfach durch das Weglegen von Würfeln erledigt wird, wird jede Komplexe Probe eigentlich zu einer Erschwerten Probe. Sowas wie "Du willst den Hang hochklettern, also mach mir mal mit Gewandtheit plus Klettern-Fertigkeit drei Proben mit jeweils drei Erfolgen" wird es in Zukunft nie mehr geben - das endet dann immer so, daß der arme Held losklettert, sich für die erste Probe neun Würfel abzieht, weiterklettert und für die zweite Probe weitere neun Würfel abzieht, und dann die letzte Probe mit dem Rest würfeln muß. Das heißt, er wird immer nur noch von ganz oben abstürzen, weil er die ersten Proben durch "Kaufen" immer besteht - früher konnte er schon früher abstürzen und dann auf die Idee kommen, es besser zu lassen (und ich denke, das ist realistischer, als daß er unten steht und gleich sagt, "nee, da hab ich ja, wenn ich fast oben bin, nicht mehr genug Würfel").

Fände ich sehr schade.

--Heimer 11:35, 14. Aug. 2007 (CEST)


Vieleicht sind wir (mal wieder) etwas zu voreilig gewesen und sollten daher eine Ternnlinie ziehen:

  • a) Kampfregeln (schnelle, einfache Regelung) konkret über Abzug von KW, MW
  • b) Proben Außerkampf, also jene, die ohne Stress bewältig werden können, wo gerne diskutiert werden kann (bitte ingame).

Ich finde es nicht problematisch die "Praben des Alltags" im Prinzip zu lassen und dennoch alle Kamfrelevanten Proben zu beschleunigen!
--Philipp 12:07, 14. Aug. 2007 (CEST)



Nochmal (diskutiert mit Issi):
Im Falle von Komplexen Proben ist eine ZUSÄTZLICHE Erschwerung (inform von Würfelabzug) jederzeit Möglich.... d.h. NICHT, dass dann ein Teil der Komplexen Probe einfach so durch ERNEUTEN Würfelabzug quasi (spannungstechnisch) entfällt!
Im Beispiel muss der Held eine KOMPLEXE, SCHWERE (-9) Probe auf Klettern bestehen. Er hat GE 13 und in Klettern zwei Punkte. Demnach hat er nach dem Abzug von 3 Würfeln (- 9 + 6) noch 10 Würfel um eine geforderte KOMPLEXE PROBE zu schaffen. In welcher Höhe der Spielleiter die KOMPLEXE PROBE einfordert hat mit dem Würfelabzug nichts zu tun!

Problem beseitigt?
--Philipp 18:45, 14. Aug. 2007 (CEST)