Diskussion:W6 Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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(Aktionsbasis)
 
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Ich verweise hier nochmal auf die Diskussion um die Berechnung der AB.
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==Reflexwurf? konkurrierend?==
  
  
Ich vertrete folgende Annahme:
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Ich Check grade garnicht wie das mit dem Reflexwurf ist, wenn z.B.:
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Ein Geschoss auf einen Helden Fliegt muss der dann eine konkurrierende Probe machen oder muss der einfach eine Probe mit Erschwerung machen?
  
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denn nach meiner ansicht wäre es Konkurrierend weil ja der Schütze extra so schießt das der andere nicht leicht ausweichen kann.
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Anderer seits kommt es mir so vor das ein Schütze viel mer würfel hat als der reagierende mit seinen Reflexwürfeln (kann aber auch sein das alle Spieler bei mir jetzt einfach sich garnicht auf Reflexe geskillt haben Oo)
  
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und wenn es was anderes ist wie z.B. das weg brechen eines Bodens und dann mit Reflexen sich schnell am Hang zu retten dann muss doch eine Probe mit z.B.: -6 Würfeln gemacht werden oder?
  
*AB gibt die '''Möglichkeit''' zu handeln, ist aber keine Handlung (das ist Fakt). Konsequenter Weise sollte dann '''die Motorik''' definitiv '''aus der Aktionsbasis herausgenommen''' werden!
 
  
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Grüße Antares --[[Benutzer: AJMG|AJMG]] 23:13, 18. Apr. 2011
  
Wer kann meinen Vorschlag nachvollziehen und unterstütz ihn, oder habt ihr andere Vorschläge??
 
  
Wer will kann auch gleich Lösungsmöglichkeiten entwickeln!!!
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Hallo Antares!
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Wie sich das Bogenschiessen beim W6 verhält kann ich dir leider nicht sagen. Beim W20-System allerdings handelt es sich dabei um eine konkurrierende Probe (Kampfwert des Angreifers gegen Reflex des Verteidigers).
  
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:17, 14. Dez. 2007 (CET)
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Zum zweiten Punkt: Keine Ahnung. Da ist das W20 ganz anders. :)
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AB ist zwar die Möglichkeit zu handeln, aber es sollte auch die Fähigkeit beinhalten, das auch umsetzen zu können. Was nutzt es, wenn ein Charakter eine Situation schnell einschätzt und handeln will, und dann über die eigenen Füße stolpert (ok, nicht alles, was hinkt, ist ein Vergleich ^^).
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Liebe Grüsse --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:05, 19. Apr. 2011 (UTC)
  
Andererseits hast du natürlich Recht, für Magier ist der Motorikwert da völlig egal...
 
  
Vielleicht (B+M+G):3 oder gar (2*B+M+G):4... allerdings würde das dann auch das AB-Feld dichter zusammenbringen, zumindest die Magier würden dann von der AB mit den, öh, Rogues/Fernkämpfern/M+B-Leuten ziemlich gleichziehen (zumindest bei (B+M+G):3).
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'''--> Antowrt W6'''
  
Jedenfalls, ich wäre der Idee nicht abgeneigt, einen Würfelwurf in die AB einzubringen... beispielsweise beim bisherigen (M+B):2, dass dann nicht direkt der M-Wert genommen wird, sondern die Anzahl der Erfolge bei einem M-Wurf. Würde auch etwas das Statische aus der Kampfreihenfolge der Gruppe rausnehmen.
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Hallo Antares,
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Der Reflex funktioniert immer wie eine Verteidigung: Schafft der Angreifer z.B. 3 Erfolge, muss man die auch mit dem Reflexwurf schaffen. Erschwert der Angreifer, muss der Verteidiger einen Erfolg mehr schaffen...
  
Eine komplett andere Idee, nur mal so... wie wäre es mit einer AB, die sich aus ''Reflex'' und ''Intuition'' zusammensetzt?
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Es ist tatsächlich so, dass man weniger Reflexwürfel hat als Kampfwürfel und manche Attacken lassen sich auch schon rein rechnerisch nicht mit einem Reflex abwehren. Gerade Fernkampfangriffe sind da besonders schwer, da der Schütze im Nahbereich viele KW einsetzen kann.
  
--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 23:20, 14. Dez. 2007 (CET)
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In Situationen außerhalb des Kampfs oder in besonderen Kampfsituationen kann man als Spielleiter natürlich immer eine Erschwernis verlangen.
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Ich hoffe ich konnte dir helfen. Gruß,
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:33, 19. Apr. 2011 (UTC)
  
Nochmal: Die Umsetzung jeder Handlung wird im System MDM AUSSCHLIEßLICH über KW (ausnahme Reflex) gehandhabt! So gesehen ist in der AB selbstverständlich diese Möglichkeit enthalten (Bei K 1 entspricht quasi die AB den KW!!). Grundsätzlich plädiere ich aber für eine Trennung zwischen "HandlungsOPTION" und tatsächlich erfolgreichem Handeln.
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P.S.: Wir wären sehr daran interessiert zu erfahren welche Charaktere in deiner Gruppe gespielt werden?
  
Bei allen oben genannten Rechnungen flacht das Ergebnis insgesamt ab, will heißen, dass vielen Spieler und Gegner auf denselben AB handeln - das wollen wir ja gerade nicht.
 
  
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Hi,
  
Die Idee mit Reflex und Intuition ist sicher nicht schlecht, aber selten.... wenn man sich die Berechnung für die Geistigen und Körperlichen Attribute anschaut erkennt man, dass wir (bewusst) fast ausschließlich mit inneren PM rumrechnen. Dennoch bin ich dieser Idee gegenüber grundsätzlich aufgeschlossen!
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ich schließe mich meinem Vorschreiber an. Wir versuchen unser Sys (W6) so einfach wie möglich zu halten und dabei dem Spielleiter immer noch Freiheiten zu erlauben.
  
Der Würfelwurf ist zwar ein probates Mittel um etwas "Spannung" zu schaffen, aber eben leider völlig aus der Luft gegriffen und meiner Meinung nach DIE Schwachstelle bei vielen anderen RPG! (Beispiel: Angriff, je mehr desto besser: ich hab 4 + 1 W20 + 1 W6....dann kann ich gleich in Kasino gehen!)
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Im Beispiel durchaus praktikabel sogar Würfe zu kombinieren!
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"Ala Indiana Jones während einer Verfolgungsjagd auf eine Kutsche springen, angegriffen werden, runter fallen und dann doch noch ein Seil einer am Wagen festgezurrten Kiste erwischen...."
  
Ein neuer (alter) Vorschlag noch von mir:
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Also durchaus Verteidigung, Reflexproben, erschwerte Reflexproben, etc. alles erlaubt, was Spaß macht!
  
B + Faktor des Erfahrungswertes /2
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Ich bin neben zig Jahren Spielleiter übrigends schon mal ein Grauzwerg "Hammerhand", ein Windelf mit nekromantischen Zügen und ein Karawanenfürer (Wüstenmensch) aus [[Gilgardor]] gewesen...
  
 
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:28, 23. Apr. 2011 (UTC)
Ich bin immer geneigt die Diskussion allgemein zu halten, daher muss ich an dieser Stelle auch noch mal einwenden, dass es keinen Sinn macht das M so unglaublich überzubewerten! Wenn ich früh handeln will MUSS ich im Moment:
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- hohen M haben
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- relativ hohe äußere PM in dieser Richtung
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- steigerung der LE (M ist ja auch hier dabei)
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- AB steigt
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- KW steigen
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- REflex steigt
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Ich finde wir sollten DRINGEND M (etwas) abschwächen und daher aus dem AB herausnehmen!
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Ein letztes zur oben beschriebenen Motorik (das Stolpern): Bei der Berechnung der KW, die Grundlage für jedes planmäßige Handeln ist (das "nicht"stolpern) es schlicht und einfach EGAL woher die KW kommen! Also kann man es auch nicht für eine Argumentation für die AB hernehmen (B wurde ohnehin drin bleiben; das ist meiner Meinung nach genug).
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:12, 15. Dez. 2007 (CET)
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Hast ja schon Recht mit dem M, das ist wirklich nicht so toll...und ich geb zu, das mit dem Stolpern war ein blödes Beispiel. Aber der Vorschlag, der den Faktor mit einbezieht, den find ich nicht schlecht, da in dem Faktor ja eigentlich alle Werte irgendwie drinstecken.  
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==Aktionsbasis==
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Hallo zusammen. Aufgrund einiger Anfragen des Benutzers Wolfram habe ich den Abschnitt zur AB überarbeitet und so beschrieben wie wir eigentlich spielen. Ich habe um der besseren Erklärung willen ein Konstrukt namens "Zyklus" eingebaut. Bitte um Meinungen.
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:03, 30. Mai 2012 (UTC)
  
Zum Würfelwurf: War eigentlich nur eine Idee, außerdem wäre ich da dann sowieso dafür, dass der Wurf die AB nur um wenige Punkte variieren lässt. So großen Unsicherheiten bin ich seit DnD (Initiative: Dex + 1W20 war es glaub ich...) abgeneigt...
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Im W20 läuft das anders. Braucht ihr beim W6 für jede Waffe nur 1 Handlung? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:13, 30. Mai 2012 (UTC)
  
Zu der Sache mit Intuition und Reflex (oder alternativ Wahrnehmung, was besser passen würde): ja, ist wirklich kein inneres Merkmal, aber Intuition wird ja zum Beispiel sowieso schon als Widerstandswürfel benutzt. Und über Intuition kann man indirekt den G-Wert auch etwas in die AB mit einbringen.
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Es ist schon klar, dass es im W20 anders läuft, dafür ist es ein anderes System ;) Es existiert z.B. kein ausbalanciertes "Aufwand/Schaden" Verhältnis: Bei w20 wird versucht ein faires Verhältnis der Waffen herzustellen (Kriegshammer, langsam aber viel Schaden - Dolch schnell aber wenig Schaden und das klappt ganz gut denke ich). Bei W6 wird diese Balance aus dem Charakter, seinen Fertigkeiten und den Waffenvoraussetzungen hergestellt (hat bis jetzt auch immer geklappt). Eine Handlung W6 und eine Handlung W20 sind einfach etwas völlig anderes im "Raum/Zeit-Gefüge" eines Kampfes.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:48, 31. Mai 2012 (UTC)
 
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--[[Benutzer:Lammda|Lammda]] 10:43, 15. Dez. 2007 (CET)
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Eine weitere Möglichkeit, M abzuschwächen wäre, einfach andere PMs stärker in die entsprechenden Werte mit einzubeziehen. Ein Beispiel wäre (obwohl ich zugegebenermaßen selber gegen dieses spezielle Beispiel bin) die KW anders zu berechnen: '''KW = 2K+M+B'''  oder '''KW = 2K+(M+B):2'''  (was ja praktisch KW= 2K+AB wäre. also nicht unbedingt so gut, hätte jedoch in Vergleich zum ertsen Beispiel den Vorteil, dass die Anzahl der KW zum jetzigen Stand etwa gleichbliebe)
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Man könnte auch darüber nachdenken, M einfach aus der Berechnung für die LP herauszunehmen. Denn so ganz ist mir nicht klar, inwieweit eine gute Motorik eine hohe Anzahl an LP bewirken sollte. Man könnte stattdessen entweder '''LP= 3K * X-Faktor  ''' oder '''LP= (2K+X-Faktor)* X-Faktor''' anwenden. Grade bei der letzten Möglichkeit  würde auch K nicht zu stark werden, und man hätte die LP dennoch ausgeglichen, da ja alle Spieler für gewöhnlich den gleichen X-Faktor haben.
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Die Idee, M aus den Ab herauszunehmen, finde ich persönlich auch nicht schlecht. Meiner Meinung nach hängt die AB in besonderem Maße von B ab, weswegen ich die Idee von Phillip :"B + Faktor des Erfahrungswertes /2 "
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auch für Vernünftig halte.
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Man könnte allerdings auch '''AB= 3B/2''' nehmen.
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Allgemein bin ich jedoch auch der Meinung, dass M geschwächt werden müsse.
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--[[Benutzer:Liekkiö|Liekkiö]] 12:15, 15. Dez. 2007 (CET)
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Grundsätzlich stimme ich Philipps Analyse zu. Daß M im Vergleich zu den anderen PMs in den verschiedenen Formeln insgesamt viel zu schwer gewichtet ist, hatte ich ja selbst herausgearbeitet.
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Sowohl die Idee mit dem X-Faktor (die Bezeichnung finde ich sehr praktisch, Liekkiö, wir sollten sie hier aber trotzdem nur informell verwenden, da ich mal denke, daß Du da eXperience-Faktor liest und wir keine englischen Begriffe einführen sollten) in der AB als auch die Rausnahme der M aus den LP gefällt mir eigentlich gut.
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Allerdings könnte ich mir vorstellen, daß der Austausch von M und X-Faktor in der AB-Berechnung vielleicht gar nicht so viel bringt wie erwartet: Denn der X-Faktor steigt ja auch, wenn man M steigert. Um wirklich einen Anreiz zu geben, etwas anderes als M zu steigern, ist der X-Faktor also keine echte Alternative, sondern das funktioniert nur, wenn man wirklich M an einer Stelle rausstreicht, an der sie vorher drinstand, und durch ein anderes PM ersetzt. (In der AB-Berechnung dann aber auf 3B/2 zu gehen, würde meiner Meinung nach wiederum B zu stark aufwerten. G könnte, finde ich, auch einen Bezug zur AB haben.)
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Deshalb halte ich es für die beste Lösung, beide genannten Ansätze zu nehmen, also die AB-Berechnung wie vorgeschlagen zu ändern ''und'' die M irgendwie aus der LP-Berechnung zu eliminieren. Denn von den KW würde ich unbedingt die Finger weglassen - darauf sind so viele Regeln abgestimmt, daß wir hier mit einer Änderung eine Lawine auslösen würden. Ähnliches kann uns aber auch mit den LP passieren (hier nicht auf die Regeln, sondern eher auf die Waffen und Kreaturen bezogen), deshalb sollten wir auch hier aufpassen, daß es möglichst keine zu großen Änderungen am Wertebereich gibt.
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Da sehe ich dann aber, wenn ich jetzt konkreter darüber nachdenke, schon größere Probleme: Wenn wir M durch den X-Faktor ersetzen, gewinnen die "Nicht-Motoriker" (z. B. Magier) LP, die Kämpfer verlieren LP (bleiben aber trotzdem noch im oberen Bereich aufgrund ihres K), und wer dabei abkackt, sind die wuseligen Charaktere mit wenig K und viel M, denen als einzige Überlebenschance der Abstand zum Gegner bzw. die Flucht bleibt (weil sie sich nicht magisch verteidigen können und, um sicher zu gehen, bei der Parade von Angriffen immer so viele KW einsetzen müßten, daß sie danach nichts mehr tun können). Scheint mir also doch nicht die Lösung der Wahl zu sein. Außerdem würden wir mit einer solchen Änderung die Symmetrie zu den MP durchbrechen (es sei denn, wir übertragen die Änderung auch auf die MP und ersetzen I durch den X-Faktor).
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Daher würde ich jetzt doch sagen, laßt uns mal die AB-Änderung umsetzen und schauen, was sich ändert. Aus der Einschätzung heraus, daß M überwertet ist, jetzt nochmal das ganze System umzukrempeln, hielte ich dann doch für übertrieben.
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--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:25, 15. Dez. 2007 (CET)
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Bevor wir an vielen Baustellen gleichzeitig arbeiten sollten wir uns auf EINE einigen; Ich denke ich greife nicht vor, wenn ich Heimers Vorschlag aufnehme und wir uns hier als Priorität 1 um die AB kümmern:
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Heimer sprach die Symmetrie in unserem System an; ein Grundpfeiler des gesamten Systems und meines Wissens in dieser FOrm einzigartig unter den RPGs!
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Auf der Grundlage der Symmetrie sollten wir uns also um die AB kümmern. Dabei haben sich jetzt schon einige Vorschläge herauskristallisiert:
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* B + x (ob Faktor, feste Größe oder sonstwas ist erstmal egal)
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* B x xB/x (hier befürchte ich eine kumulation vieler auf wenige Punkte, also eher weniger praktikabel)
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* B + anderes PM (bitte nur innere in Betracht ziehen, da wir innen und außen nur sehr schlecht abwägen können!)
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Bitte ergänzt neue, bzw. denkt die Ansätze weiter!
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Für eine Entscheidung ist es jetzt meiner Meinung nach noch zu früh!
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:41, 15. Dez. 2007 (CET)
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Aktuelle Version vom 31. Mai 2012, 15:48 Uhr

Reflexwurf? konkurrierend?

Ich Check grade garnicht wie das mit dem Reflexwurf ist, wenn z.B.: Ein Geschoss auf einen Helden Fliegt muss der dann eine konkurrierende Probe machen oder muss der einfach eine Probe mit Erschwerung machen?

denn nach meiner ansicht wäre es Konkurrierend weil ja der Schütze extra so schießt das der andere nicht leicht ausweichen kann. Anderer seits kommt es mir so vor das ein Schütze viel mer würfel hat als der reagierende mit seinen Reflexwürfeln (kann aber auch sein das alle Spieler bei mir jetzt einfach sich garnicht auf Reflexe geskillt haben Oo)

und wenn es was anderes ist wie z.B. das weg brechen eines Bodens und dann mit Reflexen sich schnell am Hang zu retten dann muss doch eine Probe mit z.B.: -6 Würfeln gemacht werden oder?


Grüße Antares --AJMG 23:13, 18. Apr. 2011


Hallo Antares! Wie sich das Bogenschiessen beim W6 verhält kann ich dir leider nicht sagen. Beim W20-System allerdings handelt es sich dabei um eine konkurrierende Probe (Kampfwert des Angreifers gegen Reflex des Verteidigers).

Zum zweiten Punkt: Keine Ahnung. Da ist das W20 ganz anders. :)

Liebe Grüsse --Nit Ram 17:05, 19. Apr. 2011 (UTC)


--> Antowrt W6

Hallo Antares, Der Reflex funktioniert immer wie eine Verteidigung: Schafft der Angreifer z.B. 3 Erfolge, muss man die auch mit dem Reflexwurf schaffen. Erschwert der Angreifer, muss der Verteidiger einen Erfolg mehr schaffen...

Es ist tatsächlich so, dass man weniger Reflexwürfel hat als Kampfwürfel und manche Attacken lassen sich auch schon rein rechnerisch nicht mit einem Reflex abwehren. Gerade Fernkampfangriffe sind da besonders schwer, da der Schütze im Nahbereich viele KW einsetzen kann.

In Situationen außerhalb des Kampfs oder in besonderen Kampfsituationen kann man als Spielleiter natürlich immer eine Erschwernis verlangen.

Ich hoffe ich konnte dir helfen. Gruß, --Maddin 19:33, 19. Apr. 2011 (UTC)

P.S.: Wir wären sehr daran interessiert zu erfahren welche Charaktere in deiner Gruppe gespielt werden?


Hi,

ich schließe mich meinem Vorschreiber an. Wir versuchen unser Sys (W6) so einfach wie möglich zu halten und dabei dem Spielleiter immer noch Freiheiten zu erlauben.

Im Beispiel durchaus praktikabel sogar Würfe zu kombinieren! "Ala Indiana Jones während einer Verfolgungsjagd auf eine Kutsche springen, angegriffen werden, runter fallen und dann doch noch ein Seil einer am Wagen festgezurrten Kiste erwischen...."

Also durchaus Verteidigung, Reflexproben, erschwerte Reflexproben, etc. alles erlaubt, was Spaß macht!

Ich bin neben zig Jahren Spielleiter übrigends schon mal ein Grauzwerg "Hammerhand", ein Windelf mit nekromantischen Zügen und ein Karawanenfürer (Wüstenmensch) aus Gilgardor gewesen...

--Philipp 18:28, 23. Apr. 2011 (UTC)


Aktionsbasis

Hallo zusammen. Aufgrund einiger Anfragen des Benutzers Wolfram habe ich den Abschnitt zur AB überarbeitet und so beschrieben wie wir eigentlich spielen. Ich habe um der besseren Erklärung willen ein Konstrukt namens "Zyklus" eingebaut. Bitte um Meinungen. --Maddin 19:03, 30. Mai 2012 (UTC)

Im W20 läuft das anders. Braucht ihr beim W6 für jede Waffe nur 1 Handlung? --Nit Ram 20:13, 30. Mai 2012 (UTC)

Es ist schon klar, dass es im W20 anders läuft, dafür ist es ein anderes System ;) Es existiert z.B. kein ausbalanciertes "Aufwand/Schaden" Verhältnis: Bei w20 wird versucht ein faires Verhältnis der Waffen herzustellen (Kriegshammer, langsam aber viel Schaden - Dolch schnell aber wenig Schaden und das klappt ganz gut denke ich). Bei W6 wird diese Balance aus dem Charakter, seinen Fertigkeiten und den Waffenvoraussetzungen hergestellt (hat bis jetzt auch immer geklappt). Eine Handlung W6 und eine Handlung W20 sind einfach etwas völlig anderes im "Raum/Zeit-Gefüge" eines Kampfes.--Maddin 13:48, 31. Mai 2012 (UTC)