Diskussion:W6 Kampfsystem: Unterschied zwischen den Versionen

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== Handlungen ==
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==Reflexwurf? konkurrierend?==
  
Zuerst noch einmal ein Themawechsel... Eine Kampfphase dauert ja bekanntlicherweise ca. 3 sek. und für ein Feld sprinten braucht man 1 Handlungen, für ein Feld laufen 2 Handlungen. Nehmen wir an, ein Char. hat 6 Handlungen zur Verfügung, so kann er in 3 sek. 6 Meter zurücklegen, was heisst, dass er mit 7,2 km/h SPRINTET (!) und mit 3,6 km/h LÄUFT. In diesem Fall wäre das ja ein relativ gemütlicher Kampf, da man in echt beim Sprinten ca. 25 km/h erreicht. Da müsste man also entweder die Länge einer Kampfphase oder die Handlungen, die es braucht um zu laufen, reduzieren.
 
  
Ich wär froh wenn sich da mal jemand drum kümmern würde.
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Ich Check grade garnicht wie das mit dem Reflexwurf ist, wenn z.B.:
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Ein Geschoss auf einen Helden Fliegt muss der dann eine konkurrierende Probe machen oder muss der einfach eine Probe mit Erschwerung machen?
  
lg --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 12:52, 11. Jan. 2008 (CET)
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denn nach meiner ansicht wäre es Konkurrierend weil ja der Schütze extra so schießt das der andere nicht leicht ausweichen kann.
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Anderer seits kommt es mir so vor das ein Schütze viel mer würfel hat als der reagierende mit seinen Reflexwürfeln (kann aber auch sein das alle Spieler bei mir jetzt einfach sich garnicht auf Reflexe geskillt haben Oo)
Hm, spontan weiß ich jetzt nicht, woher Du die Angaben nimmst, auf die sich Deine Anmerkungen stützen. Eine Kampfphase von ca. 3 Sekunden, da wären 5 Handlungen schon verdammt schnell (und 6 Handlungen kann ein Held auf nichtmagischem Weg gar nicht erreichen)... Auch den Unterschied zwischen Sprinten und Laufen (wir nennen es wohl besser mal "Gehen", damit uns auch Leute weiter aus dem Norden verstehen können) kenne ich so nicht: Für 1 Hexfeld braucht man grundsätzlich 1 Handlung, und wenn man 6 KW einsetzt, kann man in einer Handlung 2 Hexfelder zurücklegen, aber nicht mehr.
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Wenn wir also einen Helden mit 5 Handlungen betrachten, kann er unter dem Einsatz von 30 KW in einer Phase bis zu 10 Felder zurücklegen. Damit wären wir bei 3,3 km/h beim Sprint. Das liegt sogar noch unter den von Dir angegebenen Werten, aber trotzdem wird auch unser Sportlehrer mir vermutlich zustimmen, daß wir hier keine Baustelle im System aufmachen müssen. Denn wir sprechen hier von einer Kampfsituation, in der zudem Leute stecken, die auch für die Kampfsituation ausgerüstet sind: Die bewegen nicht nur wie Leichtathleten ihren eigenen Körper und ein bissel leichte Kleidung, sondern in der Regel noch etliche zusätzliche Kilos in Form von Waffen, Rüstung, Ausrüstung und und und. Und sie sollen dazu noch in der Lage sein, jederzeit aus der Fortbewegung wieder ins Kampfgeschehen zurückzukehren und Schläge auszuteilen und abzuwehren. Mag sein, daß das dann immer noch alles ein bissel langsam wirkt, aber ich sehe da kein Problem, dem Abhilfe geschaffen werden müßte. Zumal die ganze Rechnung ja davon abhängt, wieviele Sekunden man für eine Kampfphase veranschlagt. Und 1 Feld Fortbewegung pro Handlung bietet sich nunmal einfach an, denn wenn wir anfangen, mit Bruchteilen von Handlungen zu rechnen, wird kein Spieler mehr das Kampfgeschehen überblicken können.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:10, 11. Jan. 2008 (CET)
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und wenn es was anderes ist wie z.B. das weg brechen eines Bodens und dann mit Reflexen sich schnell am Hang zu retten dann muss doch eine Probe mit z.B.: -6 Würfeln gemacht werden oder?
  
  
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Grüße Antares --[[Benutzer: AJMG|AJMG]] 23:13, 18. Apr. 2011
  
==Vorschlag für neue Kampftechnik==
 
Auch ich hatte heute mal wieder eine Idee, möglicherweise als Alternative zu dem schon vorhandenen "Kampf zu zwei Händen".
 
  
Nämlich die "Finte" im eigentlichen Sinn, also einen Scheinangriff, um dem Gegner KW zu rauben. Hierbei soll auch das neue PM Courage zum Einsatz kommen, denn je mehr Courage ein Kämpfer hat, desto waghalsiger kann seine Finte ausfallen.
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Hallo Antares!
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Wie sich das Bogenschiessen beim W6 verhält kann ich dir leider nicht sagen. Beim W20-System allerdings handelt es sich dabei um eine konkurrierende Probe (Kampfwert des Angreifers gegen Reflex des Verteidigers).
  
Der Kämpfer kann bei der Ansage eines Angriffs zu seiner veranschlagten KW-Anzahl seinen C-Wert hinzuaddieren. Nachdem der Gegner bekanntgegeben hat, wieviele KW er zur Verteidigung einsetzen will, wird die Finte offengelegt, und beide Kämpfer verlieren die jeweils angesagten KW, ohne daß gewürfelt und Schaden angerichtet wird. Nur wenn der Gegner ansagt, sich nicht zu verteidigen, kann der Angreifer dies erkennen und doch noch auf einen Angriff mit den eingesetzten KW umentscheiden. Die Finte kostet den "Angreifer" eine Handlung.
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Zum zweiten Punkt: Keine Ahnung. Da ist das W20 ganz anders. :)
  
Beispiele:
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Liebe Grüsse --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 17:05, 19. Apr. 2011 (UTC)
* Kämpfer A hat 35 KW, Kämpfer B hat 39 KW. A hat C 10 und will eine Finte schlagen: Er sagt einen Angriff mit 25 KW an, der ihn letztlich aber nur 15 KW kosten wird, da er bei seiner Finte 10 Punkte C mit einbeziehen kann. B kennt nur die Ansage von 25 KW und kündigt eine Verteidigung mit ebenfalls 25 KW an. Kämpfer A legt seine Finte offen - nun hat A noch 20 KW und B 14 KW.
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* Kämpfer A hat 20 KW, Kämpfer B hat keine KW mehr (was A aber nicht weiß). A hat C 8 und will eine Finte schlagen: Er sagt einen Angriff mit 18 KW an, der ihn letztlich aber nur 10 KW kosten wird, da er bei seiner Finte 8 Punkte C mit einbeziehen kann. B kündigt an, daß er sich nicht verteidigen wird. Kämpfer A legt seine Finte offen und gibt bekannt, daß er sich zum Angriff auf den sich nicht verteidigenden Gegner umentscheidet - er würfelt nun einen Angriff mit den 10 "echten" KW, die er veranschlagt hatte.
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Diese Kampftechnik wäre auch als Fertigkeit denkbar, wobei die Punkte aus der Fertigkeit dann an die Stelle der C treten oder aber diesen Wert noch erhöhen könnten.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 17:30, 11. Jan. 2008 (CET)
 
  
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'''--> Antowrt W6'''
  
Ich denke ich verstehe deinen Vorschlag, gebe aber zu bedenken, dass du hier von einer zusätzlichen Handlung für die FInte sprichst!! Damit "kostet" eine Finte im ersten Beispiel eine Handlung und im zweiten sogar zwei!
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Hallo Antares,
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Der Reflex funktioniert immer wie eine Verteidigung: Schafft der Angreifer z.B. 3 Erfolge, muss man die auch mit dem Reflexwurf schaffen. Erschwert der Angreifer, muss der Verteidiger einen Erfolg mehr schaffen...
  
Welcher Char. macht denn das??
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Es ist tatsächlich so, dass man weniger Reflexwürfel hat als Kampfwürfel und manche Attacken lassen sich auch schon rein rechnerisch nicht mit einem Reflex abwehren. Gerade Fernkampfangriffe sind da besonders schwer, da der Schütze im Nahbereich viele KW einsetzen kann.  
  
Darüberhinaus finde ich schade, dass der Angreifer sich in dem zweiten Beispiel noch umentscheiden darf... wenn der Verteidiger die Finte durchschaut und einfach (erst mal) nicht reagiert, sollte doch der Verteidiger gestärkt werden und nicht der der die (mislungene) Finte geschlagen hat.
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In Situationen außerhalb des Kampfs oder in besonderen Kampfsituationen kann man als Spielleiter natürlich immer eine Erschwernis verlangen.
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 17:39, 11. Jan. 2008 (CET)
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Da hast Du mich mißverstanden, die Finte soll eine Handlung brauchen; und wenn man sich für den Angriff umentscheidet, findet der ja anstelle der Finte statt und braucht keine weitere Handlung. Diese Technik soll also in jedem Fall genau eine Handlung verbrauchen.
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Sinn der Sache soll sein, daß man dem Gegner mehr KW "abluchst", als man es mit einem normalen Angriff könnte. Es verlieren zwar alle beide Kämpfer KW, der Verteidiger wird aber ungefähr C des Angreifers KW mehr verlieren. Und das könnte einem Angreifer möglicherweise schon eine Handlung wert sein.
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Ich hoffe ich konnte dir helfen. Gruß,
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:33, 19. Apr. 2011 (UTC)
  
Und wieso sollte denn der Verteidiger die Finte durchschauen können?--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 21:49, 11. Jan. 2008 (CET)
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P.S.: Wir wären sehr daran interessiert zu erfahren welche Charaktere in deiner Gruppe gespielt werden?
  
  
Wenn ich dich richtig verstanden habe könnte ich mit deiner Regel andauernd Finten schlagen, bei dem Einsatz von 2 KW (+ 10 C) ohne einen tatsächlich relevanten Nachteil zu haben! Entweder verliert der Verteidiger richtig, oder aber der Angreifer nahezu nix! O.k. die Handlung wäre weg, aber die meisten Char., die diese Technk anwenden sind eher die "Mantel und Degen" Helden und haben eh 4 oder schon 5 Handlungen.
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Hi,
  
Das mutiert meiner Auffassung zu einer Art "Poker Runde": Jeder wartet nach der veranschlagung der Angriffswürfel, ob sich der Angreifer irgendwie verrät.
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ich schließe mich meinem Vorschreiber an. Wir versuchen unser Sys (W6) so einfach wie möglich zu halten und dabei dem Spielleiter immer noch Freiheiten zu erlauben.
  
Wer kommt denn nach der Finte zuerst wieder dran? Der der die Finte gemacht hat, oder zwingend der andere?
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Im Beispiel durchaus praktikabel sogar Würfe zu kombinieren!
--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 22:30, 11. Jan. 2008 (CET)
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"Ala Indiana Jones während einer Verfolgungsjagd auf eine Kutsche springen, angegriffen werden, runter fallen und dann doch noch ein Seil einer am Wagen festgezurrten Kiste erwischen...."
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Naja, es spielt natürlich auch eine Rolle, wie der Gegner aussieht. Wenn ich als kleiner Wicht einem übel gerüsteten Gegner gegenüberstehe, wären solche Mini-Finten völlig unsinnig, weil der erst bei sagen wir mal 20 KW-Angriffen anfängt, über eine Verteidigung nachzudenken. Das war eigentlich auch der Sinn, den ich bei der Technik im Hinterkopf hatte: Schwächeren Gegnern die Chance zu geben, mit relativ wenigen KW auch die dicken Brecher erstmal aus der Reserve zu locken, um dann für den richtigen Angriff noch etwas mehr KW übrig zu haben.
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Die Finte wäre eine ganz normale Aktion, d. h. wenn sie ausgeführt wurde, ist jemand anderes dran.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 12:40, 13. Jan. 2008 (CET)
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Also durchaus Verteidigung, Reflexproben, erschwerte Reflexproben, etc. alles erlaubt, was Spaß macht!
  
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Ich bin neben zig Jahren Spielleiter übrigends schon mal ein Grauzwerg "Hammerhand", ein Windelf mit nekromantischen Zügen und ein Karawanenfürer (Wüstenmensch) aus [[Gilgardor]] gewesen...
  
Im Prinzip finde ich den Vorschlag gut, ich überlege nur was er mir konkret bringt....
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:28, 23. Apr. 2011 (UTC)
 
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ich stehe direkt am Gegner, habe gerade eine Handlung verbraucht, der Gegner hat die Möglichkeit zu handeln und (hoffentlich) deutlich weniger KW, wenn die Finte geklappt hat.
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Leider ist in unserem System egal, ob ich von 40 KW mit 20 angreif, oder von 30... o.k. vieleicht greife ich dann nur mit 15 KW an, iss klar. ;-)
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Eine sehr schöne Sache wäre es doch diese Finte mit einer Angriffsserie zu kombinieren, oder? Bei durchschauen der Finte wäre dann natürlich auch die Serie beendet.
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Das ganze ließe sich ja noch mit dem "Kampf zu zwei Händen" kombinieren; dann hätten wir eine Würfelansage "beidhändiger Kampf", der Gegner veranschlagt seine Verteidigung (die unheimlich hoch ausfallen wird) und wird anschließend dank der FInte von nur einer Waffenhand "reingelegt":
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*er verteidigt nur gegen einen Angriff, braucht dennoch seine Handlung zu Verteidigung (!) (wartet quasi auf den zweiten Angriff, der aber nicht kommt!)
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*er verteidigt "viel zu gut" d.h. er wird bei ca. 12 Angriffswürfel mit deutlich über 15 verteidigen, alle Würfel fallen an und fehlen ihm darauf
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Für den Angreifer bedeutet die "Finte im Beidhändigen Kampf" lediglich den Abzug von 9 KW (für den Beidhändigen Angriff), wobei das C ja wieder hinzukommt. Großer Vorteil dieser Technik ist das klauen der Handlung des Verteidigers!
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:00, 14. Jan. 2008 (CET)
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== Bitte die voherige Diskussion nicht vergessen!!! ==
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neue Dis.: '''Beidhändiger Kampf'''
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Es ist möglich und einfach einen Gegner mit zwei Waffen anzugreifen, is klar. Dieser kann mit dem Einsatz von einer Handlung und zwei mehr an Erfolgen diesen Angriff abwehren, auch klar...
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Leider gibt es '''keine Möglichkeit''', in der '''nur eine''' Waffe des Angreifers "durchkommt" bzw. nur eine geblockt/verteidigt wird.... das ist schade!
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Kann man da nach unseren Regeln der Einfachheit noch etwas "dran schrauben"???
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 08:07, 9. Feb. 2008 (CET)
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'''WIR SIND WIEDER DA'''
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Bitte an alle sich rege an der Diskussion zu beteiligen<br>
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Ich bitte ausdrücklich den VORSCHLAG bis zuende durchzulesen, ohne voher wegen zu hohem Blutdruck o.ä. vom Stuhl aufzuspringen....
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Ich habe vor euch die Anzahl der Würfel, die ihr in einer Aktion im Kampf verwenden dürft zu limitieren.<br>
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'''Grundsätzliche Idee:'''
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Es kann nicht sein, dass Faktisch zwischen einem durchschnittlichen Charakter und einem sehr guten Charakter im Bezug auf schwere bis unmögliche Proben (Abzüge jenseits der - 12) kaum unterschiede herrschen.<br>
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Völlig selbstverständlich ist mir, dass ein Held mit mehr KW auch immer eine höhere Chance hat seine Aktion erfolgreich zu beenden (50 - 12 sind halt mehr wie 35 - 12).
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Bei Magie im Kampf oder auch bei Fernkampf bzw. Nahkampfangriffen kurz vor beendigung einer Kampfphase "verwischt" jedoch dieser scheinbare Unterschied!!
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'''Konkrete Umsetzung:'''
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Ich schlage vor dem Held '''für jede Aktion''', die er plant '''grundsätzlich die doppelte Anzahl seines Faktors in Würfeln''' zu gestatten.<br>
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Hinzu kommen dann noch selbstverständlich seine "speziellen Vorlieben" sprich seine Fertigkeiten.
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Somit kann ein ausgebildeter Schwertkämpfer gegenüber einem im Faktor gleichstarken Gegner mit wesentlich mehr Würfeln agieren, sobald er sein vertrautes Schwert in Händen hält.
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Die Rassenspezifischen Fertigkeiten kommen in Vollem Umfang zu den Würfeln hinzu, die der Charakter "ausgeben" kann.
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'''Folgen'''
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Kampfbetonte Charaktäre werden die Regel warscheinlich nie bemerken, es sei denn sie bekommen mal eine Waffe in die Hände, auf die sie keine Punkte haben (das war bisher kein Problem!!! bis auf den geringeren Schaden!!!).
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Die einzelnen Punkte in den Waffenfertigkeiten werden wichtiger.
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Charaktäre können nicht mehr zu "Superhelden" am Ende der Kampfphase mutieren, indem sie alle KW auf einmal verwenden um damit (ungerechter Weise) unverhältnismäßig viel Schaden anzurichten.
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 21:07, 7. Sep. 2008 (CEST)
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Grundsätzlich geht das in denke ich in die richtige Richtung. Wir sollten das allerdings ausprobieren, ich habe da ein paar Befürchtungen:
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* Wieder eine Regel mehr -> Komplexität des Systems steigt.
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* Es war bis jetzt schön, dass auch Anfänger Charaktere einfach Dinge -vor allem nicht direkte Angriffe aber Dinge die dem Kampf "Flair" verleihen- tun konnten, die nun gefährdet sind. Ob das stimmt findet man durch testen raus ;)
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* Pro 10 Punkte Faktor erhalte ich nur 2 Würfel mehr die ich einsetzen kann. Gerade schwere Proben sind nun auch für sehr gute Helden fast nicht machbar. Wie soll ich mit einem Faktor von 10 noch großartig eine Attacke mit Abzug von 12 machen (gerade beim Fernkampf!) und irgendwas bewirken?
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 22:06, 8. Sep. 2008 (CEST)
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DU vergisst den Bonus der Rassenspezifischen Fertigkeit!
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Und evt. (darüber müsste man nochmal sprechen) den Bonus der WAFFENFERTIGKEIT!!
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Damit haben wir nämlich endlich den Unterschied, zwischen einem
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z.B. Alchemisten (hoher B und M)
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und einem Krieger (Hoher K und hoher M)
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beide unter Umständen gleiche Anzahl der KW !!!!!!
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Dank der "Einschränkung" (im engeren Sinn eigentlich keine Regel!, weil es quasi zu jeder Kampfregel dazugehört) gibts dann einen gewaltigen Unterschied:
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Der Alchemist hat nämlich KEIN Punkt in der Rassenspezifischen Fertigkeit wie z.B. Kampfkraft und höchstens einen Punkt in der Waffenfähigkeit --> Faktor x 2 in Würfel plus höchstens 3 (bei einem Punkt in Dolch oder so)
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Der Krieger hingegen hat 2 Punkte in Kampfkraft und evt. drei Punkte in seiner Waffenspezialisierung --> Faktor x 2 plus ca. 15 Würfel
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BEDEUTET:
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Der Krieger kann ohne probleme eine Erschwerte Probe schlagen und noch immer mit vielen Würfeln angreifen! Der ALchemist kriegt warscheinlich nur eine normale Probe hin.
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Bitte vergesst eines nicht:
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Der Spielleiter kann (endlich) sinnvolle Abzüge erteilen, ebenso manche Zauber, die KW abziehen, die waren eigentlich bisher total witzlos (auf 45 mach 42 ??? haha)
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--[[Benutzer:Philipp|Philipp]] 18:20, 9. Sep. 2008 (CEST)
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Lass es uns das nächste mal ausprobieren. Womit ich beim nächsten Thema bin: Niemand hat mir auf den neue Terminvorschlag geantwortet :( --[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 14:29, 10. Sep. 2008 (CEST)
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Du begründest Deinen Vorschlag mit den Würfel-Abzügen für Erschwerungen. Die kommen dann in Deinem Vorschlag aber gar nicht mehr explizit vor. Soll Deine Würfel-pro-Aktion-Begrenzung für alle eingesetzten Würfel gelten, also für die wegen Erschwerung abgezogenen Würfel und die tatsächlich gewürfelten Würfel? Das würde selbst unter Einbeziehung der Fertigkeiten (und da würde ich dafür plädieren, daß die Waffenfertigkeiten eine erheblich wichtigere Rolle spielen sollten als die rassenspezifischen) dazu führen, daß bestimmte Kampftechniken für bestimmte Helden von vornherein ausgeschlossen sind, weil schon die Abzüge dafür ihre Begrenzung übersteigen würden.
 
  
Und ehrlich gesagt sehe ich Dein Problem überhaupt nicht, daß Charaktere am Ende der Phase zu "Superhelden" mutieren, denn was passiert denn, wenn der Alchimist mit allen seinen genauso vielen KW wie der Krieger angreift? Er macht dann zwar vielleicht nen erschwerten Angriff, aber mit einer Waffe mit vielleicht 1-2 Basisschaden, lächerlichem Zusatzschaden und vernachlässigbarem Fertigkeitsschaden (wenn überhaupt). Und juckt das den Krieger? Der steht da in seiner Rüstung und kriegt im Endeffekt 30 von seinen 500 LP abgezogen.
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==Aktionsbasis==
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Hallo zusammen. Aufgrund einiger Anfragen des Benutzers Wolfram habe ich den Abschnitt zur AB überarbeitet und so beschrieben wie wir eigentlich spielen. Ich habe um der besseren Erklärung willen ein Konstrukt namens "Zyklus" eingebaut. Bitte um Meinungen.
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--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 19:03, 30. Mai 2012 (UTC)
  
Dein Vorschlag würde dazu führen, daß Helden, die nicht dezidiert in Richtung Kampf gesteigert haben, im Kampf nun völlig untergehen, weil ihnen die einzige Möglichkeit genommen ist, aus dem Schema F auszubrechen. Das wiederum würden natürlich die Spieler realisieren, und weil sie keinen Bock haben, daß ihre Nicht-Kämpfer-Helden, die i. d. R. wesentlich interessanter und mit mehr Herzblut ausgearbeitet werden als die "Tanks", gleich am zweiten Spieltag draufgehen, würden sie ihnen dann aus der Not heraus auch entsprechende Kampffertigkeiten geben, die out of character sind, und das noch dazu mit Punkten, die sie eigentlich lieber für andere passendere Fertigkeiten verwenden sollten.
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Im W20 läuft das anders. Braucht ihr beim W6 für jede Waffe nur 1 Handlung? --[[Benutzer:Nit Ram|Nit Ram]] 20:13, 30. Mai 2012 (UTC)
  
Und selbstverständlich hat Maddin mit einem Punkt völlig Recht: Das wäre eine weitere Regel, die das Spiel erheblich verkomplizieren würde. Auch wenn mein Blutdruck völlig normal ist und ich nicht vom Stuhl aufspringen mußte, bin ich doch gegen diesen Vorschlag.--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 15:06, 12. Sep. 2008 (CEST)
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Es ist schon klar, dass es im W20 anders läuft, dafür ist es ein anderes System ;) Es existiert z.B. kein ausbalanciertes "Aufwand/Schaden" Verhältnis: Bei w20 wird versucht ein faires Verhältnis der Waffen herzustellen (Kriegshammer, langsam aber viel Schaden - Dolch schnell aber wenig Schaden und das klappt ganz gut denke ich). Bei W6 wird diese Balance aus dem Charakter, seinen Fertigkeiten und den Waffenvoraussetzungen hergestellt (hat bis jetzt auch immer geklappt). Eine Handlung W6 und eine Handlung W20 sind einfach etwas völlig anderes im "Raum/Zeit-Gefüge" eines Kampfes.--[[Benutzer:Maddin|Maddin]] 13:48, 31. Mai 2012 (UTC)

Aktuelle Version vom 31. Mai 2012, 15:48 Uhr

Reflexwurf? konkurrierend?

Ich Check grade garnicht wie das mit dem Reflexwurf ist, wenn z.B.: Ein Geschoss auf einen Helden Fliegt muss der dann eine konkurrierende Probe machen oder muss der einfach eine Probe mit Erschwerung machen?

denn nach meiner ansicht wäre es Konkurrierend weil ja der Schütze extra so schießt das der andere nicht leicht ausweichen kann. Anderer seits kommt es mir so vor das ein Schütze viel mer würfel hat als der reagierende mit seinen Reflexwürfeln (kann aber auch sein das alle Spieler bei mir jetzt einfach sich garnicht auf Reflexe geskillt haben Oo)

und wenn es was anderes ist wie z.B. das weg brechen eines Bodens und dann mit Reflexen sich schnell am Hang zu retten dann muss doch eine Probe mit z.B.: -6 Würfeln gemacht werden oder?


Grüße Antares --AJMG 23:13, 18. Apr. 2011


Hallo Antares! Wie sich das Bogenschiessen beim W6 verhält kann ich dir leider nicht sagen. Beim W20-System allerdings handelt es sich dabei um eine konkurrierende Probe (Kampfwert des Angreifers gegen Reflex des Verteidigers).

Zum zweiten Punkt: Keine Ahnung. Da ist das W20 ganz anders. :)

Liebe Grüsse --Nit Ram 17:05, 19. Apr. 2011 (UTC)


--> Antowrt W6

Hallo Antares, Der Reflex funktioniert immer wie eine Verteidigung: Schafft der Angreifer z.B. 3 Erfolge, muss man die auch mit dem Reflexwurf schaffen. Erschwert der Angreifer, muss der Verteidiger einen Erfolg mehr schaffen...

Es ist tatsächlich so, dass man weniger Reflexwürfel hat als Kampfwürfel und manche Attacken lassen sich auch schon rein rechnerisch nicht mit einem Reflex abwehren. Gerade Fernkampfangriffe sind da besonders schwer, da der Schütze im Nahbereich viele KW einsetzen kann.

In Situationen außerhalb des Kampfs oder in besonderen Kampfsituationen kann man als Spielleiter natürlich immer eine Erschwernis verlangen.

Ich hoffe ich konnte dir helfen. Gruß, --Maddin 19:33, 19. Apr. 2011 (UTC)

P.S.: Wir wären sehr daran interessiert zu erfahren welche Charaktere in deiner Gruppe gespielt werden?


Hi,

ich schließe mich meinem Vorschreiber an. Wir versuchen unser Sys (W6) so einfach wie möglich zu halten und dabei dem Spielleiter immer noch Freiheiten zu erlauben.

Im Beispiel durchaus praktikabel sogar Würfe zu kombinieren! "Ala Indiana Jones während einer Verfolgungsjagd auf eine Kutsche springen, angegriffen werden, runter fallen und dann doch noch ein Seil einer am Wagen festgezurrten Kiste erwischen...."

Also durchaus Verteidigung, Reflexproben, erschwerte Reflexproben, etc. alles erlaubt, was Spaß macht!

Ich bin neben zig Jahren Spielleiter übrigends schon mal ein Grauzwerg "Hammerhand", ein Windelf mit nekromantischen Zügen und ein Karawanenfürer (Wüstenmensch) aus Gilgardor gewesen...

--Philipp 18:28, 23. Apr. 2011 (UTC)


Aktionsbasis

Hallo zusammen. Aufgrund einiger Anfragen des Benutzers Wolfram habe ich den Abschnitt zur AB überarbeitet und so beschrieben wie wir eigentlich spielen. Ich habe um der besseren Erklärung willen ein Konstrukt namens "Zyklus" eingebaut. Bitte um Meinungen. --Maddin 19:03, 30. Mai 2012 (UTC)

Im W20 läuft das anders. Braucht ihr beim W6 für jede Waffe nur 1 Handlung? --Nit Ram 20:13, 30. Mai 2012 (UTC)

Es ist schon klar, dass es im W20 anders läuft, dafür ist es ein anderes System ;) Es existiert z.B. kein ausbalanciertes "Aufwand/Schaden" Verhältnis: Bei w20 wird versucht ein faires Verhältnis der Waffen herzustellen (Kriegshammer, langsam aber viel Schaden - Dolch schnell aber wenig Schaden und das klappt ganz gut denke ich). Bei W6 wird diese Balance aus dem Charakter, seinen Fertigkeiten und den Waffenvoraussetzungen hergestellt (hat bis jetzt auch immer geklappt). Eine Handlung W6 und eine Handlung W20 sind einfach etwas völlig anderes im "Raum/Zeit-Gefüge" eines Kampfes.--Maddin 13:48, 31. Mai 2012 (UTC)