Templer des Ignatus: Unterschied zwischen den Versionen

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(Göttliche Fertigkeiten)
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*''' ab 7 Erfolge''': Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 30 Schritt, also auch solche die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z.B. auf der anderen Seite einer Mauer). Der Templer kann auch die Art der Kreatur erkennen.
 
*''' ab 7 Erfolge''': Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 30 Schritt, also auch solche die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z.B. auf der anderen Seite einer Mauer). Der Templer kann auch die Art der Kreatur erkennen.
 
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* Heilige Waffe: Extra Würfel bei Angriff und Verteidigung gegen Untote und Dämonen
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* Schildwall: Energie schützt den Templer (bei mehr Erfolgen auch ein Umkreis) {mit x} vor Untoten und Dämonen. 
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* Heilige Energien: Alle Untoten und Dämnonen in einem kleinen Umkreis werden vernichtet
  
 
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Version vom 20. November 2009, 17:42 Uhr

Ausbildung

Die Ausbildung findet in den Ordensburgen des Kultes statt: Hier werden junge Leute im Kampf ausgebildet und in den Lehren des Ignatus unterrichtet. Nach fünf Jahren Ausbildung werden die Lehrlinge zu Knappen ernannt und einem hochrangigen Templer oder Priester zugeteilt, dem sie dienen. Der Mentor und andere Lehrmeister unterweisen den Knappen in den Wegen des Ignatus sowie in der Kampfkunst und der Staatskunde. Sobald der Mentor den Knappen für würdig befindet, wird er zum Templer geweiht. Zu diesem Zeitpunkt erhält der Templer die Lehren seines Gottes, auf dass er sie studieren möge und so bald in der Lage sei, die göttlichen Kräfte des Ignatus zu entfalten.

Da es allerdings nicht genug Mentoren gibt, werden viele Knappen auf Wanderschaft geschickt, auf dass sie über die Lehren des Ignatus meditieren und auf diese Weise Erleuchtung erlangen. Sobald sie diese Erleuchtung in einer Prüfung des Glaubens bewiesen haben und in der Lage sind die göttlichen Fertigkeiten zu wirken, sind auch diese Knappen zu Templern geworden.

Ein Templer, der sich um den Orden verdient gemacht hat und seine göttlichen und weltlichen Fertigkeiten zahlreich unter Beweis stellen konnte, kann von den Hohepriestern zum Priester berufen werden.

Fertigkeiten

Der Kampf mit Schwert und Schild, wird jedem Knappen beigebracht. Allerdings steht es dem Knappen frei zu wählen, ob und welche Art Rüstung er tragen möchte, oder ob er in anderen Waffengattungen Kenntnis erlangen möchte.

Verpflichtend für den Knappen ist neben der Kunde über Ignatus auch die Staatskunde, sodass ihnen die politische Struktur des Mittelreichs nicht fremd ist.

Göttliche Fertigkeiten

Angst vertreiben I 15LP - - 1 Phase
Der Templer gibt einem von Panik- und Angstzuständen geplagten Opfer die Chance sich von diesem Zustand zu befreien. Dies gilt auch für solche, die vom Zauber Furcht befallen sind. Um sich von der Angst zu befreien, ist eine anspruchsvolle Mut-Probe (-3 Würfel) zu absolvieren. Setzt der Templer diese Fertigkeit besonders gut ein, können auch mehrere Opfer von der Angst befreit werden.
  • 2 oder 3 Erfolge: Ein Opfer
  • 4 bis 6 Erfolge Drei Opfer
  • ab 7 Erfolge: Alle Opfer im Umkreis von 10 Schritt um den Templer


Dunkle Kreaturen erkennen II 30LP - - 3 Phasen
Der Templer erkennt sämtliche Arten von Untoten und Dämonen an einem roten Glühen, das aus Ihren Körpern zu kommen scheint. Dies gilt auch für unsichtbare oder andersartig verdeckte (z.B. in anderer Gestalt) Kreaturen.
  • 2 oder 3 Erfolge: Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen in Sichtweite und im Umkreis von 10 Schritt
  • 4 bis 6 Erfolge Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 20 Schritt, also auch solche die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z.B. auf der anderen Seite einer Mauer). Allerdings weiß der Templer nicht, um was für eine Kreatur es sich dabei handelt.
  • ab 7 Erfolge: Der Templer erkennt alle dunklen Kreaturen im Umkreis von 30 Schritt, also auch solche die eigentlich nicht in der Sichtlinie des Templers sind (z.B. auf der anderen Seite einer Mauer). Der Templer kann auch die Art der Kreatur erkennen.


  • Heilige Waffe: Extra Würfel bei Angriff und Verteidigung gegen Untote und Dämonen
  • Schildwall: Energie schützt den Templer (bei mehr Erfolgen auch ein Umkreis) {mit x} vor Untoten und Dämonen.
  • Heilige Energien: Alle Untoten und Dämnonen in einem kleinen Umkreis werden vernichtet