Templer des Kazaar

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Zwergische Ausbildung und Sichtweise

Ein Templer des Kazaar wird von einem Priester ausgebildet: Der Priester wählt seinen Schüler aus, hierbei spielen Geschlecht oder Rasse keine Rolle: Die wenigen menschlichen Templer des Kazaar wurden allesamt von Rotbärten ausgebildet. Der Priester lässt sich bei der Auswahl nur von Zeichen des Kazaar leiten. Nach einer Ausbildung die so verläuft wie der Priester es für richtig hält, folgt eine Prüfung, die in der Regel eine große Gefahr für den Prüfling darstellt. Überlebt er, wird er vom Priester zum Templer geweiht, erkennbar an einem Brandzeichen auf dem Arm. Nun ist es dem Templer gestattet, die Macht seines Gottes anzuwenden.

Die Templer erhalten Aufträge von Priestern, die aus verschiedenen Naturphänomenen z.B. Lavaflüssen oder erkalteten Magmaformationen den Willen Kazaars lesen und interpretieren. In der Regel beinhaltet ein Auftrag durch die Entfesselung der Kraft des Chaos einen Anstoss zur Bildung von Neuem zu schaffen. Dies kann eine Person, eine Stadt oder eine ganze Region betreffen. Die Kraft der Zerstörung wird in der Regel herangezogen um die alte Ordnung zu destabilisieren und bereit für die Veränderung zu machen.

Elfische Ausbildung und Sichtweise

Fertigkeiten

Da die Templer des Kazaar keine festgelegte Ausbildung genießen und aus allen Schichten und Völkern stammen können, gibt es selten zwei Templer mit einem ähnlichen Hintergrund. Ihre Fertigkeiten sind so verschieden wie ihre Herkunft.

Göttliche Fertigkeiten

Entropie I 15 LP Berührung - 1 Stunde
Der Templer berührt einen bliebigen Gegenstand. Er beschleunigt die Wirkung der Entropie um ein Vielfaches, sodass der Gegenstand innerhalb einer Stunde um 20 Jahre unter ungünstigen Bedingungen altert. So rostet Metall, Leder wird brüchig oder zersetzt sich. Mit dem Gegenstand verbundene Gegenstände altern nicht mit, können jedoch vom Verfall des Ziels beeinflusst werden (etwa wenn ein Stützbalken verrottet). Diese Fertigkeit ist nicht auf Lebewesen anwendbar, wohl aber auf Material, das von Lebewesen stammt (Leinen, Leder, etc.). Die Größe des Gegenstandes hängt von der Anzahl der Erfolge ab.
  • 2 oder 3 Erfolge: Kleine Gegenstände (Dolch, Buch)
  • 4 bis 6 Erfolge: Große Gegenstände (Balken, Kommode, Fass)
  • ab 7 Erfolgen: Sehr große Gegenstände (Karren, Schrank)


Chaosblick II 30 LP 5 Schritt - 3 Kampfphasen
Der Templer schaut einem Opfer in die Augen, wobei das Opfer max. 5 Schritt entfernt sein darf. So lange der Templer den Blickkontakt aufrecht erhält, übermittelt er ihm für 3 Kampfphasen auf magischem Weg Eindrücke der Macht des Chaos und der Zerstörung direkt in sein Gehirn. Templer und Opfer können sich in dieser Zeit nicht bewegen und sind zu keiner anderen Handlung fähig. Gelingt dem Opfer keine WK Probe zerbricht sein Geist an diesen Bildern und es verfällt nach kurzer Zeit dem Wahnsinn. Gelingt die Probe, so besteht die Möglichkeit, dass das Opfer den Templer nicht mehr angreift oder ihm sogar zur Seite steht. Dies ist abhängig vom Ergebnis der Machtwürfel:
  • 2 oder 3 Erfolge: Die Einstellung des Opfers gegenüber dem Templer bleibt gleich (Angreifer greifen weiter an, Unbeteiligte bleiben unbeteiligt...)
  • 4 bis 6 Erfolge: Opfer ignoriert den Templer und dessen Verbündete.
  • ab 7 Erfolgen: Opfer fühlt sich dem Templer freundschaftlich verbunden. Das Opfer ist von der Macht des Chaos überzeugt und wird selbstständig versuchen die Ordnung der Welt zu destabilisieren.


Feuergeist III 60 LP Sichtweite - 5 Kampfphasen
Der Templer beschwört einen Geist in Form eines flammenden Kometenschweifs. Der Templer kann den Geist an einen beliebeigen Ort in seiner Sichtweite schicken. Auf einen weiteren Befehl des Templers explodiert der Geist in einem Feuerball (Regeln s. gleichnamiger Zauber). Der Geist kann sich mit 5 Handlungen pro Phase bewegen und kann nicht verletzt werden. Nach Ablauf von 5 Kampfphasen explodiert der Geist unabhängig vom Befehl des Templers.


Chaosklinge IV 90 LP - 1-5 K+15 O O O O O 2 W6 Schläge
Der Templer beschwört ein mächtiges Waffen-Artefakt des Chaos direkt in seine Hand. Die Waffe entspricht der besten Waffenfertigkeit des Templers mit den oben beschriebenen Werten. Ein Wurf mit 2 W6 legt fest, wie viele Schläge mit der Waffe geführt werden können. Jeder Schlag auf Dinge verursacht unabhängig von den Erfolgen die Effekte der Fertigkeit "Entropie" (s.o.). Dies gilt z.B. auch für Rüstung, Waffe oder Schild eines Gegners, sofern diese getroffen wurden.


Inferno V 120 LP - 9 Kampfphasen
Vom Templer ausgehend bildet sich ein alles vernichtender Feuersturm: In der ersten Kampfphase bildet sich ein rotierender Flammenring im Radius von 1 Hexfeld um den Templer. Pro Kampfphase kommt ein weiterer Ring hinzu. Das Feuer entzündet sofort jedes brennbare Material und verursacht bei Lebewesen solange sie sich im Feuer befinden 60 SP pro Kampfphase. Das Feuer verursacht Flammenschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, ...).


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Herold des Chaos

  • Göttliche Fertigkeiten: Kazaar, Veyth
  • Vorkommen: Alle Völker

Ein Herold des Chaos hat sich eingehend mit den Lehren des Kazaar beschäftigt und sieht es als seine Aufgabe, andere von diesen Lehren zu überzeugen. Diese kleine Splittergruppe von Kazaaranhängern wird aufgrund ihres öffntlichen Vorgehens in den meisten Ländern Ganthors stärker verfolgt als andere Glaubensbrüder. Aus diesem Grund haben sich die Herolde das geheime Wissen des Veyth angeeignet um schnell untertauchen zu können.

Krieger der Entropie

  • Göttliche Fertigkeiten: Kazaar, Beorn
  • Vorkommen: Alle Völker

Krieg bringt Chaos und Zerstörung und ist somit auch der Anfang für Neues. Viele Anhänger des Kazaar sind auch versierte Krieger, die ihre Kampfkraft mit göttlicher Macht stärken.

Zerstörer

  • Göttliche Fertigkeiten: Kazaar, Chindanna
  • Vorkommen: Elfen

Die dualistische Religion der Elfen kennt nur die Götter Chindanna und Kazaar -die Schöpfung und die Zerstörung. Im Idealfall müssen sich die beiden Kräfte im Gleichgewicht befinden. Die Zerstörer genannten Templer haben sich eben diesem Prinzip verschrieben, können jedoch auch die Kräfte der Schöfung anwenden, sollte es an ihnen liegen Gleichgewicht herstellen zu müssen.