Werwölfe

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Erscheinung

Werwölfe unterscheiden sich in ihrer humanoiden Gestalt geringfügig von "gesunden" Personen: Zum einen besitzen Werwölfe Gold- oder bernsteinfarbenen Augen, zum anderen eine raubtierhafte Körperhaltung und eine Präsenz welche von anderen meist als unangenehm oder bedrohlich empfunden wird. Statur und Proportionen sind mannigfaltig, wenn auch die meisten von ihnen eher zu einem drahtigen und agilen Körperbau neigen. Jedoch sind Fettleibigkeit oder eine Muskelbepackte Figur nicht auszuschließen.

Gestaltwandler

Ein Werwolf kann zusätzlich zu seiner menschlichen Form, zwei weitere Formen annehmen:

Zum einen die Form eines, nach außen hin, einfachen Wolfs. Die Sinneswahrnehmung wird weiter gesteigert, die Reflexe nehmen nicht zu jedoch kommt es zum Problem dass die Animalischen Instinkte ebenfalls stark zunehmen was dazu führen kann dass z.B. ein flüchtendes Kaninchen interessanter wird als die eigentliche Aufgabe.

Die andere Gestalt ist die eines Mischwesens aus Wolf und Mensch, bis zu zweieinhalb Schritt groß und mit übermenschlichen Reflexen und Stärke wobei sich der Nachteil dergestalt präsentiert dass diese Form viel mehr Konzentration benötigt und nur für wenige Stunden beibehalten werden kann während die Menschen- und die Wolfsform stabil sind und beliebig lange beibehalten werden können. Der Gestaltwandel erfordert zudem Kompensation in Form von Kalorien weswegen die meisten Lykanthropen nach der Verwandlung einen regelrechten Heißhunger verspüren.

Inkubation

Wird man von einem Werwolf gebissen oder kommt das eigene Blut mit dem Blut eines Werwolfs in Kontakt, folgt eine Inkubationszeit von ca. 3-5 Wochen in denen sich die Person in einen Werwolf verwandelt, wobei es zu drastischen Auseinandersetzungen zwischen dem animalischen und dem menschlichen Teil des Geistes kommt: Dies schlägt sich vor allem in Albträumen nieder, die dem Betroffenem nur wenig Ruhe schenken.

Folgeerscheinungen sind Müdigkeit, Erinnerungslücken, Gereiztheit sowie ein unterschwelliger Appetit auf rohes Fleisch. Wenn in dieser Phase der Geist des Betroffenen an dem Konflikt zerbricht, tritt typischerweise eine Geisteskrankheit auf (Persönlichkeitsspaltung, Schizophrenie, Verfolgungswahn) und der Erkrankte wird zu einem "Blutrünstigen Werwolf". Gelingt es dem Erkrankten beide Seiten des Geistes in Einklang miteinander zu bringen, verlässt er die Inkubationszeit als "Nobler Werwolf".

Blutrünstige Werwölfe

Diese Teilgruppe der Werwölfe hat kaum noch etwas Menschliches an sich, die Verbindung eines wahnsinnigen Geistes mit übermächtigen tierhaften Instinkten macht sie zu gewaltätigen Monstren die sogar Jagd auf die Völker machen denen sie einst entsammten und ohne Unterscheidung alles niedermetzeln was ihnen im Weg steht. Ein blutrünstiger Werwolf kann nicht kontrollieren, wann er in welcher Gestalt erscheint und neigt selbst in seiner Normalform zu aggressiven Verhalten. Während einer solchen Aggression ist es sehr wahrscheinlich, dass die Gestaltwandlung zur Mischform einsetzt. Nach kurzer Zeit verlieren blutrünstige Werwölfe die Fähigkeit in ihrer humanoiden Form dauerhaft zu bestehen und können nur noch die Wolfs- oder die Mischform annehmen.

Blutrünstige Werwölfe sind grundsätzlich nicht spielbar, der Charakter gilt als gestorben.

Noble Werwölfe

Diese Werwölfe haben es geschafft ihren Geist zu einen und haben so Kontrolle über sich und ihre Fähigkeiten erlangt. Sie können ihre Gestalt frei Wandeln und sind in der Lage ihre Identität vor Außenstehenden zu verbergen um zumindest den Anschein eines normalen Lebens wahren zu können. Fast alle noblen Werwölfe lehnen es ab sich von den Angehörigen intelligenter humanoider Spezies zu ernähren.

Der Begriff "nobel" mag irreführend sein denn in Sachen Moral sind diese Lykanthropen genauso unterschiedlich wie auch normale Angehörige ihrer Völker. Wer vor seiner Verwandlung ein Schurke war, wird dies mit höchster Wahrscheinlichkeit auch nach der Inkubationszeit sein.

Nicht selten ziehen noble Werwölfe in die abgeschiedenen Landesteile des Nordens und Westens und organisieren sich dort in Rudeln, Clans oder Familien, um sich zum Beispiel vor Jägern, religösen Fanatikern und Inquisitoren zu schützen. Andererseits gibt es auch zahlreiche Einzelgänger unter den Werwölfen.

Fähigkeiten und Eigenschaften

Ein Werwolf zu sein hat in der humanoiden Form gewisse Vorteile z.B. eine verbesserte Sinneswahrnehmung auf Geruchs- und Gehörebene sowie gesteigerte Reflexe. Allerdings gibt es auch Nachteile: Der gesteigerte Geruchssinn kann überall dort, wo heftige Gerüche auftreten, etwa in armen Stadtvierteln oder in der Nähe von Kloaken zu einer Qual werden was zu Beeinträchtigung der Selbstkontrolle und aller Fähigkeiten führen kann, Unter Streß und Belastung neigen Werwölfe eher dazu aggressiv zu reagieren und wenn sie extrem hungrig oder schwer verletzt sind kann es dazu kommen dass ihre animalische Seite für einige Zeit die Kontrolle übernimmt was einem Berserkergang gleichkommen kann.

Spielregeln

  • In Wolfsform muss der Spieler für jegliche Aktion, die nicht dem Naturell eines Wolfes entspricht, eine WK Probe ablegen. Erschwernisse werden vom Spielleiter bestimmt.
  • Der Spielleiter kann in Stresssituationen jeglicher Art eine WK Probe mit Erschwernis nach eigenem Ermessen verlangen. Dies gilt für jede Gestalt des Werwolfs. Gelingt diese Probe nicht, so verliert der Werwolf die Kontrolle über sich. Der Spielleiter übernimmt die Aktionen des Spielers und kann auch darüber entscheiden, ob der Werwolf in eine andere Gestalt transformiert. Der Spielleiter kann nach jeder vollendeten Aktion außerhalb des Kampfes (z.B. einen bestimmten Ort aufsuchen, jemanden einschüchtern, etc.) oder innerhalb eines Kampfes nach jeder Kampfphase die WK Probe wiederholen. Sobald diese gelingt, übergibt der Spielleiter die Kontrolle zurück an den Spieler.
  • Nach vollem Ausbruch der Lykanthropie, erhält der Spieler die Fertigkeit "Lykanthropie" mit einem Punkt.
  • Pro Punkt in Lykanthropie erhält der Charakter permanent 3 Würfel auf alle Proben, die die Sinne Riechen und Hören betreffen. Ebenso erhält er pro Punkt 3 Würfel auf die Reflexwürfel. Diese Boni gelten in jeder Gestalt.
  • Die Fertigkeit Lykanthropie kann in Abstimmung mit dem Spielleiter gesteigert werden. Hierbei sollte beachtet werden, dass eine Steigerung stets mit den Erfahrungen des Charakters (Transformationen, Verlust der Kontrolle, Anfeindungen von Außen) harmonieren sollte.

Inkubation

Befindet sich der Charakter in der Inkubationszeit, wird er sowohl in Träumen als auch im wirklichen Leben mit Situationen konfrontiert, in denen er eine WK Probe bestehen muss, um nicht seiner animalischen Seite nachzugeben. Diese Situationen sind vom Spielleiter zu gestalten: Hierbei ist zu beachten, dass hierbei nicht Kategorien wie "gut" oder "böse" eine Rolle spielen, sondern menschliches (oder elfisches, zwergisches, etc.) und tierisches Verhalten. Hierbei fühlt sich der Charakter immer vom tierischen (für ihn unnatürlichen) Verhalten angezogen und muss diesem widerstehen.

Beispiel

"Du träumst, dass Du vor einem opulent gedeckten Tisch mit allerlei Leckereien stehst. Du hast Hunger, verspürst jedoch keinen Appetit auf das Essen. Aus der Küche nebenan riechst Du einen fremdartigen doch anregenden Geruch. Du folgst dem Geruch und siehst in einer Schüssel auf dem Boden rohe Fleischreste und Innereien liegen, offenbar für die Hunde des Hauses. Der Geruch der von der Schüssel ausgeht, ist unwiderstehlich, dir läuft das Wasser im Munde zusammen...

An dieser Stelle muss der Spieler eine WK Probe ablegen. Falls der Spieler beschließt, dem animalischen Drang nachzugeben, ist keine Probe notwendig. Das Beispiel kann auch in der wirklichen Welt ohne Traum ausgespielt werden.

Zum Ende der Inkubationszeit muss der Werwolf eine letzte WK Probe ablegen. Je nachdem wie oft der Charakter seiner animalischen Seite nachgegeben hat, steht es dem Spielleiter frei, die Probe zu erschweren. Gelingt die WK Probe nicht, wird der Charakter zum blutrünstigen Werwolf und steht permanent unter Kontrolle des Spielleiters.

Mischform

  • In der Mischform erhält der Charakter pro Punkt in Lykanthropie 3 KW. Der Faktor der LP erhöht sich ebenfalls um einen Punkt. Für jede Kraft und Gewandtheitsprobe erhält der Charakter pro Punkt in Lykanthropie 3 Würfel zusätzlich.
  • Alle Boni aus Fertigkeiten die nicht rassenspezifisch sind entfallen.
  • Der Werwolf kann in der Mischform keine Waffen und Rüstungen führen. Der Rüstwert an jeder Körperstelle beträgt permanent 3. Als Waffe nutzt der Werwolf seine immensen Klauen mit folgenden Werten:
Klauen - 4-4 K+10 O O O O O - R, AGS, +2 -
Die Klauen eines Werwolfs sind in der Lage selbst harte Rüstungen zu durchdringen.


Wolfsform

Gestaltwandel

  • Der Gestaltwandel ist eine sehr schmerzhafte Angelegenheit, die der Charakter jedoch in den meisten Fällen steuern kann. Der Gestaltwandel in jegliche Gestalt dauert 5 Kampfphasen. Für den Gestaltwandel ist keine Probe notwendig.
  • Die Wolfform kann pro Punkt in der Fertigkeit Lykanthropie 1 Tag beibehalten werden.
  • Die Mischform kann pro Punkt in der Fertigkeit Lykanthropie 1 Stunde beibehalten werden.