Kraterkern: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Stadt Kraterkern==
 
==Die Stadt Kraterkern==
Die Stadt besteht aus zahlreichen unterschiedlich großen Abraumhügeln. Jeder dieser bis zu vier Stockwerke tief ausgehöhlten Hügel dient einer Sippe als Behausung. Im Zentrum der Stadt umlagern fünf Hügel einen gewaltigen Stein, den "Stein der Halblinge" '''''IST ER JETZT WIEDER AN DIESEM ORT ODER WOANDERS? BEDEUTUNG DES STEINS ERLÄUTERN!'''''. Es finden sich auch einige Häuser in menschlichem Baustil, allen voran die Taverne "Zum Hufeisen" und die Herberge "Zum haarigen Fuß" '''''DAS GEHT NUN WIRKLICH NICHT!'''''.
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Die Stadt besteht aus zahlreichen unterschiedlich großen Abraumhügeln, die mittlerweile wieder von der Natur gänzlich überzogen sind. Einige dieser Hügel sind sogar von kleinen knorrigen Zwergeichen überwachsen und kaum noch zu erkennen. Dennoch ist nahezu jeder dieser Hügel von den Halblingen in eine geräumige Wohneinheit verwandelt worden, die in sachen Erfindungsreichtum und Architektur auf Ganthor ihres gleichen sucht. Jeder dieser Hügel ist bis zu vier Stockwerke tief ausgehöhlten und dient zum Teil ganzen Sippen von Halblingen als Behausung. Die Stadt liegt unweit von einem kleinen See, gespeist durch den Fluss Schweif. Der Fluss findet unterirdisch seinen Weg nach Norden hinaus ins [[Leere Land]]. Im Zentrum der Stadt umlagern fünf Hügel einen kleinen steinernen Platz, über dem fünf gewaltige Monoliten schweben. Die einzelnen haushohen Steine sind mit hölzernen Stegen und Brücken miteinander verbunden und kreisen majestätisch um einen schwach grünlich schimmernen Stein; den so genannten "[[Stein der Halblinge]]". Jeder Monolit steht symbolisch für eine der fünf Magierichtungen und ist das Meisterwerk der Magier aus der "Akademie Kraterkern" einer der angesehensten Ausbildungsstädten überhaupt.<br> Neben den sanften Hügeln haben sich in den letzten Jahrzehnten auch einige Häuser in menschlichem Baustil zum Stadtbild hinzugesellt um die zahlreichen Händler, Anwärter auf einen Ausbildungsplatz oder auch Söldner aufnehmen zu können. Legendär in Kraterkern sind die zahlreichen Feste und Spiele, die beinahe alle Monde in und um die Stadt gefeiert werden. Die Tavernen haben so in jeder Jahreszeit alle Hände voll zu tun und erfreuen ihre Gäste mit seltenen Gerichten und Speisen. Besonders herauszuheben ist dabei die Taverne "Zum Hufeisen", direkt in der Nähe des zentralen Steinplatzes und die Herberge "Zu Fuß". Beide schenken das besondere Halblingische Bier "Hügelbräu" und den köstlichen Brombeerschnaps aus dem Dorf Bärbach aus.
  
 
===Die Akademie===
 
===Die Akademie===
 
Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten [[Das Halblingreich|Halblingreich]]. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]] in den Zauberrichtungen der [[Naturmagie|Natur]], des [[Chaosmagie|Chaos]] und der [[Hexermagie|Hexer]] unterrichtet.
 
Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten [[Das Halblingreich|Halblingreich]]. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich [[:Kategorie:Halblinge|Halblinge]] in den Zauberrichtungen der [[Naturmagie|Natur]], des [[Chaosmagie|Chaos]] und der [[Hexermagie|Hexer]] unterrichtet.
 
Die gesamte Akademie wurde im Verlauf des letzten großen Krieges gegen eine Horde Hügelriesen auf magische Weise einige dutzend Schritt in die Luft gehoben. Der zweistöckige sechseckige Steinbau wurde samt dem darunterliegenden Erdreich aus dem Boden gerissen, und das so entstandene Loch füllte sich mit dem Wasser des Flusses Schweif.
 
 
===Weitere "zu verwurstende" Informationen===
 
Aus dem Abenteuer "Allein zu dritt" (Rewenas, Bärbold, und Laertes)
 
 
Die Akademie
 
Die Akademie ist ein flacher sechseckiges Steinhaus. Auf 2 Stockwerken befindet sich alles, was das Magierherz begehrt: Eine Bibliothek, Studierzimmer, Lehrräume, Labore ect. Die genaue Lage ist aus dem Plan abzulesen.
 
 
Die Gänge sind hell beleuchtet. Das Licht kommt von etwa faustgroßen Steinen, die in regelmäßigen Abständen in die Decke eingelassen wurden (diese Steine sind bei dem Aufprall des Meteors entstanden; keine wirklich magischen Gegenstände, jedoch von so hoher „magischer Dichte“, dass sie einen einfachen Spruch wie Licht (1. Grad Neutral) monatelang speichern können).
 
 
Weitere Räume der Akademie:
 
Unteres Stockwerk:
 
• Küche:
 
Eine hervorragend eingerichtete Küche, mit gut sortierter Speisekammer, jedoch im Moment recht leer. Einige Suppenkräuter haben eine leicht Heilende Wirkung (als Suppe: +3 LE am nächsten Tag).
 
• Ruheräume
 
Die Ruheräume der Lehrlinge. Einfache Betten, ein kleiner Schrank, mehr wird man dort nicht finden können. Mit etwas Pech weckt man einen Wachgeist, aus, oder löst eine magische Falle aus (die Schüler des Chaosmeisters hat sie für seine Studenten hergestellt).
 
• Mensa
 
Ein geräumiger Raum mit drei langen Tafeln . An der gegenüberliegenden Seite steht ein weiterer Tisch quer zu den anderen. Dort tafeln gewöhnlich die Lehrmeister. Ein Eisenstuhl, ein einfacher Holzstuhl und ein bloßer Holzschemel stehen bereit.
 
• Lehrräume
 
Drei völlig identische Lehrräume mit jeweils 40 Stühlen, einem großen Pult und einer Menge seltsames Zeug an den Wänden, auf Karten ect.
 
• Studierzimmer
 
Separate kleine Kammern, in denen nicht viel mehr passt wie ein Schreibtisch und ein Stuhl. Abgelenkt werden wird hier schwer. Einer der Kammern ist etwas größer und besitzt einen kleinen Magischen Zirkel, in denen Sprüche, die ausgesprochen werden müssen keinen Schaden anrichten.
 
• Tier und Pflanzen, Schauhaus (Präparate)
 
Der große Raum ist in verschiedenen Gänge unterteilt, die alle möglichen seltenen Tier und Pflanzen Arten zeigen.
 
Tiere:
 
Bär, Luchs, Hai, Adler…Greif!
 
Pflanzen:
 
Fleischfressende Pflanze (ca. 2 Schritt hoch), Messergras (+ Selbstversuchsfeld), Bonsai
 
Oberes Stockwerk:
 
• Bibliothek
 
Einen Großteil des 2. Stockwerkes nimmt die Bibliothek ein. Ähnlich der Blätter einer Rose sind hier die einzelnen Regale zugeordnet. Ein wahres Labyrinth für jemanden, der sich nicht damit auskennt (Orientierung).
 
• Labor (allg.)
 
Ein großes Versuchslabor in dem die Lehrlinge fast völlig Gefahrlos ihre ersten magischen Tränke mischen können. Anleitungen zu verschiedenen Tränken liegen auf dem „Meisterpult“.
 
• Chaoslabor
 
Einst das Labor der Meister, nun Privatlaboratorium der Chaosmeisters. Hier geht einiges Drunter und drüber. Blitze zucken durch die Luft, es stinkt erbärmlich, Kampf gegen eine Schleimähnliche Flüssigkeit, die ähnlich wie ein Oktopus aus einer Flasche heraus gekrochen kommt. Identische Flüssigkeiten stehen verkorkt bereit ( 30 cm hohe Flasche; ca. 3 L Schleim).
 
• Herbarium
 
Eine kleine grüne Oase inmitten der Akademie. Ein kleiner Weg führt mitten hindurch zu einem völlig überwucherten Schreibtisch. Hier ist der Ruheraum des Naturmeisters.
 
 
Die Lehrmeister:
 
 
• Der Natur-Meister
 
NPC
 
Gero Horsmann
 
Ein etwas älterer gemütlicher Mann, Mitte 80. Nett, höflich, zuvorkommend…zu seinen Pflanzen. Irgendwann ist er auf die Idee gekommen, die Sprache der Pflanzen zu lernen, und da sie unglaublich gute Gesprächspartner sind hasst er es mittlerweile sich mit „Zweibeinern“ zu unterhalten. Leider kann er die Sprache auch keinem beibringen, oder sich irgendwie klar ausdrücken, was die Pflanzen so alles zu erzählen haben. Er trägt stets ein bis fünf seiner Lieblinge mit sich herum. Eine kleine Gießkanne, ebenso wie ein kleines Schaufelchen gehören zu seiner Ausrüstung wie sein Zauberstab, der im Moment als Standhilfe für eine leider krank gewordene Rotlilie dient!!! Seine zweite schwäche ist die der Schokolade, riecht er auch nur den Duft dieser Süßigkeit, ist er nicht mehr zu halten.
 
 
• Der Hexer-Meister
 
NPC
 
Timion Eschmann
 
Gerade einmal 50 Wenden jung ist er, noch etwas probierfreudig. Sein seltsamer Humor ist etwas schwer zu verstehen, so wie z. B. seine Spielereien mit dem Zauber Halluzination ;-). Seit dem Verlust seines Ringes (ein Geschenk seines Meisters, vor einer Ewigkeit), ist er leider etwas depressiv.
 
 
• Der Chaotischer-Meister
 
NPC
 
Imo Blum
 
Altersmäßig schwer einschätzbar hat dieser kleine Mann den sog. Feuerstuhl inne. Er lebt in ständiger Paranoia. Aufgrund dessen hat er z. B. sein Zimmer mit einem permanenten Feuer belegt, geht grundsätzlich nicht ohne Seine Schutzkuppel aus dem Haus, und hält sich 2 riesige Hunde, die den Zugang zu seinem Labor bewachen (Höllenhunde). Von der Hüfte abwärts besitzt Imo die Füße eins Hundes, ja sogar eine Rute. Er hat sie jedoch sorgsam Hochgebunden (es kann jedoch passieren, dass sie sich doch einmal selbstständig macht, z. B. wenn er sich freut, oder sich fürchtet).
 
Dieser kleine Unfall passierte ihm einmal, als er den Spruch Verschmelzung von Lebewesen ausprobierte. 
 
 
Diese drei Lehrer sind sich stets uneinig, über anstehende Probleme, absolute Fachidioten und doch schlicht und einfach genial auf ihrem Gebiet.
 
 
Zuerst könnte die Gruppe auf den Natur-Meister treffen. Er schenkt ihnen natürlich keine Beachtung. Darauf erlaubt sich der Hexer-Meister einen üblen Scherz mit der Gruppe. Der Chaot bleibt vorerst verschwunden. Die Gruppe bekommt Zimmer, Labor und Studienräume genannt und soll sich darum kümmern, dass alle in der Bibliothek sich einfinden.
 
Das Zimmer ist in Flammen, das Labor wird schwer bewacht. Im Endeffekt bemerkt einer der Helden, dass die Akademie eine Fußbodenheizung besitzt und diese noch intakt ist (irgendeiner muss sie aber bedienen) Im tiefsten Keller (Katakomben) schaufelt der Chaos-Meister wie ein Wilder Kohle in einen riesigen Ofen. Hat die Gruppe zuvor gegen die Höllenhunde gekämpft, wurde er völlig paranoid und erschuf weitere Chaoskreaturen, die ihn beschützen (Fledermaus der Verdammnis, ein paar Höllenhunde).
 
 
Der Rückweg gestaltet sich schwierig. Einzig der Hexer hat gegen den „Tapetenwechsel“ nichts einzuwenden. Der Naturmeister will unbedingt nur die notwendigsten Pflanzen mitnehmen (23 Stück an der Zahl), der Chaot traut sich in kein Boot, und schon gar nicht ins Wasser. Außerdem hat er für den heutigen Tag Flammenaura auf sich gesprochen (die Gruppe muss auch wieder vor den Riesen entkommen).
 
Irgendwie wird es aber dennoch möglich sein die Magier aus der Stadt zu befördern (Natur bekommt Samen seiner Lieblingspflanzen, Chaot…?).
 

Version vom 7. April 2007, 14:25 Uhr


Daten und Fakten
Lage: Halblingreich, Zentrum des Kraters
Einwohnerzahl: 1400
Regierung: Rat der Magier
Stadteinteilung: Halblingbauten-Zivil,
Halblingbauten-Händler,
Magierakademie
Gilden und Schulen: Handelskontor Grimling


Die Stadt Kraterkern

Die Stadt besteht aus zahlreichen unterschiedlich großen Abraumhügeln, die mittlerweile wieder von der Natur gänzlich überzogen sind. Einige dieser Hügel sind sogar von kleinen knorrigen Zwergeichen überwachsen und kaum noch zu erkennen. Dennoch ist nahezu jeder dieser Hügel von den Halblingen in eine geräumige Wohneinheit verwandelt worden, die in sachen Erfindungsreichtum und Architektur auf Ganthor ihres gleichen sucht. Jeder dieser Hügel ist bis zu vier Stockwerke tief ausgehöhlten und dient zum Teil ganzen Sippen von Halblingen als Behausung. Die Stadt liegt unweit von einem kleinen See, gespeist durch den Fluss Schweif. Der Fluss findet unterirdisch seinen Weg nach Norden hinaus ins Leere Land. Im Zentrum der Stadt umlagern fünf Hügel einen kleinen steinernen Platz, über dem fünf gewaltige Monoliten schweben. Die einzelnen haushohen Steine sind mit hölzernen Stegen und Brücken miteinander verbunden und kreisen majestätisch um einen schwach grünlich schimmernen Stein; den so genannten "Stein der Halblinge". Jeder Monolit steht symbolisch für eine der fünf Magierichtungen und ist das Meisterwerk der Magier aus der "Akademie Kraterkern" einer der angesehensten Ausbildungsstädten überhaupt.
Neben den sanften Hügeln haben sich in den letzten Jahrzehnten auch einige Häuser in menschlichem Baustil zum Stadtbild hinzugesellt um die zahlreichen Händler, Anwärter auf einen Ausbildungsplatz oder auch Söldner aufnehmen zu können. Legendär in Kraterkern sind die zahlreichen Feste und Spiele, die beinahe alle Monde in und um die Stadt gefeiert werden. Die Tavernen haben so in jeder Jahreszeit alle Hände voll zu tun und erfreuen ihre Gäste mit seltenen Gerichten und Speisen. Besonders herauszuheben ist dabei die Taverne "Zum Hufeisen", direkt in der Nähe des zentralen Steinplatzes und die Herberge "Zu Fuß". Beide schenken das besondere Halblingische Bier "Hügelbräu" und den köstlichen Brombeerschnaps aus dem Dorf Bärbach aus.

Die Akademie

Die Akademie der Macht zu Kraterkern ist die einzige Schule für Zauberer im gesamten Halblingreich. Bis auf wenige Ausnahmen werden hier ausschließlich Halblinge in den Zauberrichtungen der Natur, des Chaos und der Hexer unterrichtet.