Netzmuschel (groß): Unterschied zwischen den Versionen

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Die Muschel ist fast so groß wie ein Heuwagen, ihr Fleisch schmeckt grauenhaft und Perlen wurden bislang noch nie in einer gefunden. Dennoch ist sie in den Hafenspilunken der [[Weißmondriffe]] immer wieder im Gespräch. Der Grund liegt daran, dass diese Muschel ihre Beute fängt, indem die bis zu einem dutzend grünliche Fangarme im Wasser treiben lässt, die sich bei Kontakt um ihre Beute wickeln und sie relativ zügig in die weit geöffnete Muschel ziehen. Diese schließt sich darauf für einige Stunden, bis sie schließlich unverdauliche Reste ihrer Malzeit wieder ausspuckt.
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Die Muschel ist fast so groß wie ein Heuwagen, ihr Fleisch schmeckt grauenhaft und Perlen wurden bislang noch nie in einer gefunden. Dennoch ist sie in den Hafenspelunken der [[Weißmondriffe]] immer wieder im Gespräch. Der Grund liegt daran, dass diese Muschel ihre Beute fängt, indem die bis zu einem dutzend grünliche Fangarme im Wasser treiben lässt, die sich bei Kontakt um ihre Beute wickeln und sie relativ zügig in die weit geöffnete Muschel ziehen. Diese schließt sich darauf für einige Stunden, bis sie schließlich unverdauliche Reste ihrer Malzeit wieder ausspuckt.
  
 
==Fähigkeiten==
 
==Fähigkeiten==

Version vom 28. März 2007, 19:32 Uhr


Beschreibung

Die Muschel ist fast so groß wie ein Heuwagen, ihr Fleisch schmeckt grauenhaft und Perlen wurden bislang noch nie in einer gefunden. Dennoch ist sie in den Hafenspelunken der Weißmondriffe immer wieder im Gespräch. Der Grund liegt daran, dass diese Muschel ihre Beute fängt, indem die bis zu einem dutzend grünliche Fangarme im Wasser treiben lässt, die sich bei Kontakt um ihre Beute wickeln und sie relativ zügig in die weit geöffnete Muschel ziehen. Diese schließt sich darauf für einige Stunden, bis sie schließlich unverdauliche Reste ihrer Malzeit wieder ausspuckt.

Fähigkeiten

Besonderheiten

Zusatzinformationen

Es soll schon Magiern gelungen sein von einer Muschel verschluckt und anschließend dank dem Zauber Wasseratmung dem sichern Tod entkommen zu sein. Daher sind nachfolgend die Werte der Muschel angegeben. In der Regel wird ein Abenteurer versuchen die Fangarme zu zerreißen oder aber sich von Gefährten aus dem Wasser ziehen zu lassen. Anfallende Proben liegen im ermessen des Spielleiters.

Werte

Grundwerte

LP 220 KW 12
RW 0 HD 1
AB 1 WW -

Waffen

Zersetzen
Basis 5-5 Zusatz 10/0 Stab. *


Rüstung

Muschelfleisch Gesamt Kopf Torso Hand Arm Bein
0 0 0 0 0 0

Die Schale von außen besitzt einen (einmaligen) Rüstungswert von 110.