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(Das Kampfsystem)
(Das Magiesystem)
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Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!
 
Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!
 
 
 
 
 
 
 
 
==Das Magiesystem==
 
Wie der Name dieses Rollenspiels schon andeutet, kommt dem Magiesystem von MEISTER DER MAGIE eine besondere Rolle zu. In den folgenden Abschnitten werden die Grundlagen und Regeln des Magiegebrauchs erläutert. Die einzelnen Zauber werden im „Buch der Magischen Formeln“ beschrieben.
 
 
===Magie und Magiebegabung===
 
Obwohl die Magie eine Kernkomponente des Spiels darstellt, sind tatsächlich nur sehr wenige Bewohner Ganthors magiebegabt. Die Magiebegabung ist die Fähigkeit, Macht, die auf der astralen Ebene ganz Ganthor überströmt, zu sammeln, in sich zu bündeln und geformt freizugeben. Sie ist somit die Grundvoraussetzung für das Zaubern. Doch sie reicht bei weitem nicht allein, ein zukünftiger Magier muss diese Fertigkeit frühzeitig schulen. Er kann mit steigender Erfahrung seine Aufnahmefähigkeit erhöhen und durch neues Wissen neue Formen erlernen, die Magie zu bündeln und anzuwenden.
 
 
===Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht===
 
Ein Magier nimmt Macht unbewusst in seinen Körper auf und kann diese bis zu einer gewissen Kapazität speichern. Gespeicherte Macht wird in Machtpunkten (MP) ausgedrückt. Will der Magier die Umgebung magisch manipulieren (z. B. einen Zauber wirken), so muss er dazu die gespeicherte Macht bündeln, in eine Form bringen und abgeben. Die MP, die er hierfür aufwendet, werden von seinem Machtvorrat abgezogen und erst mit der Zeit wieder regeneriert.
 
 
===Wahrnehmung und Manipulation der Magie===
 
Die Grundlage für die Magie als Wissenschaft ist das Wahrnehmen des magischen Machtgefüges. Hierzu schließt ein Magiekundiger die Augen und konzentriert sich: Nun nimmt er Ansammlungen von Macht wahr, das heißt magische Gegenstände, Artefakte, Zauberknoten oder andere Magier, nicht jedoch Einzelheiten wie bestimmte Zauber, mit denen ein Gegenstand verzaubert wurde. Diese besondere Sinneswahrnehmung wird als Magische Sicht bezeichnet. Die Magie erscheint jedem Zaubernden als eine Ansammlung golden leuchtender Stränge, die in wundersame, unfassbare Formen gewoben sind. Je intensiver diese Stränge leuchten, desto stärker ist die Macht. Besonders starke magische Felder können einem Magiebegabten sogar Schmerzen zufügen, wenn er sie zu lange betrachtet.
 
 
Magische Sicht kostet mindestens 1 MP.
 
 
Bleibt ein Magier längere Zeit auf Magischer Sicht, hat er die Möglichkeit, die Stränge der Magie nach seinen Wünschen zu manipulieren. Dies kann ein „Umbauen“, sogar bis hin zur Zerstörung der Magiestruktur sein; es bleibt dem Magier überlassen, wie er vorgehen will. Um eine Manipulation der Magiestruktur vorzunehmen, muss der Magier weitere Machtpunkte aufwenden, um länger auf magischer Sicht zu bleiben, und eine Probe auf seinen Magie-Wert ablegen. Machtkosten und Höhe der Probe liegen im Ermessen des Spielleiters. Mit dieser Methode kann ein Magier beispielsweise eine magisch verschlossene Tür öffnen, ohne das magische Losungswort zu kennen.
 
 
===Magieschulen===
 
Die magische Welt wurde von den Gelehrten in sechs Magierichtungen eingeteilt, die so genannten Magieschulen. Die Magieschulen sind im Einzelnen: neutrale Magie, Lebensmagie, Naturmagie, Chaosmagie, Hexermagie und Todesmagie.
 
*Die Neutrale Magie
 
Jeder Zauberkundige beherrscht die neutrale Magie. Sie ist das Bindeglied zwischen den verschiedenen Magieschulen und stellt gewissermaßen das „Handwerkszeug“ eines jeden Magiers dar. Die neutrale Magie ist sehr vielseitig.
 
*Die Lebensmagie
 
Die Lebensmagie ist die Sphäre des Lebens und des Lichts. Die Zauber sind darauf ausgerichtet, zu helfen, zu heilen und vor den Mächten der Todesmagie zu beschützen. Besonders schwer gewichtet sind Zauber zur Bekämpfung und Vertreibung todesmagischer untoter Wesen. Die meisten Lebensmagier werden in einer Akademie des Lichts ausgebildet. Dort lernen sie alles Nötige, um im Kampf gegen das Unheil zu bestehen und der Bevölkerung zu helfen. Die Akademien des Lichts sind inhaltlich und organisatorisch eng mit der Ignatus-Kirche verbunden.
 
*Die Naturmagie
 
Die Naturmagie repräsentiert die Macht des Elementes Erde und der Natur. Diese Zauber wurden entwickelt, um der Natur und denen, die sie respektieren, zu helfen. Diejenigen, die Frevel an der Natur betreiben, können mit mächtigen Angriffszaubern vernichtet werden. Naturmagier werden gewöhnlich in Druidenzirkeln oder von einzelnen Lehrmeistern ausgebildet. Sie tendieren in der Regel zur Sphäre des Lebens, manche Naturmagier bedienen sich aber auch der Todesmagie, um die Natur beherrschen und verändern zu können.
 
*Die Hexermagie
 
Die Hexermagie umfasst die Elemente des Windes und des Wassers, sowie die Sphäre des Geistes und der Gedanken. Die Zauber der Elemente umfassen viele Schutz- und Reisezauber; die Geistzauber zielen vor allem darauf ab, den Geist eines Wesens zu manipulieren oder zu schädigen. Gewöhnlich wird ein Hexer von einem persönlichen Lehrmeister ausgebildet, mit dem er lange Zeit durch die Lande zieht. Prüfungen oder Unterricht kennen diese Lehrmeister nicht; wenn die Ausbildung abgeschlossen ist, ziehen sie meist nachts weiter und lassen den Lehrling allein  auf sich gestellt zurück.
 
*Die Chaosmagie
 
Die Chaosmagie arbeitet mit der Macht des Elementes Feuer sowie der Zerstörung. Die Zauber haben meist das Ziel, Feinde zu besiegen, sei es durch Zerstörung ihrer Waffen, Verzauberung der eigenen Waffen, oder natürlich durch Anwendung von zerstörerischen Feuer- und Chaosmächten. Chaosmagier kümmern sich selten um Gesetze und unterwerfen sich nur denen, die mächtiger sind als sie selbst, doch selbst das ist nicht häufig der Fall. Ausgebildet werden Chaosmagier von persönlichen Meistern oder in Akademien des Feuers, die meist weit abgelegen in der Nähe von Vulkanen oder ähnlichen Feuer-Manifestationen zu finden sind.
 
*Die Todesmagie
 
Die Todesmagie ist das Gegenstück der Lebensmagie, und ihre Anhänger treibt meist vor allem ein Ziel an: Das schnelle Erlangen von Macht. Dabei ist diesen Magiern jedes Mittel zum Erreichen ihrer Ziele recht. Die Zauber bieten dem Todesmagier die Möglichkeit, untote Diener zu erschaffen oder Lebendige zu beherrschen, es ist sogar möglich, Wesen mit Zaubern ihr Lebenslicht auszulöschen. Manche Todesmagier verwandeln sich selbst in Untote. In diesem Zustand brauchen sie keinen Schlaf und keine Nahrung mehr und können so ohne Unterbrechung studieren. Todesmagier werden ähnlich wie die Lebensmagier in Akademien ausgebildet. Viele Magier dieser Schule verehren auch Xzar, den Gott des Todes.
 
 
====Hauptrichtung und Nebenrichtungen====
 
Jeder Magier hat eine Magierichtung, auf die er sich während seiner Ausbildung spezialisiert hat. Die favorisierte Magierichtung wird in der Regel vom Lehrmeister oder der Akademie, die der Magier besuchte, bestimmt. Der Spieler vermerkt die gewählte Richtung auf dem Heldenbogen unter „Fertigkeiten“ und gibt ihr zu Beginn des Spiels zwei Punkte. Diese Fertigkeit kann wie andere Fertigkeiten auf fünf Punkte ansteigen, sei es durch besondere Ereignisse, intensives Studium, die Hilfe eines Lehrmeisters oder andere Vorfälle. Ein Magier kann sich nur auf eine Richtung spezialisieren.
 
 
Neben der Hauptrichtung wählt der Magier noch drei weitere Nebenrichtungen, die er mit jeweils einem Fertigkeitspunkt versehen kann. Eine dieser vier Richtungen muss die neutrale Magie sein, sie kann auch die Hauptrichtung sein. Kein Magier kann jedoch Lebens- und Todesmagie in sich vereinen. Zu Spielbeginn besitzt ein Magier ausschließlich Zauber aus den Magierichtungen, in denen er mindestens einen Fertigkeitspunkt aufweist. Zauber aus den gewählten Magierichtungen ohne Fertigkeitspunkt kann der Magier erst im Laufe des Abenteuerlebens erlernen.
 
 
====Magiegrad====
 
Je effektvoller und intensiver ein Zauberspruch ist, desto schwerer ist es im Allgemeinen, ihn richtig anzuwenden und zu erlernen. In den einzelnen Magieschulen werden die Formeln daher in Magiegrade eingeteilt. Zaubersprüche über dem Magiegrad 5 sind weitestgehend unbekannt.
 
 
===Studieren von Zaubern===
 
Das Studieren von Zaubern ist äußerst zeitaufwändig. Ebenso erfordert es ein Höchstmaß an Konzentration. Demnach sollte es selbstverständlich sein, dass Zauberstudien nicht in unruhiger Umgebung durchgeführt werden können.
 
 
Während des Zauberstudiums stellt der Zauberer für jeden Studienabschnitt von Grad des Zaubers Stunden fest, wie viele Studierpunkte er sich in dieser Zeit erarbeitet hat. Die Studierpunkte sind hierbei die Erfolge, die er mit einem Wurf mit seinen Studierwürfeln erreicht. Für jeden Fertigkeitspunkt in der entsprechenden Magierichtung darf er außerdem zwei zusätzliche Würfel verwenden.
 
 
Studierwürfel = (WI + KE + MA) : 3 + Mod.
 
 
Hat der Zauberer (Grad des Zaubers) x 10 Studierpunkte erreicht, so steht das Studium unmittelbar vor dem Abschluss. Hierzu würfelt er wiederum mit seinen Studierwürfeln (und evtl. zusätzlichen Würfeln für die Fertigkeit) eine reguläre Zauberprobe für eben diesen Zauber. Gelingt diese abschließende Zauberprobe, so steht der Zauber in Zukunft zur Verfügung; misslingt sie, so darf der Zauberer sie nach einem weiteren Studienabschnitt von Grad des Zaubers Stunden wiederholen.
 
 
Findet das Studium beispielsweise in einer Bibliothek, einem Laboratorium oder einer Akademie statt, liegen besondere Hilfsmittel vor oder wird es durch Experten unterstützt, so kann der Spielleiter Boni auf das Studium in Form von Verkürzung der Studienabschnitte, zusätzlichen Würfeln oder direkten Studierpunkten gewähren.
 
 
===Zauberformeln und Magieproben===
 
Die Zauber sind im „Buch der Magischen Formeln“ tabellarisch aufgelistet. Damit die Übersicht bei einem Spruchkontingent von mehr als 180 Formeln nicht verloren geht, ist für jeden Spruch eine Tabelle mit einem Kopf und einem Textbereich angelegt:
 
 
Name des Spruchs / Grad / Kosten / Reichweite / Schaden / Wirkungsdauer
 
Beschreibung des Spruchs.
 
 
Der Kopf enthält die Kerninformationen über den Spruch in Kurzform:
 
*Wie heißt er?
 
*Welchen Magiegrad hat er?
 
*Wie viele Machtpunkte müssen für diesen Spruch investiert werden?
 
*Bis zu welcher Entfernung reicht der Zauber?
 
*Wie viel Schaden fügt der Zauber einem Gegner zu?
 
*Wie lange wirkt der Zauber?
 
Der Textrumpf beschreibt genau, was beim Sprechen des Zaubers passiert. Einige Werte in der Kopfzeile sind nicht genau spezifiziert. In diesem Fall sollte der Textrumpf noch einmal genauer betrachtet werden – Zauber sind eben sehr individuell.
 
 
===Zauber wirken===
 
Um einen Zauber zu wirken, ist Konzentration und oft auch eine bestimmte Geste oder ein bestimmtes Verfahren notwendig. Während ein Kampfzauber augenblicklich wirkt, gibt es auch andere Zauber, deren Vorbereitung und Ausführung mehr Zeit in Anspruch nimmt. Am Ende der Konzentrationsphase wird geprüft, ob der Zauberer seine Macht in der gewünschten Weise freisetzen kann. Hierzu legt er mit seinen Magiewürfeln eine Probe ab. Im Kampf steht dem Zauberer diese Anzahl Magiewürfel in jeder Kampfphase zur Verfügung, wobei jedoch zwei Magiewürfel einem Kampfwürfel entsprechen. Da nahezu jede Handlung im Kampf den Einsatz von Kampfwürfeln erfordert, zieht der Zauberer für den Einsatz von zwei Magiewürfeln einen Kampfwürfel ab. Obwohl das Zaubern als überwiegend geistige Handlung zu bewerten ist, ist hierbei dennoch eine eventuelle Modifizierung der Anzahl der Kampfwürfel, z. B. durch Behinderung oder Wendigkeit, zu berücksichtigen. Außerhalb des Kampfes stehen dem Zauberer stets alle Magiewürfel zur Verfügung. Um einen Zauber zu wirken, wird eine Komplexe Probe gewürfelt. Dabei muss mit der ersten Probe eine Anzahl Erfolge nach Ermessen des Spielleiters erreicht werden, mindestens in Höhe des Grades des Zaubers. Mithilfe einer Fertigkeit in der entsprechenden Magierichtung ist es jedoch möglich, diese erste Probe zu erleichtern, indem pro Punkt ebenso wie beim Zauberstudium zwei Bonuswürfel gewährt werden, für die keine KW abgezogen werden. Diese Bonuswürfel stehen selbstverständlich auch außerhalb des Kampfes zur Verfügung. Wenn in der zweiten Probe mindestens zwei Erfolge erzielt wurden, gilt der Zauber als gelungen, und die in der Zauberbeschreibung genannten Kosten fallen an. Misslingt eine der Proben, so konnte der Zauber nicht entfesselt werden, und der Zauberer verliert ein Viertel der MP, die durch den gelungenen Zauber anfallen würden, mindestens jedoch 1 MP. Es tritt keine Wirkung ein.
 
 
===Magiewiderstand===
 
Bei jedem Zauber, der auf ein Wesen mit Magiewiderstand wirken soll, muss dieser Widerstand überwunden werden. Gelingt dem Zauberer die Zauberprobe, so hat der Bezauberte die Möglichkeit, dem Zauber entgegenzuwirken. Dazu muss er mit seinen Widerstandswürfeln mindestens so viele Erfolge erwürfeln wie der Zauberer bei der zweiten Zauberprobe hatte. Unter Umständen kann es von vornherein unmöglich sein, einem Zauber zu widerstehen, wenn die Anzahl der Widerstandswürfel niedriger ist als die Zahl der vom Zauberer erreichten Erfolge. Falls mehrere Opfer betroffen sind, führen alle einzelne Proben aus. Gelingt die Widerstandsprobe, so entfaltet der Zauber gegen dieses Opfer nach Ermessen des Spielleiters nicht die volle Wirkung, kostet jedoch die Mindestkosten bzw. die vorher festgelegten Kosten. Misslingt die Widerstandsprobe, so wirkt der Zauber in der beschriebenen Weise.
 
 
===Fokuszauber===
 
Unter einem Fokus verstehen die Gelehrten speziell geflochtene Strukturen im magischen Gerüst eines Magiebegabten. Diese zeichnen sich durch die Fähigkeit aus, bereits geformte Zauber aufzubewahren, die der Zauberer zu einem späteren Zeitpunkt augenblicklich freisetzen kann. In einem Kampf kann er deswegen zu jedem Zeitpunkt einen Zauber aus einem Fokus freizusetzen, ungeachtet seiner Aktionsbasis und ohne eine Handlung zu benötigen. Ziel eines im Fokus gespeicherten Zaubers kann nur der Magier selbst sein.
 
 
Das Flechten eines Fokus erfordert große Sorgfalt und Konzentration. Der Magier muss über mehrere Stunden auf magischer Sicht die notwendigen Veränderungen an seiner persönlichen Magiestruktur vornehmen, die mit jedem weiteren Fokus umfangreicher werden. Außerdem hat ein Fokus die Verminderung der maximalen Macht-Speicherkapazität des Magiers zur Folge. An den meisten Magierakademien ist es üblich, dass sich die Absolventen nach ihrem Abschluss einen ersten Fokus schaffen. Um mehr als einen Fokus kontrollieren zu können, muss ein Magier mindestens einen Geist-Wert von 8 besitzen. Für jeden weiteren Fokus erhöht sich diese Voraussetzung. Selbst der weiseste Magier kann höchstens vier Fokusse unter Kontrolle halten.
 
 
Vorraussetzung & Kosten
 
*Erster Fokus / - / 50 MP, davon 5 MP permanent
 
*Zweiter Fokus / Geist 8 / 100 MP, davon 10 MP permanent
 
*Dritter Fokus / Geist 12 / 150 MP, davon 15 MP permanent
 
*Vierter Fokus / Geist 16 / 200 MP, davon 20 MP permanent
 
 
Ein Zauber wird durch gewöhnliches Ausführen in den Fokus gelegt. Ein Fokus ist nicht an die Aufnahme eines bestimmten Zaubers gebunden. Besitzt ein Magier mehrere Fokusse, so kann er die darin gespeicherten Zauber in beliebiger Reihenfolge auslösen. Mit dem Auslösen verschwindet nur dieser Zauber, nicht aber der Fokus selbst.
 
 
Der Fokus ist leider nicht sehr stabil, d. h. es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob Kopftreffer, Ohnmacht etc. zum Verlust oder gar zur Freisetzung des Zaubers führen.
 
 
===Magische Kreaturen===
 
====Was sind Beschwörungen?====
 
Schon sehr früh stellten sich die Magier aller Rassen die Frage, ob die Magische Sicht eine andere Welt zeigt, in der genau wie in der gewöhnlichen Welt bestimmte Wesen leben. Von dieser Fragestellung ausgehend wurden Zauber entwickelt, die das Ziel hatten, Wesen aus jener Welt zu beschwören. Dabei wurden meist die Richtungen der Magie als gegeben vorausgesetzt und so z. B. speziell nach Kreaturen des Chaos geforscht. Aus dieser falschen Fragestellung heraus – denn wer sagte ihnen, dass ihre Begrifflichkeit auch für jene völlig andere Welt zutreffend war – wurden Beschwörungsformeln entwickelt, die schließlich Kreaturen aus der einen in die andere Welt hinübertreten ließen.
 
 
====Die Zeit der Bestienmeister====
 
Jede Kreatur musste von ihrem Beschwörer unterworfen werden, um kontrolliert zu werden. Gleichzeitig war sie aber auch abhängig von ihrem Beschwörer, da er – ob er wollte oder nicht – diese Kreatur mit einem Teil seiner Macht am Leben hielt. Zahlreiche Magier gingen in den Freitod, um eine mächtige Kreatur, die sie gerufen hatten, aber nicht beherrschen konnten, mit sich in den Tod zu reißen. Die mächtigsten der Kreaturen verbanden sich jedoch im Geheimen über unglaublich weite Strecken mit den seltenen Zauberknoten und machten sich von vornherein unabhängig von ihren Beschwörern. Ihre Hinterlist wurde zu spät erkannt, und innerhalb einer Nacht ging die Zeit der Bestienmeister blutig zu Ende. Die Kreaturen wüteten unter dem Volk und schufen Stoff für abertausende Schauermärchen, die bis heute ihren Schrecken nicht verloren haben. Ein Rat der weisesten und mächtigsten Magier wurde gegründet, sogar Lebens- und Todesmagier in einem Zirkel vereint, um über die weitere Vorgehensweise zu beratschlagen. Der Zirkel beschloss, die Kreaturen zu verfolgen und zu jagen, ferner alle verbleibenden Bestienmeister aus den Akademien zu verbannen und ab sofort alle Aufzeichnungen über die Beschwörung von Kreaturen zu vernichten. Es muss gar nicht erst erwähnt werden, dass kaum eine Akademie dem uneingeschränkt Folge leistete, jedoch wurden die offiziellen Schulen tatsächlich für hunderte Jahre observiert, und die Gefahr der Kreaturen wurde gebannt.
 
 
====Beschwörungen heute====
 
Es ist ein offenes Geheimnis, dass die Elfenvölker längst wieder die alten Bestienmeister in ihr Reich aufgenommen haben und wie zu Zeiten vor dem Zirkel Kreaturen herbei beschwören. Ebenso trachten die Magier des Todes mittels ihrer Geister und Dämonen nach weiterer Macht. Andere Schulen und Richtungen folgten, so dass man sich heute nicht mehr sicher sein kann, nicht doch auf ein beschworenes Wesen zu treffen. Offiziell werden jedoch Beschwörungen aufgrund des Abkommens weiterhin schwer bestraft; Ausschluss von Akademien, Aberkennung von Ämtern und Auszeichnungen bis hin zur vollständigen Tilgung des Namens und Beschlagnahmung des Zauberbuchs können die Folge sein.
 
 
In Wahrheit trifft dieses Schicksal jedoch meist nur diejenigen, die es wagen, Kreaturen des 4. oder gar 5. Grades zu beschwören und sie nicht beherrschen können. Diese freien Kreaturen richten nämlich nicht nur großen Schaden unter dem Volk an, sondern fügen auch dem Ansehen der jeweils ansässigen Magierakademie erheblichen Schaden zu.
 
 
====Regeln zur Kreaturbeschwörung====
 
Um eine Kreatur zu beschwören, wird eine Komplexe Probe mit den Beschwörungswürfeln gewürfelt. Dabei muss mit der ersten Probe eine Anzahl Erfolge nach Ermessen des Spielleiters erreicht werden, mindestens in Höhe des Grades der Kreatur. Die zweite Probe gilt als gelungen, wenn mindestens vier Erfolge erzielt wurden. Für jeden Punkt in einer passenden Fertigkeit erhält der Zauberer zwei zusätzliche Beschwörungswürfel, die er vor der Ausführung der Komplexen Probe frei auf die einzelnen Würfe verteilen kann.
 
 
Beschwörungswürfel für die Komplexe Probe  = Charisma + Intellekt + Geist
 
 
Misslingt bei der Beschwörung die erste Probe, so kann die Kreatur nicht in diese Welt gerufen werden; dennoch fallen volle Kosten für die Beschwörung an. Gelingt jedoch die zweite Probe nicht, so kann der Beschwörer nur hoffen, dass die Kreatur ihm nichts Übles will, da sie nicht seiner Kontrolle unterliegt.
 
 
Beschwörer und Kreatur sind bei gelungener Probe mit einem feinen magischen Strang untrennbar verbunden, der jedoch lediglich auf Magischer Sicht erkennbar ist. 
 
 
===Zauberknoten===
 
Zauberknoten sind besondere Stellen im Machtgefüge. Stellen wir uns vor, Ganthor sei mit einem Netz von unregelmäßigen Machtsträngen überzogen. Diese Stränge vereinigen sich stellenweise in größeren und kleineren Knotenpunkten. Durch bislang ungeklärte Phänomene können solche Knotenpunkte aufbrechen, was sich selbst für magisch nicht Begabte in vielfältiger Weise zeigt. Zu nennen wären hier die herrlichen Druidenhaine, die Schwefelseen des Sichelberges oder aber der klagende Abgrund nahe der Totenstadt Tarangesch. Dutzende weiterer, meist viel kleinerer Knoten sind über den gesamten Kontinent verteilt. Von allen strömt Macht aus, die Magiebegabte für sich nutzbar machen können. Hierzu wird in einem stundenlangen Prozess auf Magischer Sicht ein dauerhafter magischer Strang erschaffen, der die Machtströmungen zu ihrem Besitzer lenkt. Die Macht, die aus diesem Knoten hervortritt, wird teilweise zu der normalen Regeneration des Besitzers hinzuaddiert, zudem werden auch seine maximalen MP erhöht.
 
 
Wird ein Zauberknoten auf diese Weise gebunden, trägt der Besitzer fortan ein sehr deutliches Zeichen mit sich: Auf Magischer Sicht ist die Verbindung zwischen ihm und dem Knoten als feiner goldener Strang sichtbar. Je mächtiger der Knoten ist, desto dicker ist der Strang, und je intensiver die Färbung, desto geringer ist die Distanz zum Knoten. Andere magiebegabte Wesen werden demnach den Standort des Knotens selbst aus großer Entfernung bis auf wenige Meilen genau ausfindig machen können.
 
 
Zauberknoten sind mächtige Instrumente der wenigen Magier, die einflussreich genug sind, einen solchen Knoten für sich zu sichern. Nicht selten werden Zauberknoten bewacht oder von ihren Besitzern regelmäßig aufgesucht. Als Bewacher können einfache Söldner dienen oder auch die mächtigsten magischen Kreaturen Ganthors, daher kann man anhand seiner Bewacher die Mächtigkeit eines Knotens erahnen.
 
 
Die wenigen großen Knoten, die bislang unentdeckt geblieben sind, stellen eingebettet in ein Abenteuer früher oder später für jeden Magier eine große Herausforderung dar; kleinere Varianten finden unter mächtigen Magiern selten Beachtung, obwohl man sich ihrer Vorteile gerne bedient.
 

Version vom 27. Mai 2007, 20:43 Uhr

Inhalt

Vorwort

Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?

Ja, es muss sein. Irgendwann kommt nämlich wahrscheinlich jeder Rollenspieler an einen Punkt, an dem er mit bestehenden Rollenspielsystemen unzufrieden ist und denkt: „Das kann ich doch auch.“ Dabei oder bei einigen Versuchen bleibt es dann oft. In unserem Fall war dies nicht so: Mit der Zeit und über die Jahre entwickelte sich MEISTER DER MAGIE von einem durch ein uraltes PC-Spiel inspirierten DSA-Klon zu einem ausgereiften Pen&Paper-Rollenspiel mit einigen innovativen Ideen und einer kompletten, detailreichen Spielwelt.

Auf die Besonderheiten des Regelwerks möchten wir hier gar nicht näher eingehen, sie werden in den folgenden Kapiteln erklärt. Folgende Merkmale seien aber vorab schon erwähnt:

  • Es werden nur sechsseitige Würfel (W6) verwendet.
  • Alles ist auf einfache Basisregeln ausgelegt.
  • Das Rollenspiel ist frei und nicht kommerziell.
  • Das System ist so ausgelegt, dass es leicht modifiziert werden kann.

Zu letzteren beiden Punkten wollen wir noch folgendes erwähnen: MEISTER DER MAGIE ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. In unserem Fall bedeutet dies: Es kostet nichts, es darf nach Belieben weitergegeben werden, und es darf sogar verändert werden. Das System von MEISTER DER MAGIE ist sogar besonders darauf ausgelegt, dass es leicht nach eigenen Vorstellungen modifiziert werden kann. Wir ermutigen alle, die ihre eigenen Ideen realisieren wollen und kein eigenes System erfinden können oder wollen, dazu, MEISTER DER MAGIE nach ihren Vorstellungen zu verändern. Allerdings muss bei der Veröffentlichung darauf geachtet werden, dass die veränderte Version ebenfalls unter denselben Creative Commons Bedingungen erscheint. Dieser Vorgang wird auf der Homepage von Creative Commons (http://www.creativecommons.org) erklärt und ist kostenlos. Näheres dazu am Ende des Dokuments.

Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!