W6Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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(Fernkampf)
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[[Kategorie:Spielregeln W6]]
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==Inhalt==
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Es wird empfohlen, die Spielregeln in folgender Reihenfolge zu lesen:
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*[[W6 Der Charakter|Der Charakter]]
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*[[W6 Charaktererstellung|Charaktererstellung]]
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*[[W6 Charaktererstellung am Beispiel|Ein Beispiel zur Charaktererstellung]]
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*[[W6 Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters|Steigern - Weiterentwicklung eines Charakters]]
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*[[W6 Proben|Proben]]
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*[[W6 Kampfsystem|Das Kampfsystem]]
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**[[W6 Kampftechniken|Kampftechniken]]
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**[[W6 Optionale Kampfregeln|Optionale Kampfregeln]]
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*[[W6 Magiesystem|Das Magiesystem]]
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*[[W6 Alchemie|Alchemie]]
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*[[W6 Göttliche Fertigkeiten|Einsatz göttlicher Fertigkeiten]]
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==Vorwort==
 
==Vorwort==
 
===Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?===
 
===Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?===
==Der Charakter==
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Ja, es muss sein. Irgendwann kommt nämlich wahrscheinlich jeder Rollenspieler an einen Punkt, an dem er mit bestehenden Rollenspielsystemen unzufrieden ist und denkt: „Das kann ich doch auch.“ Dabei oder bei einigen Versuchen bleibt es dann oft. In unserem Fall war dies nicht so: Mit der Zeit und über die Jahre entwickelte sich MEISTER DER MAGIE von einem durch ein uraltes PC-Spiel inspirierten DSA-Klon zu einem ausgereiften Pen&Paper-Rollenspiel mit einigen innovativen Ideen und einer kompletten, detailreichen Spielwelt.
===Das Persönlichkeitssprktrum===
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====Persönlichkeitsmerkmale====
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====Eigenschaften====
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====Der Erfahrungswert====
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===Die Attribute===
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===Die Fertigkeiten===
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===Das Charakterdokument===
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==Das Steigerungssystem==
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===Steigern im Persönlichkeitssprktrum===
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===Steigerung von Fertigkeiten===
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==Die Charaktererstellung==
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===Vorbereitungen für eine Charaktererstellung===
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===Einfluss von Vorgeschichte und Rassenzugehörigkeit===
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===Vorgehensweise bei der Charaktererstellung===
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===Ein Beispiel zur Charaktererstellung===
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====Beispielheld "Thoin Donnerschild"====
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==Prüfungen des Alltags==
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===Proben===
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====Erschwerte Proben====
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====Komplexe Proben====
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====Konkurrierende Proben====
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==Das Kampfsystem==
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===Der Ablauf des Kampfes===
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===Kampfwürfel===
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===Waffen und Rüstungen===
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Für eine Waffe muss geklärt sein, wie und unter welchen Voraussetzungen man sie führen kann und welchen Schaden sie dem Gegner zufügen kann. Bei einer Rüstung muss feststehen, welchen Schaden sie abhält und wie stark sie den Charakter beim Kämpfen beeinträchtigt. Für beide Kategorien gelten Voraussetzungen, die getrennt voneinander in der Summe erfüllt sein müssen. Die Voraussetzungen von Schilden werden hier bei den Waffen eingerechnet.
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Rüstungsteile können Torsorüstungen, Arm- und Beinschutz, Schilde sowie Helme sein. Grundsätzlich wird der Rüstungsschutz vom verursachten Schaden abgezogen. Verschiedene Rüstungsteile schützen verschiedene Körperzonen unterschiedlich; die Höhe des Schutzes wird durch den so genannten Rüstungsschutz (RS) beschrieben. Da allerdings nur in bestimmten Fällen eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gibt es einen Gesamtschutz, der bei allen Angriffen, die nicht auf Körperzonen zielen, verwendet wird. Der Gesamtschutz wird folgendermaßen berechnet:<br>
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Gesamtschutz = (Summe aller Rüstungswerte) : 3<br>
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Wenn eine Körperzone gezielt angegriffen wird, gelten nur die Rüstungswerte für diese Körperzone. Dies ist besonders zu beachten, wenn Waffen zum Einsatz kommen, gegen die bestimmte Rüstungsarten weniger wirksam oder gar wirkungslos sind (s. Waffentabelle im Anhang).
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Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Auswirkungen der Rüstung außerhalb des Kampfes oder in bestimmten Situationen zu bestimmen (z. B. Schutz vor Feuer, höheres Gewicht im Wasser).
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====BEHINDERUNG====
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Rüstungen und Schilde sowie äußere und innere Umstände können sich negativ auf die Kampf- und die Reflexwürfel auswirken. Dies wird durch die so genannte Behinderung (BE) ausgedrückt und im Dokument eingetragen. Sämtliche Behinderungswerte der Gegenstände, die der Agierende trägt, werden addiert und im Feld „-von den Kampf- und den Reflexwürfeln abgezogen. Temporäre äußere und innere Umstände (z. B. extreme Temperaturen oder Verletzungen) können vom Spielleiter bestimmt und zur Behinderung hinzugefügt werden. Entsprechende Fertigkeiten, darunter auch die Besondere Fertigkeit Zähigkeit, können die Behinderung senken.
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====BESONDERE BEHINDERUNG DURCH SCHWERE WAFFEN UND RÜSTUNGEN====
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Besonders schwere Waffen und einige Rüstungen bzw. Rüstungsteile behindern den Träger zusätzlich, indem sie sich auf weitere Werte auswirken können (s. Waffen- bzw. Rüstungstabelle im Anhang).
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SCHILDE
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Der Schild ist ein aktiver Rüstungsgegenstand, der in gleichem Maße in den Gesamtrüstungsschutz mit eingeht wie andere Rüstungsteile. Er kann jedoch auch als zweite, gleichzeitige Parademöglichkeit verwendet werden.
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Ein Schild vermindert zunächst durch seine Behinderung die Anzahl der Kampfwürfel. Im Falle einer Verteidigung (s. u.) wird jedoch ein schildspezifischer Bonus in Kampfwürfeln auf die anfallende Probe gewährt. Die Behinderung durch einen Schild kann nur durch Fertigkeitspunkte im Schildkampf gesenkt werden; Fertigkeitspunkte im Schildkampf können aber keine Behinderungspunkte mindern, die nicht von einem Schild herrühren. Zudem wirkt sich der Behinderungswert eines Schildes immer in vollem Umfang auf die Reflexwürfel aus, ungeachtet der Fertigkeitspunkte im Schildkampf.
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===WAFFENFERTIGKEITEN===
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Alle Waffen sind in so genannte Waffentypen eingeteilt. Mit diesen Kategorien sind individuelle Eigenheiten von vielen Waffen auf prinzipielle Verwendungsarten herunter gebrochen. Ein Dolch ist beispielsweise eine Stichwaffe, eine Axt eine Spaltwaffe, und ein Langbogen ein Reflexbogen.
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Bei der Verwendung eines bestimmten Waffentyps kommt die jeweilige Waffenfertigkeit zur Anwendung. Der Wert einer Waffenfertigkeit wirkt sich auf den angerichteten Schaden aus (s. u.). Besondere Eigenschaften der Waffentypen oder von speziellen Waffen sowie Mindestvoraussetzungen, um sie überhaupt führen zu können, sind den Waffentabellen zu entnehmen.
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OPTIONAL: STABILITÄT
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Waffen und Schilde besitzen einen aus zwei Zahlen bestehenden Wert, der angibt, wie stabil der Gegenstand ist. Die erste Zahl gibt an, bei wie vielen Erfolgen (im Angriffs- oder Verteidigungswurf, nicht im Erschwerniswurf) der nachstehende Stabilitätswert (also die zweite Zahl) um einen Punkt sinkt. Ein niedriger Stabilitätswert bedeutet geringe Qualität – sinkt er auf Null, ist der Gegenstand unbenutzbar oder komplett zerstört. Besonders starke Schläge, äußere Einflüsse und ähnliche Ereignisse sollten generell die Stabilität beeinflussen. Kleinere Schäden, also geringe Abzüge vom Stabilitätswert, können ohne besondere Kenntnisse mit ein wenig Zeitaufwand wieder repariert werden. Ein zerstörter Gegenstand kann nur von einer Person mit den speziellen Fertigkeiten (z. B. einen Waffenschmied) oder durch den Einsatz von Magie repariert werden.
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===Agieren und Reagieren im Kampf===
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Bei aktiven Handlungen, für die Proben erforderlich sind (vgl. oben), werden neben einer oder mehreren noch nicht verwendeten Handlungen mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln benötigt. Der Spielleiter kann auch Erschwerte Proben fordern. Der Agierende teilt die ihm für jeweils eine Kampfphase zur Verfügung stehenden Kampfwürfel frei ein. Somit kann er selbst die Wahrscheinlichkeit des Gelingens einer Probe bestimmen.
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Für das Wirken von Zaubern im Kampf werden ebenfalls Kampfwürfel benötigt, die jedoch lediglich die Maximalanzahl der Magiewürfel festlegen, die für den Zauber benutzt werden dürfen. Die Zauberprobe erfolgt gemäß den Magieregeln mit den Magiewürfeln (s. Kapitel „Magie im Spiel“), die entsprechende Anzahl Kampfwürfel verfällt für die weitere Verwendung in dieser Kampfphase.
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Jede im Kampf auszuführende Reaktion (Verteidigung) benötigt wie die aktive Handlung mindestens zwei Erfolge mit Kampfwürfeln, jedoch keine Handlung. Der Reagierende kann zu jedem Zeitpunkt der Kampfphase auf Angriffe reagieren.
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====ANGRIFF UND VERTEIDIGUNG====
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Um einen Angriff zu unternehmen, muss ein Kämpfer wie folgt vorgehen: Der Angreifer kündigt seinen Angriff an, für den er eine selbst gewählte Anzahl KW benutzt, die er auch den anderen mitteilt. Beschließt ein Angegriffener, sich zu verteidigen, so kündigt er dies ebenso an, und zwar mit der Anzahl der Kampfwürfel, die er verwenden will. Erst nach diesen Ankündigungen würfelt der Angreifer seinen Angriff aus, und der Verteidiger würfelt dagegen. Im Regelfall gilt ein einfacher Angriff als erfolgreich, wenn mindestens zwei Erfolge erzielt wurden. Dasselbe gilt für die Abwehr eines solchen Angriffs. Jeder weitere Erfolg im Angriff erschwert die Abwehr allerdings ebenfalls um einen weiteren Punkt, d. h. im Normalfall werden für die Abwehr eines Angriffs mindestens so viele Erfolge benötigt, wie der Angreifer erzielt hat. Gelingt ein Angriff, wird Schaden verursacht (s. unten), wird er abgewehrt, wird der Schaden komplett abgewendet. Erreicht der Angreifer weniger als zwei Erfolge, muss der Angegriffene nicht würfeln und erhält seine veranschlagten KW wieder zurück.
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====REFLEX====
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Jedem am Kampf Beteiligten steht einmal innerhalb jeder Kampfphase zu einem beliebigen Zeitpunkt die Möglichkeit offen, einen Reflexwurf mit seinen Reflexwürfeln zu versuchen. Der Reflexwurf beschreibt eine instinktive reflexartige Bewegung eines Charakters, ohne eine Bewegung auf dem Spielbrett durchzuführen. Dieser besondere Wurf benötigt keine Handlung und kann zusätzlich zu den zur Verfügung stehenden Handlungen versucht werden, um einer gefährlichen Situation zu entgehen (z. B. einer Attacke, einer Falle oder Steinschlag; auch der Einsatz gegen Fernkampfangriffe ist explizit erlaubt). Übrigbehaltene Kampfwürfel verfallen nach einem Reflexwurf für diese Kampfphase. Es ist nicht möglich, eine misslungene Probe mittels des Reflexwurfes zu retten.
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====SCHADEN====
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Bei einem erfolgreichen, nicht abgewehrten Angriff fügt der Angreifer dem Verteidiger Schadenspunkte (SP) zu. Diese werden, um den Gesamtschutz oder den zutreffenden Körperzonen-Rüstungsschutz (RS) gemindert, dann von den Lebenspunkten abgezogen. Erreichen die LP einen Wert, der kleiner ist als die tägliche LP-Regeneration (RLP), so muss eine Kraft-Probe auf vier Erfolge abgelegt werden, um nicht bewusstlos zu Boden zu gehen. Sinken die LP auf einen Wert kleiner als Null, liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie lange der Getroffene noch zu leben hat, wenn ihm nicht unverzüglich geholfen wird.
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Der Schaden, der bei einem Treffer verursacht wird, hängt von zwei Faktoren ab, nämlich von der Anzahl der Erfolge und von waffen- bzw. angreiferspezifischen Eigenschaften.
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Mithilfe der Waffentabelle im Charakterdokument kann der Schaden eines erfolgreichen Angriffes leicht bestimmt werden:
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=====BASISSCHADEN=====
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Die Basisschadenspunkte der Waffe ergeben sich aus den beim Angriff erreichten Erfolgen, also den gewürfelten Augenzahlen Fünf und Sechs. Die zwei Zahlen in diesem Feld bestimmen das Verhältnis, in dem diese Erfolge in Schadenspunkte (SP) umgerechnet werden. 1 – 1 bedeutet demnach, dass jede Fünf und jede Sechs je 1 SP verursachen, 2 – 3, dass jede Fünf je 2 SP und jede Sechs je 3 SP zählt.
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=====ZUSATZSCHADEN=====
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Eine gute Waffe in der Hand eines fähigen Kämpfers (Mindestanforderung: ein Punkt in einer entsprechenden Waffenfertigkeit) verursacht mehr Schaden als eine gewöhnliche. Im Feld „Zusatzschaden“ stehen deshalb je nach Waffe ein Persönlichkeitsmerkmal und ein leeres Feld, in das der Wert des PM eingetragen wird. Meist wird der Wert des PM auch noch modifiziert. Dieser Wert wird bei jedem Treffer als Zusatzschaden zu den Basisschadenspunkten addiert.
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=====FERTIGKEITSSCHADEN=====
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Mit wachsender Erfahrung, ausgedrückt in Fertigkeitspunkten, können Kämpfer noch höheren Schaden verursachen. Der Wert der entsprechenden Waffenfertigkeit wird mit dem Faktor des Erfahrungswertes  multipliziert und unter „Fertigkeit“ in der Waffenzeile eingetragen. Bei jedem Treffer wird nun zusätzlich zum Basis- und Zusatzschaden dieser Wert hinzuaddiert. In welchem Ausmaß, d. h. bis zu welchem Wert der Waffenfertigkeit einer Waffe Fertigkeitsschaden verursachen kann, ist von Waffe zu Waffe unterschiedlich (s. Waffentabelle im Anhang).
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====OPTIONAL: AUSWIRKUNGEN VON BESONDERS SCHWEREN TREFFERN====
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Für die Behandlung von besonders schweren Treffern wird eine Schwelle angesetzt:<br>
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(K + G) x (Faktor + Mod.)<br>
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Der Faktor des Erfahrungswertes wird evtl. mit Modifikatoren aufgrund von Fertigkeiten wie Zähigkeit und Konstitution verrechnet.
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Durch jeden Treffer, der mehr als (K + G) SP verursacht, wird die Schwelle um diese SP gesenkt. Übersteigt die Anzahl der SP eines Treffers die aktuelle Schwelle, so wird der Getroffene sofort bewusstlos, auch wenn er noch über mehr als 10 LP verfügt.
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Die Schwelle wird bei jedem Kampf neu nach obiger Formel angesetzt, kann jedoch (wenn der Charakter z. B. verletzt oder geschwächt ist) nach Ermessen des Spielleiters gesenkt werden.
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===Fernkampf===
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Um ein Ziel während eines Kampfes zu treffen, ist grundsätzlich eine so genannte Erschwernisprobe vor der eigentlichen Angriffsprobe erforderlich. Gelingt eine der beiden Proben nicht, so wird der Angriff zwar durchgeführt, er verfehlt aber sein Ziel. Distanz, Größe und Bewegung sind Faktoren, die zusammen über die Höhe der geforderten Erschwernisprobe bestimmen.
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====DISTANZ UND GRÖSSE====
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Die Umgebung eines Fernkämpfers wird anhand seines B-Wertes in Schritt in ringförmige Zonen eingeteilt. Ziele in der ersten Zone erfordern einen Erfolg in der Erschwernisprobe, Ziele in der zweiten Zone zwei Erfolge usw. Welche Entfernung eine solche Zone umfasst, ist abhängig von der Größe des Ziels:
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*Riesiges Ziel (Drache, Elefant): B unverändert
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Auf die Besonderheiten des Regelwerks möchten wir hier gar nicht näher eingehen, sie werden in den folgenden Kapiteln erklärt. Folgende Merkmale seien aber vorab schon erwähnt:
*Großes Ziel (Halboger, Bär): B – 1
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*Mittelgroßes Ziel (Halbling, Mensch): B – 2
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*Kleines Ziel (Kobold, Wolf): B – 5
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*Winziges Ziel (Zauberwicht, Maus): B – 8
+
  
Die mit Hilfe dieser Zonen ermittelte Anzahl der in der Erschwernisprobe geforderten Erfolge wird entsprechend der Größe des Ziels noch einmal modifiziert:
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*Es werden nur sechsseitige Würfel (W6) verwendet.
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*Alles ist auf einfache Basisregeln ausgelegt.
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*Das Rollenspiel ist frei und nicht kommerziell.
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*Das System ist so ausgelegt, dass es leicht modifiziert werden kann.
  
*Riesiges Ziel: - 2 Erfolge
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Zu letzteren beiden Punkten wollen wir noch folgendes erwähnen: MEISTER DER MAGIE ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. In unserem Fall bedeutet dies: Es kostet nichts, es darf nach Belieben weitergegeben werden, und es darf sogar verändert werden. Das System von MEISTER DER MAGIE ist sogar besonders darauf ausgelegt, dass es leicht nach eigenen Vorstellungen modifiziert werden kann. Wir ermutigen alle, die ihre eigenen Ideen realisieren wollen und kein eigenes System erfinden können oder wollen, dazu, MEISTER DER MAGIE nach ihren Vorstellungen zu verändern. Allerdings muss bei der Veröffentlichung darauf geachtet werden, dass die veränderte Version ebenfalls unter denselben Creative Commons Bedingungen erscheint. Dieser Vorgang wird auf der Homepage von Creative Commons (http://www.creativecommons.org) erklärt und ist kostenlos. Näheres dazu am Ende des Dokuments.
*Großes Ziel: - 1 Erfolg
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*Mittelgroßes Ziel: unverändert
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*Kleines Ziel: + 1 Erfolg
+
*Winziges Ziel: + 2 Erfolge
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====BEWEGUNG====
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Es steht dem Spielleiter frei, zusätzliche Erschwerungen aufgrund schneller Bewegungen und Richtungsänderungen des Ziels zu verhängen.
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====ZIELEN====
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Um diesen teilweise hohen Erschwernissen entgegenzuwirken, ist es dem Kämpfer möglich, sich Zeit zu nehmen und zu zielen. Der Vorgang des Zielens dauert je nach Waffe unterschiedlich lange, jedoch mindestens eine Handlung. Nur durch gezielte Fernkampfangriffe kann Fertigkeitsschaden verursacht werden.
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===Besondere Kampftechniken===
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Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!
===Kampf auf einem Reittier===
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===Optional: Vereinfachung von Erschwernisproben===
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===Spieleiterentscheidungen===
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==Das Magiesystem==
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===Magie und Magiebegabung===
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===Aufnahme, Speicherung und Abgabe von Macht===
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===Wahrnehmung und Manipulation der Magie===
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===Magieschulen===
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===Studieren von Zaubern===
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===Zauberformeln und Magieproben===
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===Zauber wirken===
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===Magiewiderstand===
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===Fukuszauber===
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===Magische Kreaturen===
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===Optional: Die minder geformte Macht===
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===Zauberknoten===
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===Kurzcharakteristik aller spielbaren Rassen===
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Aktuelle Version vom 31. Dezember 2009, 16:23 Uhr

Inhalt

Es wird empfohlen, die Spielregeln in folgender Reihenfolge zu lesen:


Vorwort

Noch ein Pen&Paper? Muss das sein?

Ja, es muss sein. Irgendwann kommt nämlich wahrscheinlich jeder Rollenspieler an einen Punkt, an dem er mit bestehenden Rollenspielsystemen unzufrieden ist und denkt: „Das kann ich doch auch.“ Dabei oder bei einigen Versuchen bleibt es dann oft. In unserem Fall war dies nicht so: Mit der Zeit und über die Jahre entwickelte sich MEISTER DER MAGIE von einem durch ein uraltes PC-Spiel inspirierten DSA-Klon zu einem ausgereiften Pen&Paper-Rollenspiel mit einigen innovativen Ideen und einer kompletten, detailreichen Spielwelt.

Auf die Besonderheiten des Regelwerks möchten wir hier gar nicht näher eingehen, sie werden in den folgenden Kapiteln erklärt. Folgende Merkmale seien aber vorab schon erwähnt:

  • Es werden nur sechsseitige Würfel (W6) verwendet.
  • Alles ist auf einfache Basisregeln ausgelegt.
  • Das Rollenspiel ist frei und nicht kommerziell.
  • Das System ist so ausgelegt, dass es leicht modifiziert werden kann.

Zu letzteren beiden Punkten wollen wir noch folgendes erwähnen: MEISTER DER MAGIE ist unter der Creative Commons Lizenz veröffentlicht. In unserem Fall bedeutet dies: Es kostet nichts, es darf nach Belieben weitergegeben werden, und es darf sogar verändert werden. Das System von MEISTER DER MAGIE ist sogar besonders darauf ausgelegt, dass es leicht nach eigenen Vorstellungen modifiziert werden kann. Wir ermutigen alle, die ihre eigenen Ideen realisieren wollen und kein eigenes System erfinden können oder wollen, dazu, MEISTER DER MAGIE nach ihren Vorstellungen zu verändern. Allerdings muss bei der Veröffentlichung darauf geachtet werden, dass die veränderte Version ebenfalls unter denselben Creative Commons Bedingungen erscheint. Dieser Vorgang wird auf der Homepage von Creative Commons (http://www.creativecommons.org) erklärt und ist kostenlos. Näheres dazu am Ende des Dokuments.

Genug geredet, nun wünschen wir viel Spaß beim Erkunden und Spielen von MEISTER DER MAGIE!