Zauber der Chaosmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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|Beschreibung=Der Magier bestreicht mit der flachen Hand eine Waffe. Die Waffe beginnt zu brennen. Jede gewürfelte 6 richtet 1 SP mehr an (2 SP für 30 MP, 3 SP für 45 MP, 4 SP für 60 MP). Das magische Feuer breitet sich nicht aus. Bei einem Treffer verursachen die Flammen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …). Die Waffe wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe.
 
|Beschreibung=Der Magier bestreicht mit der flachen Hand eine Waffe. Die Waffe beginnt zu brennen. Jede gewürfelte 6 richtet 1 SP mehr an (2 SP für 30 MP, 3 SP für 45 MP, 4 SP für 60 MP). Das magische Feuer breitet sich nicht aus. Bei einem Treffer verursachen die Flammen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …). Die Waffe wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe.
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|Beschreibung=Der Magier ballt beide Hände zur Faust. Eine legt er auf sein Herz, die andere richtet er auf das Ziel seines Zaubers. Die verzauberte Kreatur erhält 10 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe ihres Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig. Nach dem Kampf fällt der Berserker für 3 W6 Stunden in einen komaartigen Erschöpfungszustand.
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|Beschreibung=Der Zaubernde erwärmt seine unmittelbare Umgebung (in 1 Schritt Entfernung 100 % Veränderung, bei 2 Schritt 75 %, bei 3 Schritt 50 %, bei 4 Schritt 25 %) um 2 °C / 4 MP. Die Auswirkungen großer Hitze sind zu berücksichtigen (z. B. Wasser beginnt zu kochen, hitzeempfindliche Wesen halten sich fern, …). Der Zaubernde selbst und seine am Körper getragene Habe sind von dem Zauber nicht betroffen.
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|Beschreibung=Der Verzauberte ist gegen jede Form von Hitze und natürlichem Feuer immun (nicht jedoch gegen magischen Feuerschaden). Die am Körper getragene Habe des Verzauberten wird ebenfalls geschützt.
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|Dauer=4 Phasen
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|Beschreibung=Der Zaubernde haucht einer Waffe einen mächtigen Chaos-Geist ein. Bei der Abwehr jedes unmittelbaren Gegners zählen nur noch 6er als Erfolg. Der Zaubernde haucht tatsächlich einen rot-gelb leuchtenden Geist aus seinen Lungen. Der Geist züngelt sich die Waffe entlang und verschmilzt mit ihr. Für die Dauer des Zaubers leuchtet die Waffe rot-golden.
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|Beschreibung=Die vom Zaubernden vorher bestimmte Waffe zerfällt bei Berührung mit der so verzauberten Waffe unwiederbringlich zu Staub. Die verzauberte Waffe kann auch weitergereicht werden. Magische Waffenbestandteile sind nicht betroffen.
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==Grad 3==
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|Dauer= 8 Phasen
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|Beschreibung= Der Zauberwirker muss einen Gegenstand in der Hand halten. Wer mit dem so verzauberten Gegenstand berührt wird, wird geschwächt (Körper, Motorik und Bewusstsein werden halbiert). Durch die Halbierung der genannten inneren PM ändern sich auch betroffene physische und geistige Attribute.
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{{Zauber|
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|Dauer=-
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|Beschreibung= Der Magier richtet seine Faust auf einen Gegner. Ein Feuerball von 40 Fingern Durchmesser rast auf das Ziel zu und explodiert dort. Im Zentrum entstehen 80 SP. Bei 3-4 Erfolgen entstehen im Zentrum und in einem Hexfeld Umkreis weitere 40 SP. Für mehr als 4 Erfolge entstehen im Zentrum und in 2 Hexfeldern Umkreis weitere 30 SP. Feuerschaden, brennbares Material wird entzündet. Der Spielleiter kann auch in mehr als 3 Schritt Entfernung Folgen durch die Druckwelle der Explosion bestimmen.
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|Schaden=60/100/140SP
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|Dauer=3 Phasen
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|Beschreibung= Der Magier richtet die Fingerspitzen seiner hoch erhobenen Hände gen Boden. Der Magier bestimmt in 50 Schritt Entfernung ein Ziel, auf das ein Feuersturm von 3 Schritt Breite und Höhe zurast. Jeder, der sich in dieser Schneise aufhält, erleidet SP. Feuerschaden folgt nicht, brennbares Material wird ebenfalls nicht entzündet. Der Zauberwirkende muss sich unter freiem Himmel befinden.
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{{Zauber|
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|Name=Flammenring
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|Grad=III
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|MP=30 MP+
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|Reichweite=-
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|Schaden=Spez.
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|Dauer=8 Phasen
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|Beschreibung= Der Zaubernde richtet die Finger seiner mit den Handflächen nach oben ausgestreckten Arme gen Himmel. In einem Ring von 1 Schritt Radius um den Zaubernden herum (für 2 Schritt 60 MP, für 3 Schritt 90 MP usw. bis maximal 7 Schritt) schießen 1 Schritt hohe Flammen aus dem Boden. Beim Versuch hindurchzugehen verursachen sie 40 SP. Es können mehrere Flammenringe gleichzeitig (oder nacheinander) beschworen werden.
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{{Zauber|
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|Name=Metall verformen
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|MP=22 MP+
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|Reichweite=1 Schritt
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|Schaden=-
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|Dauer=-
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|Beschreibung= Der Magier lässt den Zauberwirker für 22 MP pro kg Masse mit bloßen Händen Metall verformen. Magische Metalle können mit diesem Zauber nicht verformt werden.
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{{Zauber|
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|Name=Verwirrung
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|Grad=III
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|MP=G(Opfer)x6MP
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|Reichweite=1 Schritt
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|Schaden=-
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|Dauer=ca. 30 Minuten
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|Beschreibung= Der Zaubernde berührt das Opfer mit der Hand an der Stirn. Das Opfer ist daraufhin völlig verwirrt und kann sich weder konzentrieren noch an Ereignisse des vergangenen Tages erinnern. Einem Opfer dieses Zaubers ist es unmöglich, während der Wirkungsdauer Magie einzusetzen. Es besteht die Möglichkeit, dass der Verwirrungszustand permanent anhält (angesagter Pasch mit 2 W6).
 
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Version vom 8. Februar 2007, 23:33 Uhr

Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt

  • Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt die Magieresistenz. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Entsprechend kann auch jeder sich dazu entscheiden, einen Angriff nicht zu parieren)
  • Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, so kann der Spielleiter die Magieprobe / Magieangriff aufgrund von Nebel oder anderen Störfaktoren erschweren.

Legende Tabellenform

Name Grad Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


Grad 1

Entflammen I 15 MP 1 Schritt Spez. 4 Phasen
Der Zaubernde berührt einen beliebigen Gegenstand mit bloßer Hand. Die während des Zauberns berührte Materie wird in Brand gesetzt. Der Zaubernde kann mit diesem Zauber sogar eigentlich nicht brennbare Materialien entzünden. Brennbare Gegenstände brennen weiter, wenn der Zauber erlischt. Die Flammen verursachen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …).


Flammenschwert I 10 MP+ 1 Schritt Spez. 4 Phasen
Der Magier bestreicht mit der flachen Hand eine Waffe. Die Waffe beginnt zu brennen. Jede gewürfelte 6 richtet 1 SP mehr an (2 SP für 30 MP, 3 SP für 45 MP, 4 SP für 60 MP). Das magische Feuer breitet sich nicht aus. Bei einem Treffer verursachen die Flammen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …). Die Waffe wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe.


Grad 2

Berserker II 45 MP 7 Schritt Spez. K in Phasen
Der Magier ballt beide Hände zur Faust. Eine legt er auf sein Herz, die andere richtet er auf das Ziel seines Zaubers. Die verzauberte Kreatur erhält 10 zusätzliche Kampfwürfel sowie einen Schadensbonus in Höhe ihres Körper-Wertes, darf aber nur noch offensive Handlungen durchführen und unterscheidet dabei nicht mehr zwischen Freund und Feind, sondern wendet sich i. d. R. dem nächststehenden Gegner zu. Da der Berserker keinen Schmerz mehr wahrnimmt, notiert der Spielleiter erlittenen Schaden verdeckt. Der Berserker ist nicht mehr zu überlegten Handlungen fähig. Nach dem Kampf fällt der Berserker für 3 W6 Stunden in einen komaartigen Erschöpfungszustand.


Fernkampfwaffe zerstören II Stab. x 10 MP Sichtweite - -
Der Zauberwirker macht eine werfende Bewegung in Richtung einer nicht-magischen Fernkampfwaffe. Auf die Waffe schlägt ein roter Energieball ein, der sie unwiederbringlich zerstört.


Feuerblitz II 18 MP Sichtweite Spez. -
Der Magier hebt seine Faust gegen das Ziel. Aus der Hand schießt ein rot-gelber Blitz. Das Ziel erleidet 40 SP. Bei 3 oder mehr Erfolgen mit dem 2. Wurf der Zauberprobe werden weitere 20 SP verursacht, die sowohl das Ziel als auch jedes angrenzende Hexfeld treffen.


Hitze erschaffen II Var. - - 2 Stunden
Der Zaubernde erwärmt seine unmittelbare Umgebung (in 1 Schritt Entfernung 100 % Veränderung, bei 2 Schritt 75 %, bei 3 Schritt 50 %, bei 4 Schritt 25 %) um 2 °C / 4 MP. Die Auswirkungen großer Hitze sind zu berücksichtigen (z. B. Wasser beginnt zu kochen, hitzeempfindliche Wesen halten sich fern, …). Der Zaubernde selbst und seine am Körper getragene Habe sind von dem Zauber nicht betroffen.


Hitze widerstehen II 35MP 1 Schritt - 12 Stunden
Der Verzauberte ist gegen jede Form von Hitze und natürlichem Feuer immun (nicht jedoch gegen magischen Feuerschaden). Die am Körper getragene Habe des Verzauberten wird ebenfalls geschützt.


Schauerliche Waffe II 30MP 1 Schritt - 4 Phasen
Der Zaubernde haucht einer Waffe einen mächtigen Chaos-Geist ein. Bei der Abwehr jedes unmittelbaren Gegners zählen nur noch 6er als Erfolg. Der Zaubernde haucht tatsächlich einen rot-gelb leuchtenden Geist aus seinen Lungen. Der Geist züngelt sich die Waffe entlang und verschmilzt mit ihr. Für die Dauer des Zaubers leuchtet die Waffe rot-golden.


Waffe zertrümmern II Stab. x 10MP 1 Schritt - -
Die vom Zaubernden vorher bestimmte Waffe zerfällt bei Berührung mit der so verzauberten Waffe unwiederbringlich zu Staub. Die verzauberte Waffe kann auch weitergereicht werden. Magische Waffenbestandteile sind nicht betroffen.


Grad 3

Chaoswirbel III 70 MP 1 Schritt - 8 Phasen
Der Zauberwirker muss einen Gegenstand in der Hand halten. Wer mit dem so verzauberten Gegenstand berührt wird, wird geschwächt (Körper, Motorik und Bewusstsein werden halbiert). Durch die Halbierung der genannten inneren PM ändern sich auch betroffene physische und geistige Attribute.


Feuerball III 60 MP Sichtweite Spez. -
Der Magier richtet seine Faust auf einen Gegner. Ein Feuerball von 40 Fingern Durchmesser rast auf das Ziel zu und explodiert dort. Im Zentrum entstehen 80 SP. Bei 3-4 Erfolgen entstehen im Zentrum und in einem Hexfeld Umkreis weitere 40 SP. Für mehr als 4 Erfolge entstehen im Zentrum und in 2 Hexfeldern Umkreis weitere 30 SP. Feuerschaden, brennbares Material wird entzündet. Der Spielleiter kann auch in mehr als 3 Schritt Entfernung Folgen durch die Druckwelle der Explosion bestimmen.


Feuersturm III 80 MP Sichtweite 60/100/140SP 3 Phasen
Der Magier richtet die Fingerspitzen seiner hoch erhobenen Hände gen Boden. Der Magier bestimmt in 50 Schritt Entfernung ein Ziel, auf das ein Feuersturm von 3 Schritt Breite und Höhe zurast. Jeder, der sich in dieser Schneise aufhält, erleidet SP. Feuerschaden folgt nicht, brennbares Material wird ebenfalls nicht entzündet. Der Zauberwirkende muss sich unter freiem Himmel befinden.


Flammenring III 30 MP+ - Spez. 8 Phasen
Der Zaubernde richtet die Finger seiner mit den Handflächen nach oben ausgestreckten Arme gen Himmel. In einem Ring von 1 Schritt Radius um den Zaubernden herum (für 2 Schritt 60 MP, für 3 Schritt 90 MP usw. bis maximal 7 Schritt) schießen 1 Schritt hohe Flammen aus dem Boden. Beim Versuch hindurchzugehen verursachen sie 40 SP. Es können mehrere Flammenringe gleichzeitig (oder nacheinander) beschworen werden.


Metall verformen III 22 MP+ 1 Schritt - -
Der Magier lässt den Zauberwirker für 22 MP pro kg Masse mit bloßen Händen Metall verformen. Magische Metalle können mit diesem Zauber nicht verformt werden.


Verwirrung III G(Opfer)x6MP 1 Schritt - ca. 30 Minuten
Der Zaubernde berührt das Opfer mit der Hand an der Stirn. Das Opfer ist daraufhin völlig verwirrt und kann sich weder konzentrieren noch an Ereignisse des vergangenen Tages erinnern. Einem Opfer dieses Zaubers ist es unmöglich, während der Wirkungsdauer Magie einzusetzen. Es besteht die Möglichkeit, dass der Verwirrungszustand permanent anhält (angesagter Pasch mit 2 W6).