Zauber der Chaosmagie

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Wenn bei den einzelnen Zaubern nicht anders angegeben, so gilt

  • Willigt jemand ein, verzaubert zu werden, so entfällt die Magieresistenz. Dies gilt auch für Angriffszauber wie „Feuerball“. (Entsprechend kann auch jeder sich dazu entscheiden, einen Angriff nicht zu parieren)
  • Für Zauber, die über Distanz wirken und Sichtkontakt erfordern, so kann der Spielleiter die Magieprobe / Magieangriff aufgrund von Nebel oder anderen Störfaktoren erschweren.

Legende Tabellenform

{{{Name}}} {{{Grad}}} Kosten Reichweite Schaden Dauer
Beschreibung


Grad 1

{{{Name}}} {{{Grad}}} 15 MP 1 Schritt Spez. 4 Phasen
Der Zaubernde berührt einen beliebigen Gegenstand mit bloßer Hand. Die während des Zauberns berührte Materie wird in Brand gesetzt. Der Zaubernde kann mit diesem Zauber sogar eigentlich nicht brennbare Materialien entzünden. Brennbare Gegenstände brennen weiter, wenn der Zauber erlischt. Die Flammen verursachen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …).


{{{Name}}} {{{Grad}}} 10 MP+ 1 Schritt Spez. 4 Phasen
Der Magier bestreicht mit der flachen Hand eine Waffe. Die Waffe beginnt zu brennen. Jede gewürfelte 6 richtet 1 SP mehr an (2 SP für 30 MP, 3 SP für 45 MP, 4 SP für 60 MP). Das magische Feuer breitet sich nicht aus. Bei einem Treffer verursachen die Flammen normalen Feuerschaden (jede Kampfphase kumulativ 1 W6 SP, also 1 W6 SP bei Wirkungsbeginn, 2 W6 SP eine Kampfphase später, …). Die Waffe wird durch diesen Zauber zu einer magischen Waffe.