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Frostwurmwald: Unterschied zwischen den Versionen

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=Der Frostwurmwald=
Südlich des [[Frostzacken|Frostzacken]]gebirges liegt ein dichter Nadelwald, der nach Süden hin immer lichter wird, bis er schließlich in die [[Nebelsümpfe]] oder die Tundra des [[Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] übergeht. Das Waldgebiet ist von den Menschen weitestgehend unerforscht geblieben; die meisten Expeditionen, von denen die letzten vor Jahrhunderten stattfanden, kehrten nie aus dem Wald zurück. Vom Norden her ist der Wald aufgrund des Gebirges unerreichbar, weshalb er weitestgehend aus dem Bewusstsein der Menschen verschwunden ist. In Sagen, Mythen und unheimlichen Geschichten taucht der Wald jedoch auch heute noch auf.


==Landschaft, Klima, Flora und Fauna==
[[Datei:Frostwurmwald_Sippenlager.png|mini|hochkant=1.8|Ein Lager von Halborks und Halbgoblins im Frostwurmwald.]]
Die südlichen [[Frostzacken]] laufen sanft in Hügeln aus, die von einem dichten Wald bedeckt sind: Dem Frostwurmwald. Einige der größeren Hügel sind felsig und deswegen nicht bewaldet. An manchen Orten ragen bizarre Felsnadeln aus dem Wald hervor, die besonders von den Hügeln aus gut sichtbar sind und einprägsame Landmarken darstellen. Diese riesigen Findlinge wurden vor Urzeiten von Gletschern in die Hügel transportiert. Im Laufe der Jahrtausende formten Wind und Wetter die Steine zu den steil aufragenden Zinnen.
Das Klima ist ähnlich wie im Norden der Frostzacken rau und kalt, da aber die eisigen Nordwinde vom Gebirge abgehalten werden, sind die Winter etwas kürzer und milder.
Der Wald selbst ist ein typisches Beispiel für einen Nadelwald der Nordlande: Relativ lichtes Unterholz, hohe Nadelbäume und kleinere, widerstandsfähige Hecken prägen die Flora. Pilze sind hier im Sommer in Unmengen zu finden, ebenso wie die verschiedensten Beeren und Farne. Alle Pflanzen haben jedoch die Eigenart, besonders kälteresistent zu sein. Dies liegt an den gefährlichsten Bewohnern des Frostwurmwaldes, die ihm gleichzeitig seinen Namen gegeben haben: Den [[Frostwurm|Frostwürmern]]. Wo immer diese riesigen Würmer auftauchen, gefriert ihre unmittelbare Umgebung in Sekunden, und nur die widerstandsfähigsten Pflanzen und Tiere überleben diesen Schock. So findet man neben kälteresistenten Pflanzen auch einige Arten von Nagern und Pflanzenfressern, die keinerlei Winterschlaf halten und noch bei tiefsten Temperaturen lebhaft im Wald herumstreunen.


==Besiedlung==
Der '''Frostwurmwald''' bedeckt die südlichen Ausläufer der [[Frostzacken]]. Nach Süden werden die Nadelwälder lichter und gehen in die [[Nebelsümpfe]] oder die Tundra des [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügellandes]] über. Das Gebirge versperrt von Norden her die meisten Zugänge. Für Reisende aus den Küstenstädten ist der Wald deshalb ein abgelegener Ort der Sagen; die Sippen, die in ihm leben, kennen seine Wege und Gefahren seit Generationen.
Der Frostwurmwald ist nach menschlichen Maßstäben völlig unzivilisiert und weist keine Besiedlung auf. Dies ist jedoch nicht ganz zutreffend: Der Wald ist zwar nicht von Menschen besiedelt, jedoch leben hier Stämme und Sippen von [[Halborks]] und [[Halbgoblins]]. Sie stammen von vertriebenen [[Orks]], Halborks, [[Goblins]], Halbgoblins und einigen wenigen Menschen ab, die in den Wäldern Zuflucht suchten und sich dort vermischten. Mit der Zeit bildeten sich Sippen und Großfamilien, die noch heute nomadisch durch die großen Waldgebiete ziehen und in Lagern leben. Eine Sippe besteht aus mehreren Familien, die sich aus Mann, Frau und Kindern zusammensetzen. Die Sippen leben hauptsächlich von der Jagd und vom Sammeln, Landwirtschaft wird fast nie betrieben und ist auch so gut wie unmöglich im rauen Klima des Waldes.


===Die Sippe===
Seinen Namen verdankt er den [[Frostwurm|Frostwürmern]]. Die gewaltigen Kreaturen bewegen sich auch an der Oberfläche und lassen ihre unmittelbare Umgebung in tödlicher Kälte erstarren. Wo ein Wurm aufgetaucht ist, bleiben gefrorene Bäume, verendete Tiere und ein verwüsteter Pfad zurück.  
Gewöhnlich wird eine Sippe von einer Sippenältesten angeführt. Dies ist eine weise Frau, die vom Rat der ältesten Frauen der Sippe gewählt wird. Der Rat entscheidet in allen Fragen des  Sippenlebens, die Sippenälteste aber hat in jeder Entscheidung das letzte Wort. Männer fungieren meist als Krieger und Jäger und genießen hohes Ansehen, da sie die Sippe ernähren und beschützen. Frauen sind meist handwerklich tätig, zusammen mit den älteren Männern, die nicht mehr auf die Jagd gehen können. Die Jagd und das Kriegshandwerk sind Frauen nicht verboten, da sie jedoch wertvoller für die Sippe sind (in einer Sippe gibt es meist mehr Männer als Frauen), sehen es die Sippenältesten nicht gerne, wenn sich eine Frau zu diesen Aufgaben berufen fühlt. Nichtsdestotrotz sieht man des Öfteren Frauen auf der Jagd durch die Wälder streifen, diese sind jedoch meist unfruchtbar und werden aufgrund dieser Tatsache wie Männer behandelt. Die neben der Jagd wichtigste Aufgabe der Sippe ist das Sammeln von Nahrung und Rohstoffen: Dies wird von der gesamten Sippe mit großem Eifer erfüllt, da diese Vorräte alle über den Winter bringen müssen. So sind von Jägern, die gerade nicht auf der Jagd sind, bis hin zu älteren Kindern und den Alten alle Sippenmitglieder stets auf der Suche nach Beeren, Wurzeln, Pilzen, Kräutern und Holz. 
Eine besondere Rolle nehmen Schamanen in der Sippengesellschaft ein: Da diese zu Naturgeistern und göttlichen Wesen sprechen können, müssen sie nicht arbeiten, sondern können ihre übernatürlichen Kräfte durch Meditation schulen. Darüber hinaus versuchen sie sich durch die Wirkung verschiedener Kräuter und Pilze mit den Geistern der Verstorbenen in Verbindung zu setzen, um an ihrer Weisheit teilhaben zu können. Außerdem sind die Schamanen für die Heilung der Kranken und Verletzten zuständig, was sie aufgrund ihres Wissens in Kräuter- und Heilkunde auch glänzend beherrschen.


====Leben eines Sippenmitgliedes====
== Landschaft und Klima ==
Die Geburt eines jeden Kindes wird in den Sippen groß gefeiert: Sie sind, egal ob männlich oder weiblich, ein Geschenk, das die Sippe stärker und überlebensfähiger macht. Kinder helfen grundsätzlich im Alltag der Sippe mit, sobald sie dazu in der Lage sind; in der Regel helfen sie den Frauen, die im Lager bleiben. Schon früh entscheidet sich, welche Funktion das Kind später in der Sippe wahrnehmen wird. Die Kinder lernen Pflanzen- und Tierkunde ihrer Umgebung und die Sagen und Geschichten ihrer Sippe. Sind sie ein wenig älter, beginnen sich die Begabungen der Kinder zu zeigen: Geschickte Kinder erlernen ein Handwerk oder werden zur Jagd mitgenommen, die starken lernen bei den Kriegern, sich zu verteidigen, die wenigen Kinder mit "seltsamen" Fähigkeiten werden vom Schamanen in die Geheimnisse der Geisterwelt eingewiesen. Mit spätestens 14 Jahren hat ein Kind genug gelernt und wird ein volles Mitglied der Sippe. In einem Ritual, das der Schamane der Sippe durchführt, wird das Kind in eine so genannte "Geisterhütte" geführt; dort werden geheime Kräuter, die nur der Schamane kennt, verbrannt, die dem jungen Stammesmitglied Visionen bescheren, in denen es seinen Schutztotem erblickt. Dies ist für gewöhnlich ein Tier, an das es ihr Leben lang gebunden bleibt. Nach diesem Ritual ist das Kind in die Sippengesellschaft eingetreten und ein vollwertiges Mitglied mit allen Rechten und Pflichten. Im nächsten Winter wird das Sippenmitglied verheiratet, gewöhnlich bestimmt die Sippenälteste, mit wem. Stirbt das Sippenmitglied, wird es mit einer Feuerbestattung in die Geisterwelt entlassen, aus der es nach gewisser Zeit zurückkehrt und wiedergeboren wird.


====Winterlager====
Der Wald wächst auf einem weiten Hügelland am Fuß der südlichen Frostzacken. Hohe Nadelbäume, lichte Stellen mit Beerensträuchern und Farnen sowie pilzreiche Senken wechseln einander ab. Auf einigen kahlen Hügeln stehen Felsnadeln und große, von alten Gletschern hinterlassene Steine. Sie dienen den Bewohnern als weithin sichtbare Wegmarken.
Im Spätsommer suchen sich die Sippen gute Lagerplätze oder kehren zu bekannten Plätzen zurück, um den Winter in einem Lager zu überstehen. Meist besteht ein solches Winterlager aus zwei oder drei Sippen, die sich für den Winter zusammengetan haben. In dieser Zeit werden auch die meisten Ehen geschlossen und Familien gegründet, da nur in dieser Zeit Partner aus anderen Sippen gefunden werden können. In der Winterzeit leben die Sippen von ihren Vorräten, die im Sommer gebildet wurden und von der kargen Jagdbeute, die das Pech hat, in die Fallen der Jäger zu laufen. Ist der Winter überstanden, werden die Lager abgebrochen, und der stetige Zug durch den Wald beginnt aufs Neue.


==Sagen, Orte und Mythen==
Die Winter sind lang und kalt, aber das Gebirge hält einen Teil der eisigen Nordwinde ab. Viele Säugetiere des Waldes haben aufgrund der Gefahr der Frostwürmer eine besondere Frostresistenz entwickelt und müssen keinen Winterschlaf halten. Ihre Spuren können Jägern den Weg zu Nahrung weisen oder vor einem Frostwurm warnen. Die Kälte, die diese Kreaturen verbreiten, bedroht den Wald örtlich und unmittelbar, prägt aber nicht jeden Winkel des großen Gebietes.


===Die alte Tempelstadt===
== Die Sippen des Waldes ==
Tief im Frostwurmwald befinden sich die Ruinen einer alten Stadt, von der wenig mehr als die Grundmauern erhalten sind. Das einzige Gebäude, das noch steht, ist ein aus schwarzem Vulkangestein errichteter Tempel. Ein 30 Schritt hoher Turm ragt über die Baumwipfel, der von einem runden Kuppelbau umgeben ist. Das Innere war einst dem bösen Gott [[Xzar]] geweiht, die Stadt ein Zentrum seines Kultes. Die Anhänger des Xzar terrorisierten jahrzehntelang die Sippen des Waldes und die Menschen des Hügellandes, und niemand wagte es, gegen die dunklen Priester vorzugehen. Eine [[Halborks|Halbork]]sippe unter der Führung der zauberkräftigen Anführerin Ta'akh und des Kriegers Yak'chal wagte es jedoch, sich dem Kult entgegenzustellen. Unter dem Schutz mehrerer Schamanen griffen die Halborks die Stadt an und töteten alle, die sich ihnen in den Weg stellten. Im Tempel stellten sie den Hohepriester, dieser wurde jedoch von seinem dunklen Gott beschützt und vernichtete die gesamte Sippe. In einem letzten verzweifelten Ansturm schafften es Ta'akh und Yal'chal, den Priester mit sich in den Tod zu reißen. Bis heute sollen die Seelen der Sippe in den Gewölben des schwarzen Tempels umherirren. Doch wagte es bisher niemand, dies zu überprüfen.


===Der Versammlungsstein===
Im Frostwurmwald leben vor allem Gemeinschaften von [[Halborks]] und [[Halbgoblins]]. Ihre Überlieferungen erzählen von Vorfahren unter vertriebenen [[Orks]], [[Goblins]] und Menschen, die im Wald Zuflucht fanden. Die heutigen Sippen sind keine einheitliche Gemeinschaft: Sie besitzen eigene Wege, vertraute Lagerplätze und Beziehungen. Im Jahreslauf zieht eine Sippe nomadisch durch ein bekanntes Gebiet und lebt von Jagd und Sammeln. Im kurzen Sommer jagen die Bewohner Tiere und sammeln Beeren, Pilze, Kräuter und Wurzeln. Ein großer Teil der Nahrung wird für den Winter haltbar gemacht.
Am westlichen Ende des Frostwurmwaldes liegt ein einsamer Hügel inmitten einer großen, bewaldeten Ebene. Der felsige und kahle Hügel hat auf seinem Gipfel eine runde Vertiefung, in die Stufen geschlagen wurden, so dass es möglich ist, sich auf diesen Stufen niederzusetzen. Der Hügel wurde vor Jahrhunderten von den Sippen des Frostwurmwaldes als Versammlungsstätte bestimmt, und alle Sippenältesten, Kriegshäuptlinge und Schamanen der Sippen hatten das Recht teilzunehmen. Eine Versammlung der Sippen wurde nur in Zeiten der Not und bei gefährlichen Bedrohungen einberufen, doch die Entscheidungen wurden von allen Sippen stets respektiert. Da die Sippen mit der Zeit immer unabhängiger und freier wurden, sind die Versammlungen immer seltener geworden. Die letzte Versammlung liegt bereits hundert Jahre zurück, und der Ort ist nur noch in der Erinnerung der Schamanen und einiger Sippenältesten vorhanden.
 
Die meisten Sippen werden matriarchalisch von einer Ältesten geführt, die ein Rat erfahrener Mitglieder bestimmt. In manchen Familien können auch Jäger, Handwerkerinnen oder Schamanen besonderes Gewicht haben. Kinder lernen früh, Pflanzen und Tierspuren zu erkennen, Vorräte zu schützen und die Geschichten ihrer Gemeinschaft weiterzuerzählen. Die Ältesten bestimmen meist aufgrund der Talente der Kinder ihren weiteren Lebensweg.
 
Schamanen versorgen Kranke und Verletzte, kennen Heilpflanzen und deuten Träume und Zeichen. Manche suchen mithilfe bestimmter Kräuter und Pilze den Kontakt zu Ahnen oder Naturgeistern. Bei einigen Sippen erkennen junge Mitglieder in einem Ritual einen tierischen Schutzgeist; Form und Bedeutung dieses Brauchs unterscheiden sich von Lager zu Lager. Die Achtung vor Verstorbenen gehört vielerorts zum Alltag, ebenso die Vorstellung, dass ihre Weisheit den Lebenden weiterhin helfen kann.
 
== Winterlager und Begegnungen ==
 
Im Spätsommer kehren viele Sippen zu geschützten Lagerplätzen zurück. Oft verbringen zwei oder drei Gemeinschaften den Winter zusammen. Sie teilen Vorräte und Arbeit, erzählen Neuigkeiten, tauschen Fertigkeiten aus und schlichten Streit um Jagdgründe oder Wege. Dabei werden auch Bündnisse geschlossen und Familien gegründet. Wenn im Frühjahr das Wetter aufbricht, ziehen die einzelnen Sippen wieder getrennt voneinander los.
 
Nur selten handeln mehrere Gemeinschaften gemeinsam. Der [[Versammlungsstein]] am westlichen Ende des Waldes erinnert jedoch an eine Zeit, in der Älteste, Kriegshäuptlinge und Schamanen bei großen Bedrohungen zusammenkamen. Die letzte überlieferte Versammlung liegt etwa hundert Jahre zurück. Einige Sippen kennen den Ort nur noch aus Erzählungen, andere bewahren die Wege dorthin.
 
Fremde können auf Hilfe, Misstrauen oder offene Feindschaft treffen. Die Reaktion hängt davon ab, wessen Gebiet sie betreten, was sie dort suchen und welche Erfahrungen die betreffende Sippe mit Außenstehenden gemacht hat. Die meisten Reisenden kennen den Wald weit schlechter als seine Bewohner und übersehen leicht die Zeichen eines nahen Wintereinbruchs oder einer gefährlichen Kreatur.
 
== Besondere Orte ==
 
Tief im Wald liegen die Ruinen der [[Alte Tempelstadt|Alten Tempelstadt]]. Ein schwarzer Tempel erinnert an den Kult des [[Xzar]] und an eine Halborksippe, die sich ihm widersetzte. Die Geschichte von Ta'akh und Yak'chal wird in verschiedenen Fassungen erzählt; über den Gewölben des Tempels liegt bis heute ein gefährlicher Fluch.
 
Der [[Versammlungsstein]] war einst ein gemeinsamer Beratungsort der Sippen. Gerade weil dort seit langem keine Versammlung mehr stattfand, könnte ein neuer Aufruf die Beziehungen im ganzen Wald verändern.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Auf dem Weg zu einem Winterlager findet eine Sippe einen Streifen erfrorenen Waldes. Der Frostwurm selbst ist verschwunden, doch seine Spur führt auf die Vorratsplätze mehrerer Gemeinschaften zu.
* Eine Schamanin will die Sippen am Versammlungsstein zusammenrufen. Andere halten ihre Warnung für einen Versuch, alte Machtansprüche wiederzubeleben.
* Aus den Ruinen der Alten Tempelstadt dringt nachts Licht. Zwei Sippen streiten darüber, ob sie den Ort gemeinsam untersuchen oder den Zugang versperren sollen.

Aktuelle Version vom 23. September 2026, 21:45 Uhr


Ein Lager von Halborks und Halbgoblins im Frostwurmwald.

Der Frostwurmwald bedeckt die südlichen Ausläufer der Frostzacken. Nach Süden werden die Nadelwälder lichter und gehen in die Nebelsümpfe oder die Tundra des Weiten Hügellandes über. Das Gebirge versperrt von Norden her die meisten Zugänge. Für Reisende aus den Küstenstädten ist der Wald deshalb ein abgelegener Ort der Sagen; die Sippen, die in ihm leben, kennen seine Wege und Gefahren seit Generationen.

Seinen Namen verdankt er den Frostwürmern. Die gewaltigen Kreaturen bewegen sich auch an der Oberfläche und lassen ihre unmittelbare Umgebung in tödlicher Kälte erstarren. Wo ein Wurm aufgetaucht ist, bleiben gefrorene Bäume, verendete Tiere und ein verwüsteter Pfad zurück.

Landschaft und Klima

Der Wald wächst auf einem weiten Hügelland am Fuß der südlichen Frostzacken. Hohe Nadelbäume, lichte Stellen mit Beerensträuchern und Farnen sowie pilzreiche Senken wechseln einander ab. Auf einigen kahlen Hügeln stehen Felsnadeln und große, von alten Gletschern hinterlassene Steine. Sie dienen den Bewohnern als weithin sichtbare Wegmarken.

Die Winter sind lang und kalt, aber das Gebirge hält einen Teil der eisigen Nordwinde ab. Viele Säugetiere des Waldes haben aufgrund der Gefahr der Frostwürmer eine besondere Frostresistenz entwickelt und müssen keinen Winterschlaf halten. Ihre Spuren können Jägern den Weg zu Nahrung weisen oder vor einem Frostwurm warnen. Die Kälte, die diese Kreaturen verbreiten, bedroht den Wald örtlich und unmittelbar, prägt aber nicht jeden Winkel des großen Gebietes.

Die Sippen des Waldes

Im Frostwurmwald leben vor allem Gemeinschaften von Halborks und Halbgoblins. Ihre Überlieferungen erzählen von Vorfahren unter vertriebenen Orks, Goblins und Menschen, die im Wald Zuflucht fanden. Die heutigen Sippen sind keine einheitliche Gemeinschaft: Sie besitzen eigene Wege, vertraute Lagerplätze und Beziehungen. Im Jahreslauf zieht eine Sippe nomadisch durch ein bekanntes Gebiet und lebt von Jagd und Sammeln. Im kurzen Sommer jagen die Bewohner Tiere und sammeln Beeren, Pilze, Kräuter und Wurzeln. Ein großer Teil der Nahrung wird für den Winter haltbar gemacht.

Die meisten Sippen werden matriarchalisch von einer Ältesten geführt, die ein Rat erfahrener Mitglieder bestimmt. In manchen Familien können auch Jäger, Handwerkerinnen oder Schamanen besonderes Gewicht haben. Kinder lernen früh, Pflanzen und Tierspuren zu erkennen, Vorräte zu schützen und die Geschichten ihrer Gemeinschaft weiterzuerzählen. Die Ältesten bestimmen meist aufgrund der Talente der Kinder ihren weiteren Lebensweg.

Schamanen versorgen Kranke und Verletzte, kennen Heilpflanzen und deuten Träume und Zeichen. Manche suchen mithilfe bestimmter Kräuter und Pilze den Kontakt zu Ahnen oder Naturgeistern. Bei einigen Sippen erkennen junge Mitglieder in einem Ritual einen tierischen Schutzgeist; Form und Bedeutung dieses Brauchs unterscheiden sich von Lager zu Lager. Die Achtung vor Verstorbenen gehört vielerorts zum Alltag, ebenso die Vorstellung, dass ihre Weisheit den Lebenden weiterhin helfen kann.

Winterlager und Begegnungen

Im Spätsommer kehren viele Sippen zu geschützten Lagerplätzen zurück. Oft verbringen zwei oder drei Gemeinschaften den Winter zusammen. Sie teilen Vorräte und Arbeit, erzählen Neuigkeiten, tauschen Fertigkeiten aus und schlichten Streit um Jagdgründe oder Wege. Dabei werden auch Bündnisse geschlossen und Familien gegründet. Wenn im Frühjahr das Wetter aufbricht, ziehen die einzelnen Sippen wieder getrennt voneinander los.

Nur selten handeln mehrere Gemeinschaften gemeinsam. Der Versammlungsstein am westlichen Ende des Waldes erinnert jedoch an eine Zeit, in der Älteste, Kriegshäuptlinge und Schamanen bei großen Bedrohungen zusammenkamen. Die letzte überlieferte Versammlung liegt etwa hundert Jahre zurück. Einige Sippen kennen den Ort nur noch aus Erzählungen, andere bewahren die Wege dorthin.

Fremde können auf Hilfe, Misstrauen oder offene Feindschaft treffen. Die Reaktion hängt davon ab, wessen Gebiet sie betreten, was sie dort suchen und welche Erfahrungen die betreffende Sippe mit Außenstehenden gemacht hat. Die meisten Reisenden kennen den Wald weit schlechter als seine Bewohner und übersehen leicht die Zeichen eines nahen Wintereinbruchs oder einer gefährlichen Kreatur.

Besondere Orte

Tief im Wald liegen die Ruinen der Alten Tempelstadt. Ein schwarzer Tempel erinnert an den Kult des Xzar und an eine Halborksippe, die sich ihm widersetzte. Die Geschichte von Ta'akh und Yak'chal wird in verschiedenen Fassungen erzählt; über den Gewölben des Tempels liegt bis heute ein gefährlicher Fluch.

Der Versammlungsstein war einst ein gemeinsamer Beratungsort der Sippen. Gerade weil dort seit langem keine Versammlung mehr stattfand, könnte ein neuer Aufruf die Beziehungen im ganzen Wald verändern.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Auf dem Weg zu einem Winterlager findet eine Sippe einen Streifen erfrorenen Waldes. Der Frostwurm selbst ist verschwunden, doch seine Spur führt auf die Vorratsplätze mehrerer Gemeinschaften zu.
  • Eine Schamanin will die Sippen am Versammlungsstein zusammenrufen. Andere halten ihre Warnung für einen Versuch, alte Machtansprüche wiederzubeleben.
  • Aus den Ruinen der Alten Tempelstadt dringt nachts Licht. Zwei Sippen streiten darüber, ob sie den Ort gemeinsam untersuchen oder den Zugang versperren sollen.