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Frostwurmwald

Aus Meister der Magie Wiki


Ein Lager von Halborks und Halbgoblins im Frostwurmwald.

Der Frostwurmwald bedeckt die südlichen Ausläufer der Frostzacken. Nach Süden werden die Nadelwälder lichter und gehen in die Nebelsümpfe oder die Tundra des Weiten Hügellandes über. Das Gebirge versperrt von Norden her die meisten Zugänge. Für Reisende aus den Küstenstädten ist der Wald deshalb ein abgelegener Ort der Sagen; die Sippen, die in ihm leben, kennen seine Wege und Gefahren seit Generationen.

Seinen Namen verdankt er den Frostwürmern. Die gewaltigen Kreaturen bewegen sich auch an der Oberfläche und lassen ihre unmittelbare Umgebung in tödlicher Kälte erstarren. Wo ein Wurm aufgetaucht ist, bleiben gefrorene Bäume, verendete Tiere und ein verwüsteter Pfad zurück.

Landschaft und Klima

Der Wald wächst auf einem weiten Hügelland am Fuß der südlichen Frostzacken. Hohe Nadelbäume, lichte Stellen mit Beerensträuchern und Farnen sowie pilzreiche Senken wechseln einander ab. Auf einigen kahlen Hügeln stehen Felsnadeln und große, von alten Gletschern hinterlassene Steine. Sie dienen den Bewohnern als weithin sichtbare Wegmarken.

Die Winter sind lang und kalt, aber das Gebirge hält einen Teil der eisigen Nordwinde ab. Viele Säugetiere des Waldes haben aufgrund der Gefahr der Frostwürmer eine besondere Frostresistenz entwickelt und müssen keinen Winterschlaf halten. Ihre Spuren können Jägern den Weg zu Nahrung weisen oder vor einem Frostwurm warnen. Die Kälte, die diese Kreaturen verbreiten, bedroht den Wald örtlich und unmittelbar, prägt aber nicht jeden Winkel des großen Gebietes.

Die Sippen des Waldes

Im Frostwurmwald leben vor allem Gemeinschaften von Halborks und Halbgoblins. Ihre Überlieferungen erzählen von Vorfahren unter vertriebenen Orks, Goblins und Menschen, die im Wald Zuflucht fanden. Die heutigen Sippen sind keine einheitliche Gemeinschaft: Sie besitzen eigene Wege, vertraute Lagerplätze und Beziehungen. Im Jahreslauf zieht eine Sippe nomadisch durch ein bekanntes Gebiet und lebt von Jagd und Sammeln. Im kurzen Sommer jagen die Bewohner Tiere und sammeln Beeren, Pilze, Kräuter und Wurzeln. Ein großer Teil der Nahrung wird für den Winter haltbar gemacht.

Die meisten Sippen werden matriarchalisch von einer Ältesten geführt, die ein Rat erfahrener Mitglieder bestimmt. In manchen Familien können auch Jäger, Handwerkerinnen oder Schamanen besonderes Gewicht haben. Kinder lernen früh, Pflanzen und Tierspuren zu erkennen, Vorräte zu schützen und die Geschichten ihrer Gemeinschaft weiterzuerzählen. Die Ältesten bestimmen meist aufgrund der Talente der Kinder ihren weiteren Lebensweg.

Schamanen versorgen Kranke und Verletzte, kennen Heilpflanzen und deuten Träume und Zeichen. Manche suchen mithilfe bestimmter Kräuter und Pilze den Kontakt zu Ahnen oder Naturgeistern. Bei einigen Sippen erkennen junge Mitglieder in einem Ritual einen tierischen Schutzgeist; Form und Bedeutung dieses Brauchs unterscheiden sich von Lager zu Lager. Die Achtung vor Verstorbenen gehört vielerorts zum Alltag, ebenso die Vorstellung, dass ihre Weisheit den Lebenden weiterhin helfen kann.

Winterlager und Begegnungen

Im Spätsommer kehren viele Sippen zu geschützten Lagerplätzen zurück. Oft verbringen zwei oder drei Gemeinschaften den Winter zusammen. Sie teilen Vorräte und Arbeit, erzählen Neuigkeiten, tauschen Fertigkeiten aus und schlichten Streit um Jagdgründe oder Wege. Dabei werden auch Bündnisse geschlossen und Familien gegründet. Wenn im Frühjahr das Wetter aufbricht, ziehen die einzelnen Sippen wieder getrennt voneinander los.

Nur selten handeln mehrere Gemeinschaften gemeinsam. Der Versammlungsstein am westlichen Ende des Waldes erinnert jedoch an eine Zeit, in der Älteste, Kriegshäuptlinge und Schamanen bei großen Bedrohungen zusammenkamen. Die letzte überlieferte Versammlung liegt etwa hundert Jahre zurück. Einige Sippen kennen den Ort nur noch aus Erzählungen, andere bewahren die Wege dorthin.

Fremde können auf Hilfe, Misstrauen oder offene Feindschaft treffen. Die Reaktion hängt davon ab, wessen Gebiet sie betreten, was sie dort suchen und welche Erfahrungen die betreffende Sippe mit Außenstehenden gemacht hat. Die meisten Reisenden kennen den Wald weit schlechter als seine Bewohner und übersehen leicht die Zeichen eines nahen Wintereinbruchs oder einer gefährlichen Kreatur.

Besondere Orte

Tief im Wald liegen die Ruinen der Alten Tempelstadt. Ein schwarzer Tempel erinnert an den Kult des Xzar und an eine Halborksippe, die sich ihm widersetzte. Die Geschichte von Ta'akh und Yak'chal wird in verschiedenen Fassungen erzählt; über den Gewölben des Tempels liegt bis heute ein gefährlicher Fluch.

Der Versammlungsstein war einst ein gemeinsamer Beratungsort der Sippen. Gerade weil dort seit langem keine Versammlung mehr stattfand, könnte ein neuer Aufruf die Beziehungen im ganzen Wald verändern.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Auf dem Weg zu einem Winterlager findet eine Sippe einen Streifen erfrorenen Waldes. Der Frostwurm selbst ist verschwunden, doch seine Spur führt auf die Vorratsplätze mehrerer Gemeinschaften zu.
  • Eine Schamanin will die Sippen am Versammlungsstein zusammenrufen. Andere halten ihre Warnung für einen Versuch, alte Machtansprüche wiederzubeleben.
  • Aus den Ruinen der Alten Tempelstadt dringt nachts Licht. Zwei Sippen streiten darüber, ob sie den Ort gemeinsam untersuchen oder den Zugang versperren sollen.