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Faora: Unterschied zwischen den Versionen

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==Die Entstehung der Wüste==
[[Datei:Faora_Landschaft.png|mini|hochkant=1.7|Silbrige Dünen und verwitterte Sandsteinfelsen im Inneren der Faora]]
Lange vor der großen Dunkelheit, als sich die Götter gegen Ganthor wendeten und ihren schrecklichen Boten des Unheils in Form eines riesenhaften Kometen auf die Erde sandten, gab es in der Region der heutigen Südlande eine blühende Kultur der Menschen. Sie hatten die Herrschaft über diesen Teil des Landes errungen und genossen nun in vollen Zügen die prächtigen Früchte des Landes. Fruchtbarer Boden brachte reiche Ernte, Flüsse entsprangen an zahlreichen Stellen der Erde, Tiere und Menschen lebten in Einklang miteinander.
Die '''Faora''' ist eine gewaltige Wüste im Zentrum der [[:Kategorie:Südlande|Südlande]]. Sie nimmt mehr als zwei Drittel der Region ein und trennt die Hafenstadt [[Radgar]] im Westen von [[Brandal]], [[Uria]] und [[Amal]] am [[:Kategorie:Großer Rücken|Großen Rücken]]. Silbrig glänzender Sand, wandernde Dünen, steinige Ebenen und bizarr verwitterte Sandsteinfelsen bestimmen ihr Bild.
Im Zentrum des Reiches hatten die Menschen eine mächtige Stadt errichtet, die an Schönheit und Reichtum ihresgleichen suchte. In dieser Stadt befand sich unter vielen anderen auch die Akademie des großen Zauberers Navalus Zargon. Er war geliebt ob seiner Güte wie auch gefürchtet ob seiner gewaltigen Kräfte, die ihn in den Augen der einfachen Bürger der Stadt in den Rang eines Gottes erhoben. Navalus Zargon leitete aus dem Verborgenen die Geschicke der Stadt und des gesamten Reiches. Alle Mächtigen hörten seinen Ratschlag und klug waren diejenigen, die ihn befolgten.  


Als der Komet des Unheils auf Ganthor zusteuerte, erkannte der Zauberer dies und wies alle Bürger an, die Stadt nicht zu verlassen, da sie nur hier in Sicherheit seien. Er stellte die Stadt unter einen gewaltigen Schutzzauber, der die Menschen vor dem Einschlag schützen sollte. Die Erhaltung des Schutzbogens entzog Navalus Zargon jedoch den größten Teil seiner Kraft, so dass er sich geschwächt in seine Gemächer zurückzog und keinen Menschen mehr bei sich dulden wollte.  
Wasser und Nahrung sind im Inneren der Faora nahezu nicht vorhanden. Die Hitze lässt selbst nachts nur wenig nach, und schwere Sandstürme können Wege, Lagerplätze und ganze Karawanen unter sich begraben. Dennoch ist die Wüste weder leer noch bedeutungslos. Die befestigte Handelsstadt [[Gilgardor]] liegt in ihrem Zentrum, alte Karawanenwege durchqueren sie, und in verborgenen Höhlen sowie an kaum bekannten Wasserstellen leben die Stämme der [[Wüstlinge]].
Der Komet raste auf die Erde nieder und schlug in einer nördlich gelegenen Gegend Ganthors ein. Zuvor, beim Eintritt in die Atmosphäre Ganthors, zersprang der Stein jedoch in mehrere Fragmente, von denen eines direkt auf die Stadt geschleudert wurde. Der Schutzschild des Zauberers hielt stand, jedoch spürte Zargon den Aufschlag, als sei er selbst getroffen worden. Entkräftet und erschüttert musste er von seinen Gemächern aus mit ansehen, wie der riesige Stein an dem Schild über der Stadt zerbarst und sich an seiner statt ein feiner Kometenstaub in der Luft verteilte. Es formte sich eine Wolke aus Staub, die die Stadt und mit ihr das gesamte umliegende Land bedeckte, in jede Ritze drang, Mensch und Vieh die Luft zum Atmen raubte und Pflanzen verdorren ließ. Nun erst erkannte Zargon, dass der Komet aus einem ihm unbekannten Metall gewesen sein musste, das nun sein Reich vergiftete.


Es dauerte viele Monde, bis sich die Wolke endlich gesenkt und die Luft in ihrer ursprünglichen Klarheit zurückgelassen hatte. In der Landschaft von einst jedoch war nichts mehr wie früher. Die Ablagerungen des Metalls hatten jedem Wesen das lebensnotwendige Wasser entzogen und es buchstäblich ausgetrocknet. Die blühenden Gärten, saftigen Wälder, strahlenden Seen und fruchtbaren Äcker hatten sich in eine Wüste verwandelt. Kahl und öd lag das leere weite Land und lange Zeit rührte sich nicht ein einziges Lebewesen in dem vergifteten, glühenden Sand. Die Reste der einst so stolzen Stadt wurden nach und nach von einem brennenden Wind mit Sand bedeckt, so dass von der Kultur der Menschen nichts überlebte als Sagen, Legenden und der Mythos eines großen, mächtigen Zauberers, wie es ihn seither niemals mehr gegeben hat.
== Entstehung und Überlieferung ==
==Landschaft und Klima==
Das unbekannte Metall, das sich nach wie vor im Sand der Wüste befindet und somit alle Lebewesen wie ein heimtückisches Gift umlauert, saugt alles Wasser auf und macht es für Organismen unbrauchbar. Die Sonne brennt Tag für Tag in gnadenloser Macht auf den Sand herab, der so heiß werden kann, dass einem Menschen die Füße versengt würden, hätte er die Leichtsinnigkeit, hier ungeschützt zu reisen.


Aber auch in der Nacht kühlen Sand und somit auch die Luft über der Wüste nur unwesentlich ab. Gelehrte und Magier der Südlande haben sich bereits mit diesem Rätsel erfolglos auseinander gesetzt und man ist letztlich überein gekommen, dass hierfür ebenfalls das sonderbare Metall verantwortlich zu machen sei, das wohl in der Lage sein muss, nicht nur Wasser, sondern auch Wärmestrahlung aufzunehmen und zu speichern.
Nach den Überlieferungen war das Gebiet der heutigen Faora einst ein fruchtbares Land mit Flüssen, Wäldern und dicht besiedelten Ebenen. Im Zentrum soll eine reiche Stadt gelegen haben, deren Name nicht erhalten ist. Dort wirkte der mächtige Zauberer '''Navalus Zargon''', der als Ratgeber der Herrschenden und heimlicher Lenker des alten Reiches galt.


Von Zeit zu Zeit suchen verheerende Sandstürme das gebeutelte Land heim, die in den meisten Fällen ihren Ausgang als gewöhnliche Stürme an der Westseite der Faora nehmen, dort, wo die Wüste nördlich des Drachenkopfgebirges an das Meer grenzt. Der Regen geht in den küstennahen Gebieten nieder, allerdings verdunstet das Wasser zu schnell um eine Vegetation zu ermöglichen. Mit dem Laufe der Jahrhunderte sind die Küstenstreifen jedoch durch Wind und Regen wieder bewohnbar geworden, da offenbar der magische Metallstaub ins Landesinnere geblasen wurde. Das karge und ausgelaugte Land eignet sich jedoch nicht zum Ackerbau, somit sind dort nur kleinere Fischerdörfer zu finden.  
Als der Große Meteorit auf Ganthor zuraste, erkannte Zargon die Gefahr und legte einen Schutzzauber über die Stadt. Ein beim Eintritt in die Atmosphäre abgesprengtes Fragment traf unmittelbar auf diesen Schild. Die Stadt überstand den Aufprall, doch der Stein zerbarst über ihr zu feinem, metallisch glänzendem Staub. Dieser verdunkelte über viele Monde die Luft, drang in Gebäude und Böden ein und ließ Menschen, Tiere und Pflanzen vertrocknen. Als sich die Wolke senkte, war das alte Kulturland verwüstet. Wind und Sand begruben schließlich auch die geschützte Stadt.


Silbrig glänzender Sand und bizarr geformte Felsen bestimmen das Landschaftsbild der Wüste Faora. Hohe, wandernde Dünen, steinige Ebenen und vom Wind zerklüftete Felsen sind alles, was das Land hier zu bieten hat. Die bizarren Sandsteinformen, die einem fortwährenden Wandel ihrer Gestalt unterworfen sind, sind in der Tat einzigartig auf ganz Ganthor. Je weiter man ins glühende Herz der Wüste vordringt, desto mehr setzt sich dieser Sandstein gegenüber dem Sand durch, so dass die Faora sowohl zu den Sandwüsten als auch zu den Felsenwüsten gerechnet werden kann.
Wie viel an dieser Erzählung geschichtliche Wahrheit ist, lässt sich nicht mehr feststellen. Gelehrte der Südlande halten es jedoch für wahrscheinlich, dass ein Meteoritenfragment in der Region niederging. Der silbrige Staub im Wüstensand besteht aus einem unbekannten Metall und wird meist für die ungewöhnliche Trockenheit und Hitze der Faora verantwortlich gemacht. Ob er Wasser tatsächlich vernichtet, im Untergrund bindet oder lediglich für Lebewesen unbrauchbar macht, ist ungeklärt.
Die Wüste grenzt im Westen an den [[Drachenkopf]], der den dahinter liegenden [[Dschungel|Urwald]] vor dem heißen Atem der Faora schützt, während sie im Nordwesten direkt und unvermittelt an die Küste stößt. Gen Norden verwandelt sich die Sandwüste allmählich in eine karge Steppenlandschaft, spärlich bewachsen mit einigen Dornbüschen und Lederpflanzen. Ein schmaler Streifen, der etwas fruchtbarer ist und auch von kleinen Wäldern durchsetzt ist, bildet die Grenze der Südlande, die unvermittelt von der großen Mauer gebildet wird. Die östlichen Ausläufer der Faora sind ebenfalls weniger giftig und münden in die kleineren Täler des [[Großer Rücken|Großen Rückens]]. Zu seinen Füßen befinden sich die drei großen Städte [[Brandal]], [[Uria]] und [[Amal]], die einen recht bedeutenden Teil ihrer Flächen bewässern und bebauen, so dass die Städte wie grüne Inseln im glänzenden Sand erscheinen. Im Süden grenzt die Wüste abermals an das Meer und bietet somit keine einladende Anlegemöglichkeit für Schiffe, die die Weißmondriffe durchqueren müssen.


Im Zentrum der Faora, mitten in der heißesten und unwirtlichsten Region der Felsenwüste, haben die Menschen vor ca. zweihundert Wenden die Karawanserei [[Gilgador]] errichtet. An ihrer Südspitze wurde bald nach Beginn der Bauarbeiten eine Aufsehen erregende Entdeckung gemacht: Die Wüste besitzt an dieser Stelle einen Rohstoff, den es in anderen Regionen Ganthors nur sehr selten und in winzigen Mengen gibt: den goldenen und schwarzen Sandstein. So wurde mit der Siedlung auch eine Grube angelegt, die, streng bewacht, eine immer tiefere Wunde in den Fels frisst.
Die versunkene Stadt Zargons wurde nie zweifelsfrei gefunden. Einzelne Ruinen, geschmolzene Steinflächen und unter Dünen entdeckte Mauerreste nähren immer wieder die Hoffnung, ihre Lage bestimmen zu können. Keine der bekannten Fundstellen konnte bislang eindeutig mit der Überlieferung verbunden werden.
==Flora und Fauna==
Im heißen Zentrum der Wüste ist Leben für Pflanzen und Tiere nicht möglich, da hier der Vergiftungsgrad im Sand noch zu hoch ist. Die einzige Kreatur, die unbeschadet auch in diesem Teil der Wüste existieren kann, ist die [[Sandbestie]], die von allen Karawanen mehr als gefürchtet wird, und häufig die Sandstürme für ihre Raubzüge nutzt.  
In den Ausläufern der Wüste jedoch findet man zahlreiche verschiedene Lebensformen. So geht die Faora in ihren nördlichen Regionen in eine karge Steppenlandschaft über, wo neben einigen Dornsträuchern und Lederpflanzen auch einige mit trockenem Gras bewachsene Landstriche zu finden sind, die wiederum als Nahrungsquelle für kleinere Nagetiere dienen. Giftige [[:Kategorie:Schlangen|Schlangen]] und Skorpione bilden hier ebenfalls keine Seltenheit.


Auch gen Osten nimmt die Konzentration des Giftstaubes im Sand immer mehr ab, weshalb es hier [[Sandwurm|Sandwürmern]] möglich wird, ihr Unwesen zu treiben. [[Kraterlöwe]]n fühlen sich in den klimatischen Bedingungen der Faora bekanntlich äußerst wohl, so dass sie in dieser Region schon fast zur Plage werden.
== Landschaft und Klima ==


Der abenteuerlichste Teil der Faora ist jedoch zweifelsohne ihre Grenze zum [[Drachenkopf]], wo sich Kreaturen wie [[Manticor]]en, [[Medusa|Medusen]] und [[Steingolem]]s eingenistet haben. Selbst [[Knochenbestie]]n sollen hier bereits gesehen worden sein und die Reisenden in Angst und Schrecken versetzt haben.
Die Faora ist keine einheitliche Sandfläche. Dünenfelder wechseln mit Geröllwüsten, ausgetrockneten Salzseen, flachen Sandsteinplatten und weit auseinanderliegenden Felsmassiven. Im Inneren treten die vom Wind geformten Sandsteinlandschaften häufiger hervor. Manche Felsen bilden natürliche Bögen, enge Schluchten oder ausgedehnte Höhlensysteme. Da Sturm und wandernder Sand vertraute Landmarken verändern oder verdecken, bleiben selbst gute Karten nur begrenzte Zeit zuverlässig.
==Bewohner der Faora==
Bevor der schicksalsschwere Komet auf Ganthor einschlug, gab es neben den sesshaften Bürgern des alten Reiches zahlreiche Nomaden die im Gebiet der heutigen Wüste umherzogen. Dieses Nomadenvolk wurde vom Einschlag des Kometen völlig unvorbereitet getroffen und fast alle seine Angehörigen wurden von der verheerenden Staubwolke getötet.
Einige der Menschen befanden sich jedoch in Höhlen, die in den großen Sandsteinfelsen der Wüste noch heute häufig aufzufinden sind und auch zu früheren Zeiten bereits als Zuflucht- und Kultstätte gedient hatten. Der Staub konnte sie darum nicht direkt treffen, und so überlebten einige hundert Menschen die Katastrophe.
Sie waren zwar mit dem Leben davongekommen, nun aber gezwungen, in ihren Höhlen zu verharren, da sie einen Kontakt mit dem vergifteten Sand nicht überleben konnten. Die Höhlen boten einige natürliche Brunnen und Wasserspeicher, die von dem magischen Metall nicht erreicht werden konnten, sodass das Überleben gesichert war, allerdings mussten diese Brunnen unter hohen Verlusten gegen unterirdische Wesen verteidigt werden.
Das Leben, das sich nun für etliche Generationen in den Sandsteinhöhlen abspielen musste, hat das Erscheinungsbild der ehemals südländisch aussehenden Menschen verändert. Anfänglicher massiver Wasser- und Nahrungsmangel bewirkten, dass das Volk unnatürlich dünn und hager wurde. Es entwickelte sich eine dicke, ledrige Haut die nur wenig schwitzt. Vereinzelter Kontakt mit verseuchten Stellen im Sand löst bei den Wüstlingen einzelne Vertrocknungen aus, die sich in Form von kraterähnlichen Gebilden auf der Haut zeigen.
===Lebensweise===
Nach einigen Hundert Jahren hatten die Wüstlinge es geschafft genügend Brunnen zu erschließen und in den Höhlen Pilze zu kultivieren. Weiterhin wurden kleinere Echsen, die in den Höhlen lebten, gejagt. Trotz allem ist Wasser die knappste Ressource und die Höhlen, die Brunnen enthalten werden von den Wüstlingen aufs äußerste verteidigt.
In den einzelnen Sandsteinhöhlen voneinander getrennt entstanden Stämme, die sich nach der Zeit der Dämmerung einander annäherten. Es entstanden gemeinsame Sitten und Gebräuche, die sich nur in kleinen Details unterschieden:
Gemeinsam ist die Herrschaftsstruktur der Stämme: An oberster Stelle steht der Häuptling, der sich um die Jagd und die Verteidigung des Stammes kümmert. Gleichrangig steht die Frau des Häuptlings, die Gewalt über die sonstigen Angelegenheiten des Stammes entscheidet: Hierzu gehören der Handel, die Wasserbeschaffung und die Entscheidung über die Verheiratung von Stammesmitgliedern. Gemeinsam sprechen der Häuptling und die Verwalterin, wie sie genannt wird, Recht:
Die Gesetze der Stämme sind hart, vor allem die Verschwendung von Wasser wird meist unmittelbar mit dem Tod oder einer Verbannung in die Wüste bestraft (was zumeist die schlimmere Strafe ist).  


Innerhalb eines Stammes gibt es Jäger und Krieger, Salzsammler und Wassersucher. Weiterhin gibt es Handwerker, Priester und Weise. Letztere Haben eine besondere Stellung im Stamm: Nur alte und erfahrene Menschen erhalten diese Positionen und geben ihre Erfahrung und ihr Können an die Jungen weiter. Weiterhin beraten sie die Häuptlingen in ihrem Fachgebiet.  
Der Sand besitzt durch den enthaltenen Metallstaub einen auffälligen silbrigen Glanz. Unter der Mittagssonne blendet er wie eine helle Wasserfläche und lässt Entfernungen schwer abschätzen. Barfüßige Reisende können sich innerhalb kurzer Zeit schwere Verbrennungen zuziehen. Auch nach Sonnenuntergang geben Sand und Fels die gespeicherte Wärme nur langsam ab. Erst kurz vor der Morgendämmerung wird die Luft merklich kühler.
Diejenigen, die zu alt oder zu jung zum Arbeiten sind, helfen in der Regel aus, talentierte Junge werden einem Weisen anvertraut, sofern sie sich hervortun. Meist finden fast alle einer jungen Generation einen Lehrmeister, allerdings gibt es immer wieder einige, die zu nichts zu gebrauchen sind. Diese verrichten wenn sie Glück haben Zeit ihres Lebens einfache Arbeiten. Wer Pech hat, wird als „Wasserverschwender“ in der Wüste ausgesetzt…
===Wirtschaft===
Weise Männer und Frauen der Wüstlinge haben bemerkt, dass die Wasservorräte seit einigen hundert Wenden weniger werden, weshalb sich das Volk vor ungefähr 150 Wenden entschloss in friedlichen Kontakt mit den Südländern zu treten: Waren die Wüstlinge zuvor nur wegen Überfällen auf Karawanen aufgefallen, so taten sie sich nun hervor indem sie den Südlanden einen seltenen Rohstoff anboten: Das Salz.  


An nur den Wüstlingen bekannten Orten in der Faora existieren unter einer dünnen Schicht aus Sand und Kometenstaub Salzseen, deren Salz von den Wüstlingen freigelegt und gesammelt wird. Das Salz wird in Gilgador gegen Wasser und andere Güter getauscht, die das Überleben in der Wüste erleichtern. Dies sind vor allem Werkzeuge und andere Eisenwaren.
Regen fällt fast nur in den Randgebieten. Selbst dort versickert oder verdunstet das Wasser rasch. Im Inneren sind offene Wasserstellen selten und häufig salzhaltig oder durch Metallstaub ungenießbar. Verlässliche Vorräte liegen meist tief in geschützten Felsspalten, Höhlen oder unter undurchlässigen Gesteinsschichten.
Andere Wüstlinge haben sich in die Dienste von Südländern bestellt, ihre Gründe hierfür sind jedoch unbekannt. Viele arbeiten als Leibwächter, Führer oder übernehmen dunkle Aufgaben, die ehrbare Bürger nicht ausführen würden. Die Wüstlinge lassen sich gut für diese Dienste bezahlen, führen den Großteil ihrer Gewinne jedoch an die Stammesgemeinschaft ab.  
 
===Kulte===
=== Sandstürme ===
Die Sandsteinbehausungen der Wüstlinge hat noch kein Außenstehender von innen gesehen, da diese von ihren Bewohnern als heilig angesehen werden und äußerst aggressiv verteidigt werden.
 
Viele schwere Stürme entstehen an der westlichen Küste nördlich des [[Drachenkopf|Drachenkopfgebirges]]. Feuchte Westwinde verlieren dort ihren Regen und treiben anschließend trockene Luft und losen Sand weit in das Landesinnere. Andere Stürme bilden sich über den aufgeheizten Ebenen selbst.
 
Ein herannahender Sandsturm zeigt sich oft zuerst als dunkle, scheinbar geschlossene Wand am Horizont. Innerhalb des Sturms sinkt die Sichtweite auf wenige Schritte. Fliegender Sand verletzt ungeschützte Haut und Augen, Atemwege setzen sich zu, und Menschen verlieren schon wenige Schritt voneinander entfernt die Orientierung. Erfahrene Wüstenreisende suchen Felsnischen, binden sich aneinander und sichern Tiere und Wasserschläuche, bevor die Sturmfront eintrifft.
 
=== Die Randgebiete ===
 
Im Nordwesten reicht die Faora bis an das Meer. Regen und Wind haben einen Teil des Metallstaubs im Laufe der Jahrhunderte landeinwärts getragen. Das Land bleibt karg und für Ackerbau kaum geeignet, ermöglicht aber einigen Fischerdörfern das Überleben.
 
Nach Norden geht die Wüste allmählich in eine trockene Steppe mit Dornbüschen, Lederpflanzen und hartem Gras über. Weiter nördlich bildet ein schmaler, stellenweise bewaldeter Landstreifen den Übergang zur [[Die Mauer|Großen Mauer]] und zur Grenze des Mittelreichs.
 
Im Osten nimmt die Belastung des Bodens ab. Dort münden die Ebenen in die Täler und Ausläufer des Großen Rückens. Wasser aus dem Gebirge speist die Städte Brandal, Uria und Amal sowie ihre Felder, Gärten und Plantagen. Aus der Ferne erscheinen diese bewässerten Gebiete wie grüne Inseln am Rand des silbrigen Sandes.
 
Im Westen schützt der Drachenkopf den dahinterliegenden [[Dschungel]] vor dem heißen Atem der Wüste. Der Übergang zwischen Fels, trockenem Buschland und feuchtem Wald gehört zu den unwegsamsten und gefährlichsten Regionen der Südlande. Im Süden stößt die Faora erneut an das Meer. Untiefen, Riffe und fehlende natürliche Häfen machen die Küste für größere Schiffe wenig einladend.
 
== Wege und Reisen ==
 
Die wichtigsten Karawanenwege verbinden Radgar über Gilgardor mit den drei östlichen Stadtstaaten. Es handelt sich nicht um befestigte Straßen. Reisende folgen Ketten bekannter Felsen, Rastplätze und verborgener Wasserdepots. Nach starken Stürmen müssen Abschnitte neu vermessen werden. Kleinere Nebenrouten führen zu Salzseen, Siedlungen der Wüstlinge und abgelegenen Pässen des Großen Rückens; ihre genaue Lage wird selten Fremden verraten.
 
Große Karawanen reisen bevorzugt mit ortskundigen Führern, bewaffneten Wachen und erheblich mehr Wasser, als für den berechneten Weg erforderlich wäre. Tagsüber wird nur in den kühleren Stunden marschiert. Die größte Hitze verbringen Menschen und Tiere unter Stoffdächern, an der Schattenseite von Felsen oder in vorbereiteten Unterständen. Wer von der Route abkommt, verliert meist nicht zuerst die Nahrung, sondern Wasser, Orientierung und Zeit.
 
Gilgardor ist der wichtigste sichere Stützpunkt im Inneren der Faora. Die Stadt liegt über einem unterirdischen Reservoir und ermöglicht den Austausch von Tieren, Führern, Waren und Nachrichten. Ihre niedrigen Gebühren und ihre Neutralität machten die Wüstenroute trotz aller Gefahren zum wichtigsten Landweg zwischen den Stadtstaaten.
 
== Pflanzen- und Tierwelt ==
 
Im heißen Kernland ist gewöhnliches Leben kaum möglich. Pflanzen fehlen dort fast vollständig, und die meisten Tiere meiden die stark belasteten Sandflächen. Die gefürchtete [[Sandbestie]] kann jedoch selbst in diesen Gebieten überleben. Sie nutzt schlechte Sicht und Sandstürme, um sich Karawanen unbemerkt zu nähern.
 
In den Randzonen wachsen Dornsträucher, Lederpflanzen und vereinzelte trockene Gräser. Kleine Nagetiere, Echsen, giftige [[:Kategorie:Schlangen|Schlangen]] und Skorpione finden dort Nahrung und Schutz. An den östlichen Ausläufern treten [[Sandwurm|Sandwürmer]] und [[Kraterlöwe]]n auf. Beide folgen gelegentlich den Karawanenwegen, weil sich dort Lasttiere und Abfälle konzentrieren.
 
Besonders gefährlich ist die Grenzregion am Drachenkopf. In ihren Schluchten und Felshöhlen wurden [[Manticor]]en, [[Medusa|Medusen]] und [[Steingolem]]s beobachtet. Berichte über [[Knochenbestie]]n sind seltener und lassen sich nur schwer überprüfen. Manche dieser Wesen stammen möglicherweise aus alten Ruinen oder unterirdischen Anlagen, die bereits vor der Entstehung der Wüste bestanden.
 
== Die Wüstlinge ==
 
Die [[Wüstlinge]] sind die einzigen Menschen, die dauerhaft im Inneren und in den Randgebieten der Faora leben. Ihren eigenen Überlieferungen zufolge stammen sie von Nomaden ab, die beim Niedergang des alten Reiches in Sandsteinhöhlen Schutz suchten. Natürliche Brunnen und abgeschlossene Wasserspeicher ermöglichten einigen hundert Menschen das Überleben, mussten jedoch gegen unterirdische Wesen verteidigt werden.
 
Die lange Anpassung an Hitze, Wassermangel und ein Leben in Höhlen hat ihr Erscheinungsbild geprägt. Wüstlinge sind meist sehr schlank und hager. Ihre Haut ist dick, trocken und sonnenbeständig. Kontakt mit stark belastetem Sand kann kraterartige Vertrocknungen und bleibende Narben hervorrufen. Diese Merkmale werden von Stadtbewohnern häufig als Zeichen einer Krankheit missverstanden.
 
=== Siedlungen und Lebensweise ===
 
Die meisten Stämme bewohnen weitläufige Sandsteinhöhlen. Dort liegen Wohnräume, Werkstätten, Pilzgärten, Vorratskammern und geschützte Brunnen. Kleine Höhlenechsen dienen als Nahrung; zusätzlich sammeln und jagen die Bewohner in weniger belasteten Randgebieten. Wasser bleibt das kostbarste Gut. Der Zugang zu einem Brunnen entscheidet darüber, wie groß ein Stamm werden kann und ob er an seinem Siedlungsplatz bleiben muss.
 
Die Eingänge der Höhlensiedlungen werden verborgen und streng bewacht. Außenstehende gelangen gewöhnlich nur bis zu vorgelagerten Handelsplätzen. Die inneren Räume gelten als Heimstatt der Ahnen und als Schutzraum, dessen Lage und Aufbau nicht preisgegeben werden dürfen.
 
Die Stämme sind eigenständig, teilen jedoch viele Sitten. An ihrer Spitze stehen gewöhnlich zwei gleichrangige Ämter. Eine Person führt Jagd und Verteidigung, die andere verantwortet Wasser, Vorräte, Handel und die inneren Angelegenheiten. Beide Ämter können unabhängig vom Geschlecht übernommen werden. Gemeinsam sprechen ihre Träger Recht und beraten sich mit Priestern, Handwerksmeistern und den erfahrenen Weisen des Stammes.
 
Kinder lernen früh, Wasser zu tragen, Vorräte zu schützen und Spuren im Sand zu lesen. Später werden sie entsprechend ihrer Fähigkeiten Jäger, Krieger, Salzsammler, Wassersucher, Handwerker, Priester oder Weise. Alte Menschen genießen hohes Ansehen, weil ihr Wissen über Wege, Brunnen und das Verhalten der Wüste das Überleben des ganzen Stammes sichern kann.
 
Wasserverschwendung gilt als schweres Verbrechen. Strafen reichen von zusätzlicher Arbeit und dem Verlust eigener Rationen bis zur Verbannung. Die Stadtbewohner erzählen häufig von sofortigen Todesurteilen; tatsächlich unterscheiden sich Recht und Härte erheblich zwischen den Stämmen.
 
=== Handel und Dienste ===
 
Seit etwa 150 Jahren treiben mehrere Stämme regelmäßigen Handel mit den Bewohnern der Städte. Zuvor waren Wüstlinge dort vor allem als Räuber und Angreifer bekannt. Ausschlaggebend für die Annäherung war der langsam sinkende Wasserstand vieler Höhlenbrunnen.
 
An verborgenen Stellen liegen ausgetrocknete Salzseen unter einer dünnen Schicht aus Sand und Metallstaub. Wüstlinge legen das Salz frei und bringen es nach Gilgardor. Im Gegenzug erhalten sie Wasser, Werkzeuge, Metallwaren, Stoffe und andere Güter, die in den Höhlen nicht hergestellt werden können. Einige Stämme handeln inzwischen direkt mit Zwergensippen des Großen Rückens.
 
Einzelne Wüstlinge arbeiten für Stadtbewohner als Führer, Kundschafter, Leibwächter oder Söldner. Ihre Kenntnisse machen sie für Reisen durch die Faora besonders wertvoll. Ein erheblicher Teil des Verdienstes wird gewöhnlich an den Stamm zurückgegeben. Andere übernehmen Schmuggel, Spionage oder gewaltsame Aufträge, was das Misstrauen der Städte gegenüber allen Wüstlingen verstärkt.
 
== Glaube und Magie ==
 
Priester und Weise bewahren altes Wissen über die Wüste, ihre Höhlen und die Wirkung des Metallstaubs. Manche können Wasser tief unter dem Fels aufspüren, Stürme früh erkennen oder Reisende durch Gelände führen, das keine sichtbaren Wege besitzt. Ob diese Fähigkeiten auf Magie, langer Erfahrung oder beidem beruhen, ist für Außenstehende schwer zu unterscheiden.
 
Der gefürchtetste Kult der Faora verehrt ein gewaltiges Schlangenwesen, das tief unter dem Sand schlafen soll. Seine Anhänger glauben, dieses Wesen habe die Wüste geschaffen oder den Metallstaub an sich gebunden. Durch Blutopfer wollen sie es erwecken und dazu bewegen, die Faora zu verlassen, damit Wasser und Pflanzen zurückkehren können.
 
Der Schlangenkult entstand der Überlieferung nach in den verzweifelten Generationen nach der Katastrophe und geht auf einen Todesmagier zurück. Er besitzt Anhänger in mehreren Stämmen, beherrscht jedoch nicht das gesamte Volk. Viele Wüstlinge lehnen Menschenopfer ab oder betrachten die große Schlange lediglich als Sinnbild für die Wüste. Fanatische Gruppen überfallen dennoch schwache Karawanen und verschleppen Gefangene. Da sie kaum Spuren hinterlassen, können die Stadtstaaten selten beweisen, welcher Stamm verantwortlich war. Händler, die vom Salzgeschäft abhängig sind, vermeiden es zudem, den Verdacht allzu genau zu untersuchen.
 
== Rohstoffe und Handel ==
 
Neben Salz besitzt die Faora Vorkommen von goldenem und schwarzem Sandstein. Besonders ergiebige Schichten wurden südlich von Gilgardor entdeckt. Die dortigen Gruben liefern wertvollen Bau- und Schmuckstein, sind wegen Hitze, Einsturzgefahr und der Nähe zu wasserführenden Stollen jedoch gefährlich.
 
Der silbrige Metallstaub weckt ebenfalls das Interesse von Magiern, Alchemisten und Gelehrten. Seine Gewinnung ist riskant: Konzentrierter Staub entzieht ungeschütztem Gewebe Feuchtigkeit und verunreinigt Wasserbehälter. Die Stadtstaaten erlauben deshalb nur wenige offiziell genehmigte Expeditionen. Schmuggler und unabhängige Forscher suchen dennoch nach besonders reinen Ablagerungen oder größeren Fragmenten des Meteoriten.
 
Die größte wirtschaftliche Bedeutung der Faora liegt in ihren Wegen. Wer Karawanenrouten, Wasserstellen und sichere Rastplätze kennt, beeinflusst den Handel zwischen den vier Stadtstaaten. Karten, Wegbeschreibungen und Nachrichten über Sandstürme werden in Gilgardor wie wertvolle Waren gehandelt.
 
== Bedeutende Orte ==
 
* '''[[Gilgardor]]''' ist die einzige größere Stadt im Inneren der Faora und der wichtigste Umschlagplatz des südländischen Karawanenhandels.
* Die '''Sandsteinhöhlen der Wüstlinge''' sind verborgene Siedlungen mit Brunnen, Pilzgärten und Kultstätten. Ihre inneren Bereiche dürfen Fremde gewöhnlich nicht betreten.
* Die '''Salzseen''' liegen unter Sand und Metallstaub verborgen. Ihre genaue Lage gehört zu den wichtigsten Geheimnissen der Stämme.
* Die '''Gruben südlich von Gilgardor''' liefern goldenen und schwarzen Sandstein.
* Die '''verlorene Stadt des Navalus Zargon''' soll im Inneren der Wüste begraben liegen. Ihr Standort ist unbekannt.
* Die '''Schluchten des Drachenkopfs''' bilden den gefährlichen Übergang zwischen Wüste, Gebirge und Dschungel.
 
== Gefahren ==
 
Die häufigste Todesursache in der Faora ist nicht der Angriff eines Ungeheuers, sondern eine Kette kleiner Fehler. Ein beschädigter Wasserschlauch, eine falsch erkannte Landmarke oder ein verspäteter Aufbruch können eine Karawane von der nächsten sicheren Stelle abschneiden. Sandstürme, extreme Hitze und ungeeignetes Wasser verschärfen jede Verzögerung.
 
Hinzu kommen Sandbestien, Sandwürmer, Kraterlöwen und andere Raubtiere, Räuberbanden, fanatische Anhänger des Schlangenkults sowie Konflikte um Salz, Wegerechte und verborgene Brunnen. Alte Ruinen und Höhlen bergen weitere Gefahren. Dort können Metallstaub, instabile Stollen und Wesen aus der Zeit vor der Wüste selbst erfahrene Führer überraschen.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Nach einem ungewöhnlich starken Sandsturm ragen die Spitzen mehrerer Türme aus einem neuen Dünenfeld. In Gilgardor behauptet ein Gelehrter, endlich Zargons verlorene Stadt gefunden zu haben.
* Ein Stamm bittet heimlich um Hilfe: Sein wichtigster Brunnen verliert Wasser, während in einer tieferen Höhle silbriges Licht und das Geräusch fließenden Wassers wahrgenommen werden.
* Eine Karawane verschwindet auf einer als sicher geltenden Route. Am letzten Lagerplatz fehlen Kampfspuren, doch alle Wasserschläuche wurden sorgfältig geleert und wieder verschlossen.
* Händler bieten eine hohe Belohnung für die Karte eines neuen Salzsees. Drei verschiedene Gruppen besitzen angeblich das Original, und jede beschuldigt die anderen des Mordes an einem wüstlingischen Wassersucher.
* Ein gefangener Kultist behauptet, die große Schlange sei kein Gott, sondern ein unter Sand begrabenes Geschöpf aus Metall. Seine Gefährten wollen verhindern, dass er Gilgardor lebend erreicht.
* In den Sandsteingruben südlich Gilgardors wird eine schwarze Mauer freigelegt, die nicht aus natürlichem Gestein besteht. Kurz darauf beginnen Werkzeuge und Wasservorräte in den Stollen zu verschwinden.
* Eine Expedition der Akademie von Brandal soll reinen Kometenstaub bergen. Die angeworbenen Führer warnen jedoch, dass der Fundort auf heiligem Gebiet eines bislang friedlichen Stammes liegt.
* An der Küste regnet es tagelang, doch das Wasser fließt nicht ins Meer. Es verschwindet in neu geöffneten Spalten, aus denen nachts warme Luft und fremdartige Stimmen dringen.
 
== Weitere Artikel ==
 
* [[Südlande]]
* [[Südlande Geschichte|Geschichte der Südlande]]
* [[Wüstlinge]]
* [[Gilgardor]]
* [[Drachenkopf]]


Das Volk der Wüstlinge wird von einigen Priestern beherrscht, die dem so genannten Schlangenkult dienen. Dieser wurde in den anfänglichen, verzweifelten Zeiten von einem Todesmagier des Volkes gegründet und beruht auf der Vorstellung, dass ein göttliches Schlangenwesen, die Wüste erschaffen hat und heute tief unter dem Sand schläft. Genügend Blutopfer werden eines Tages die Schlange dazu bringen ihren Schlafplatz zu verlassen und weiter zu ziehen. An diesem Tag wird sich die Wüste zurückziehen und die alte Lebensweise wieder ermöglichen. Fanatische Anhänger des Kults überfallen aus diesem Grund oft schwache Karawanen und opfern die Unglücklichen der großen Schlange. Da die Wüstlinge keine Spuren hinterlassen, können die Südländer ihren unheimlichen Handelspartnern nichts nachweisen. Obwohl sie schon lange ihre Schlüsse gezogen haben, wird dennoch nichts unternommen, da der Reichtum vieler mittlerweile vom Salz der Wüstlinge abhängig ist.
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Südlande]]
[[Kategorie:Südlande]]

Aktuelle Version vom 23. August 2026, 13:04 Uhr

Silbrige Dünen und verwitterte Sandsteinfelsen im Inneren der Faora

Die Faora ist eine gewaltige Wüste im Zentrum der Südlande. Sie nimmt mehr als zwei Drittel der Region ein und trennt die Hafenstadt Radgar im Westen von Brandal, Uria und Amal am Großen Rücken. Silbrig glänzender Sand, wandernde Dünen, steinige Ebenen und bizarr verwitterte Sandsteinfelsen bestimmen ihr Bild.

Wasser und Nahrung sind im Inneren der Faora nahezu nicht vorhanden. Die Hitze lässt selbst nachts nur wenig nach, und schwere Sandstürme können Wege, Lagerplätze und ganze Karawanen unter sich begraben. Dennoch ist die Wüste weder leer noch bedeutungslos. Die befestigte Handelsstadt Gilgardor liegt in ihrem Zentrum, alte Karawanenwege durchqueren sie, und in verborgenen Höhlen sowie an kaum bekannten Wasserstellen leben die Stämme der Wüstlinge.

Entstehung und Überlieferung

Nach den Überlieferungen war das Gebiet der heutigen Faora einst ein fruchtbares Land mit Flüssen, Wäldern und dicht besiedelten Ebenen. Im Zentrum soll eine reiche Stadt gelegen haben, deren Name nicht erhalten ist. Dort wirkte der mächtige Zauberer Navalus Zargon, der als Ratgeber der Herrschenden und heimlicher Lenker des alten Reiches galt.

Als der Große Meteorit auf Ganthor zuraste, erkannte Zargon die Gefahr und legte einen Schutzzauber über die Stadt. Ein beim Eintritt in die Atmosphäre abgesprengtes Fragment traf unmittelbar auf diesen Schild. Die Stadt überstand den Aufprall, doch der Stein zerbarst über ihr zu feinem, metallisch glänzendem Staub. Dieser verdunkelte über viele Monde die Luft, drang in Gebäude und Böden ein und ließ Menschen, Tiere und Pflanzen vertrocknen. Als sich die Wolke senkte, war das alte Kulturland verwüstet. Wind und Sand begruben schließlich auch die geschützte Stadt.

Wie viel an dieser Erzählung geschichtliche Wahrheit ist, lässt sich nicht mehr feststellen. Gelehrte der Südlande halten es jedoch für wahrscheinlich, dass ein Meteoritenfragment in der Region niederging. Der silbrige Staub im Wüstensand besteht aus einem unbekannten Metall und wird meist für die ungewöhnliche Trockenheit und Hitze der Faora verantwortlich gemacht. Ob er Wasser tatsächlich vernichtet, im Untergrund bindet oder lediglich für Lebewesen unbrauchbar macht, ist ungeklärt.

Die versunkene Stadt Zargons wurde nie zweifelsfrei gefunden. Einzelne Ruinen, geschmolzene Steinflächen und unter Dünen entdeckte Mauerreste nähren immer wieder die Hoffnung, ihre Lage bestimmen zu können. Keine der bekannten Fundstellen konnte bislang eindeutig mit der Überlieferung verbunden werden.

Landschaft und Klima

Die Faora ist keine einheitliche Sandfläche. Dünenfelder wechseln mit Geröllwüsten, ausgetrockneten Salzseen, flachen Sandsteinplatten und weit auseinanderliegenden Felsmassiven. Im Inneren treten die vom Wind geformten Sandsteinlandschaften häufiger hervor. Manche Felsen bilden natürliche Bögen, enge Schluchten oder ausgedehnte Höhlensysteme. Da Sturm und wandernder Sand vertraute Landmarken verändern oder verdecken, bleiben selbst gute Karten nur begrenzte Zeit zuverlässig.

Der Sand besitzt durch den enthaltenen Metallstaub einen auffälligen silbrigen Glanz. Unter der Mittagssonne blendet er wie eine helle Wasserfläche und lässt Entfernungen schwer abschätzen. Barfüßige Reisende können sich innerhalb kurzer Zeit schwere Verbrennungen zuziehen. Auch nach Sonnenuntergang geben Sand und Fels die gespeicherte Wärme nur langsam ab. Erst kurz vor der Morgendämmerung wird die Luft merklich kühler.

Regen fällt fast nur in den Randgebieten. Selbst dort versickert oder verdunstet das Wasser rasch. Im Inneren sind offene Wasserstellen selten und häufig salzhaltig oder durch Metallstaub ungenießbar. Verlässliche Vorräte liegen meist tief in geschützten Felsspalten, Höhlen oder unter undurchlässigen Gesteinsschichten.

Sandstürme

Viele schwere Stürme entstehen an der westlichen Küste nördlich des Drachenkopfgebirges. Feuchte Westwinde verlieren dort ihren Regen und treiben anschließend trockene Luft und losen Sand weit in das Landesinnere. Andere Stürme bilden sich über den aufgeheizten Ebenen selbst.

Ein herannahender Sandsturm zeigt sich oft zuerst als dunkle, scheinbar geschlossene Wand am Horizont. Innerhalb des Sturms sinkt die Sichtweite auf wenige Schritte. Fliegender Sand verletzt ungeschützte Haut und Augen, Atemwege setzen sich zu, und Menschen verlieren schon wenige Schritt voneinander entfernt die Orientierung. Erfahrene Wüstenreisende suchen Felsnischen, binden sich aneinander und sichern Tiere und Wasserschläuche, bevor die Sturmfront eintrifft.

Die Randgebiete

Im Nordwesten reicht die Faora bis an das Meer. Regen und Wind haben einen Teil des Metallstaubs im Laufe der Jahrhunderte landeinwärts getragen. Das Land bleibt karg und für Ackerbau kaum geeignet, ermöglicht aber einigen Fischerdörfern das Überleben.

Nach Norden geht die Wüste allmählich in eine trockene Steppe mit Dornbüschen, Lederpflanzen und hartem Gras über. Weiter nördlich bildet ein schmaler, stellenweise bewaldeter Landstreifen den Übergang zur Großen Mauer und zur Grenze des Mittelreichs.

Im Osten nimmt die Belastung des Bodens ab. Dort münden die Ebenen in die Täler und Ausläufer des Großen Rückens. Wasser aus dem Gebirge speist die Städte Brandal, Uria und Amal sowie ihre Felder, Gärten und Plantagen. Aus der Ferne erscheinen diese bewässerten Gebiete wie grüne Inseln am Rand des silbrigen Sandes.

Im Westen schützt der Drachenkopf den dahinterliegenden Dschungel vor dem heißen Atem der Wüste. Der Übergang zwischen Fels, trockenem Buschland und feuchtem Wald gehört zu den unwegsamsten und gefährlichsten Regionen der Südlande. Im Süden stößt die Faora erneut an das Meer. Untiefen, Riffe und fehlende natürliche Häfen machen die Küste für größere Schiffe wenig einladend.

Wege und Reisen

Die wichtigsten Karawanenwege verbinden Radgar über Gilgardor mit den drei östlichen Stadtstaaten. Es handelt sich nicht um befestigte Straßen. Reisende folgen Ketten bekannter Felsen, Rastplätze und verborgener Wasserdepots. Nach starken Stürmen müssen Abschnitte neu vermessen werden. Kleinere Nebenrouten führen zu Salzseen, Siedlungen der Wüstlinge und abgelegenen Pässen des Großen Rückens; ihre genaue Lage wird selten Fremden verraten.

Große Karawanen reisen bevorzugt mit ortskundigen Führern, bewaffneten Wachen und erheblich mehr Wasser, als für den berechneten Weg erforderlich wäre. Tagsüber wird nur in den kühleren Stunden marschiert. Die größte Hitze verbringen Menschen und Tiere unter Stoffdächern, an der Schattenseite von Felsen oder in vorbereiteten Unterständen. Wer von der Route abkommt, verliert meist nicht zuerst die Nahrung, sondern Wasser, Orientierung und Zeit.

Gilgardor ist der wichtigste sichere Stützpunkt im Inneren der Faora. Die Stadt liegt über einem unterirdischen Reservoir und ermöglicht den Austausch von Tieren, Führern, Waren und Nachrichten. Ihre niedrigen Gebühren und ihre Neutralität machten die Wüstenroute trotz aller Gefahren zum wichtigsten Landweg zwischen den Stadtstaaten.

Pflanzen- und Tierwelt

Im heißen Kernland ist gewöhnliches Leben kaum möglich. Pflanzen fehlen dort fast vollständig, und die meisten Tiere meiden die stark belasteten Sandflächen. Die gefürchtete Sandbestie kann jedoch selbst in diesen Gebieten überleben. Sie nutzt schlechte Sicht und Sandstürme, um sich Karawanen unbemerkt zu nähern.

In den Randzonen wachsen Dornsträucher, Lederpflanzen und vereinzelte trockene Gräser. Kleine Nagetiere, Echsen, giftige Schlangen und Skorpione finden dort Nahrung und Schutz. An den östlichen Ausläufern treten Sandwürmer und Kraterlöwen auf. Beide folgen gelegentlich den Karawanenwegen, weil sich dort Lasttiere und Abfälle konzentrieren.

Besonders gefährlich ist die Grenzregion am Drachenkopf. In ihren Schluchten und Felshöhlen wurden Manticoren, Medusen und Steingolems beobachtet. Berichte über Knochenbestien sind seltener und lassen sich nur schwer überprüfen. Manche dieser Wesen stammen möglicherweise aus alten Ruinen oder unterirdischen Anlagen, die bereits vor der Entstehung der Wüste bestanden.

Die Wüstlinge

Die Wüstlinge sind die einzigen Menschen, die dauerhaft im Inneren und in den Randgebieten der Faora leben. Ihren eigenen Überlieferungen zufolge stammen sie von Nomaden ab, die beim Niedergang des alten Reiches in Sandsteinhöhlen Schutz suchten. Natürliche Brunnen und abgeschlossene Wasserspeicher ermöglichten einigen hundert Menschen das Überleben, mussten jedoch gegen unterirdische Wesen verteidigt werden.

Die lange Anpassung an Hitze, Wassermangel und ein Leben in Höhlen hat ihr Erscheinungsbild geprägt. Wüstlinge sind meist sehr schlank und hager. Ihre Haut ist dick, trocken und sonnenbeständig. Kontakt mit stark belastetem Sand kann kraterartige Vertrocknungen und bleibende Narben hervorrufen. Diese Merkmale werden von Stadtbewohnern häufig als Zeichen einer Krankheit missverstanden.

Siedlungen und Lebensweise

Die meisten Stämme bewohnen weitläufige Sandsteinhöhlen. Dort liegen Wohnräume, Werkstätten, Pilzgärten, Vorratskammern und geschützte Brunnen. Kleine Höhlenechsen dienen als Nahrung; zusätzlich sammeln und jagen die Bewohner in weniger belasteten Randgebieten. Wasser bleibt das kostbarste Gut. Der Zugang zu einem Brunnen entscheidet darüber, wie groß ein Stamm werden kann und ob er an seinem Siedlungsplatz bleiben muss.

Die Eingänge der Höhlensiedlungen werden verborgen und streng bewacht. Außenstehende gelangen gewöhnlich nur bis zu vorgelagerten Handelsplätzen. Die inneren Räume gelten als Heimstatt der Ahnen und als Schutzraum, dessen Lage und Aufbau nicht preisgegeben werden dürfen.

Die Stämme sind eigenständig, teilen jedoch viele Sitten. An ihrer Spitze stehen gewöhnlich zwei gleichrangige Ämter. Eine Person führt Jagd und Verteidigung, die andere verantwortet Wasser, Vorräte, Handel und die inneren Angelegenheiten. Beide Ämter können unabhängig vom Geschlecht übernommen werden. Gemeinsam sprechen ihre Träger Recht und beraten sich mit Priestern, Handwerksmeistern und den erfahrenen Weisen des Stammes.

Kinder lernen früh, Wasser zu tragen, Vorräte zu schützen und Spuren im Sand zu lesen. Später werden sie entsprechend ihrer Fähigkeiten Jäger, Krieger, Salzsammler, Wassersucher, Handwerker, Priester oder Weise. Alte Menschen genießen hohes Ansehen, weil ihr Wissen über Wege, Brunnen und das Verhalten der Wüste das Überleben des ganzen Stammes sichern kann.

Wasserverschwendung gilt als schweres Verbrechen. Strafen reichen von zusätzlicher Arbeit und dem Verlust eigener Rationen bis zur Verbannung. Die Stadtbewohner erzählen häufig von sofortigen Todesurteilen; tatsächlich unterscheiden sich Recht und Härte erheblich zwischen den Stämmen.

Handel und Dienste

Seit etwa 150 Jahren treiben mehrere Stämme regelmäßigen Handel mit den Bewohnern der Städte. Zuvor waren Wüstlinge dort vor allem als Räuber und Angreifer bekannt. Ausschlaggebend für die Annäherung war der langsam sinkende Wasserstand vieler Höhlenbrunnen.

An verborgenen Stellen liegen ausgetrocknete Salzseen unter einer dünnen Schicht aus Sand und Metallstaub. Wüstlinge legen das Salz frei und bringen es nach Gilgardor. Im Gegenzug erhalten sie Wasser, Werkzeuge, Metallwaren, Stoffe und andere Güter, die in den Höhlen nicht hergestellt werden können. Einige Stämme handeln inzwischen direkt mit Zwergensippen des Großen Rückens.

Einzelne Wüstlinge arbeiten für Stadtbewohner als Führer, Kundschafter, Leibwächter oder Söldner. Ihre Kenntnisse machen sie für Reisen durch die Faora besonders wertvoll. Ein erheblicher Teil des Verdienstes wird gewöhnlich an den Stamm zurückgegeben. Andere übernehmen Schmuggel, Spionage oder gewaltsame Aufträge, was das Misstrauen der Städte gegenüber allen Wüstlingen verstärkt.

Glaube und Magie

Priester und Weise bewahren altes Wissen über die Wüste, ihre Höhlen und die Wirkung des Metallstaubs. Manche können Wasser tief unter dem Fels aufspüren, Stürme früh erkennen oder Reisende durch Gelände führen, das keine sichtbaren Wege besitzt. Ob diese Fähigkeiten auf Magie, langer Erfahrung oder beidem beruhen, ist für Außenstehende schwer zu unterscheiden.

Der gefürchtetste Kult der Faora verehrt ein gewaltiges Schlangenwesen, das tief unter dem Sand schlafen soll. Seine Anhänger glauben, dieses Wesen habe die Wüste geschaffen oder den Metallstaub an sich gebunden. Durch Blutopfer wollen sie es erwecken und dazu bewegen, die Faora zu verlassen, damit Wasser und Pflanzen zurückkehren können.

Der Schlangenkult entstand der Überlieferung nach in den verzweifelten Generationen nach der Katastrophe und geht auf einen Todesmagier zurück. Er besitzt Anhänger in mehreren Stämmen, beherrscht jedoch nicht das gesamte Volk. Viele Wüstlinge lehnen Menschenopfer ab oder betrachten die große Schlange lediglich als Sinnbild für die Wüste. Fanatische Gruppen überfallen dennoch schwache Karawanen und verschleppen Gefangene. Da sie kaum Spuren hinterlassen, können die Stadtstaaten selten beweisen, welcher Stamm verantwortlich war. Händler, die vom Salzgeschäft abhängig sind, vermeiden es zudem, den Verdacht allzu genau zu untersuchen.

Rohstoffe und Handel

Neben Salz besitzt die Faora Vorkommen von goldenem und schwarzem Sandstein. Besonders ergiebige Schichten wurden südlich von Gilgardor entdeckt. Die dortigen Gruben liefern wertvollen Bau- und Schmuckstein, sind wegen Hitze, Einsturzgefahr und der Nähe zu wasserführenden Stollen jedoch gefährlich.

Der silbrige Metallstaub weckt ebenfalls das Interesse von Magiern, Alchemisten und Gelehrten. Seine Gewinnung ist riskant: Konzentrierter Staub entzieht ungeschütztem Gewebe Feuchtigkeit und verunreinigt Wasserbehälter. Die Stadtstaaten erlauben deshalb nur wenige offiziell genehmigte Expeditionen. Schmuggler und unabhängige Forscher suchen dennoch nach besonders reinen Ablagerungen oder größeren Fragmenten des Meteoriten.

Die größte wirtschaftliche Bedeutung der Faora liegt in ihren Wegen. Wer Karawanenrouten, Wasserstellen und sichere Rastplätze kennt, beeinflusst den Handel zwischen den vier Stadtstaaten. Karten, Wegbeschreibungen und Nachrichten über Sandstürme werden in Gilgardor wie wertvolle Waren gehandelt.

Bedeutende Orte

  • Gilgardor ist die einzige größere Stadt im Inneren der Faora und der wichtigste Umschlagplatz des südländischen Karawanenhandels.
  • Die Sandsteinhöhlen der Wüstlinge sind verborgene Siedlungen mit Brunnen, Pilzgärten und Kultstätten. Ihre inneren Bereiche dürfen Fremde gewöhnlich nicht betreten.
  • Die Salzseen liegen unter Sand und Metallstaub verborgen. Ihre genaue Lage gehört zu den wichtigsten Geheimnissen der Stämme.
  • Die Gruben südlich von Gilgardor liefern goldenen und schwarzen Sandstein.
  • Die verlorene Stadt des Navalus Zargon soll im Inneren der Wüste begraben liegen. Ihr Standort ist unbekannt.
  • Die Schluchten des Drachenkopfs bilden den gefährlichen Übergang zwischen Wüste, Gebirge und Dschungel.

Gefahren

Die häufigste Todesursache in der Faora ist nicht der Angriff eines Ungeheuers, sondern eine Kette kleiner Fehler. Ein beschädigter Wasserschlauch, eine falsch erkannte Landmarke oder ein verspäteter Aufbruch können eine Karawane von der nächsten sicheren Stelle abschneiden. Sandstürme, extreme Hitze und ungeeignetes Wasser verschärfen jede Verzögerung.

Hinzu kommen Sandbestien, Sandwürmer, Kraterlöwen und andere Raubtiere, Räuberbanden, fanatische Anhänger des Schlangenkults sowie Konflikte um Salz, Wegerechte und verborgene Brunnen. Alte Ruinen und Höhlen bergen weitere Gefahren. Dort können Metallstaub, instabile Stollen und Wesen aus der Zeit vor der Wüste selbst erfahrene Führer überraschen.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Nach einem ungewöhnlich starken Sandsturm ragen die Spitzen mehrerer Türme aus einem neuen Dünenfeld. In Gilgardor behauptet ein Gelehrter, endlich Zargons verlorene Stadt gefunden zu haben.
  • Ein Stamm bittet heimlich um Hilfe: Sein wichtigster Brunnen verliert Wasser, während in einer tieferen Höhle silbriges Licht und das Geräusch fließenden Wassers wahrgenommen werden.
  • Eine Karawane verschwindet auf einer als sicher geltenden Route. Am letzten Lagerplatz fehlen Kampfspuren, doch alle Wasserschläuche wurden sorgfältig geleert und wieder verschlossen.
  • Händler bieten eine hohe Belohnung für die Karte eines neuen Salzsees. Drei verschiedene Gruppen besitzen angeblich das Original, und jede beschuldigt die anderen des Mordes an einem wüstlingischen Wassersucher.
  • Ein gefangener Kultist behauptet, die große Schlange sei kein Gott, sondern ein unter Sand begrabenes Geschöpf aus Metall. Seine Gefährten wollen verhindern, dass er Gilgardor lebend erreicht.
  • In den Sandsteingruben südlich Gilgardors wird eine schwarze Mauer freigelegt, die nicht aus natürlichem Gestein besteht. Kurz darauf beginnen Werkzeuge und Wasservorräte in den Stollen zu verschwinden.
  • Eine Expedition der Akademie von Brandal soll reinen Kometenstaub bergen. Die angeworbenen Führer warnen jedoch, dass der Fundort auf heiligem Gebiet eines bislang friedlichen Stammes liegt.
  • An der Küste regnet es tagelang, doch das Wasser fließt nicht ins Meer. Es verschwindet in neu geöffneten Spalten, aus denen nachts warme Luft und fremdartige Stimmen dringen.

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