Diskussion:W6Regeln: Unterschied zwischen den Versionen

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--[[Benutzer:Heimer|Heimer]] 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)
 
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Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die "Macher" in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.<br>
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Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen "Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?"<br>
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Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in ''optionale Regeln'' gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.<br>
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Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.<br>
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Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff ''Charisma'' stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: "Wozu gibt es denn die Werte?" Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff ''Charisma'' schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel ''Auftreten'' wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)<br>
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Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die ''ganz selbstverständlich'' die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.<br>
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Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.<br>
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Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.<br>
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Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten
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--[[Benutzer:Isabelle|Isabelle]] 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)
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Version vom 23. Dezember 2007, 15:50 Uhr

Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--EduarX 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)


Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --EduarX 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)


Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber "Auferstehung" (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)

Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung... --Lammda 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)


- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!

- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)

- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.

- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben: - Auferstehung (s.o.) - in letzer Sekunde Heilung - in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt) - Heiltrank - hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen) - Die Variante "Zombie" ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber "Schwarze Kanäle" ist aber ein weiterspielen möglich!!

...........................

Meine Grundsatzregel lautet:

Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...

Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!

--Philipp 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)


Das Charisma Problem

Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern: Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.

Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--Maddin 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)

Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art "Ausdauer-Aura" , "Motivations-Aura" oder einen "Kriegsschrei" einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

"Ausdauer-Aura": Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches

"Motivations-Aura": Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-> Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.

"Kriegsschrei": Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern. Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt. Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt. Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter

Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar "nur" Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen. Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)

Was meint ihr?

--Liekkiö 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)

Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, "Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte".

Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))

Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen. --Lammda 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)


Man sieht dass wir uns schleunigst etwas überlegen müssen. Viele Spieler sind unzufrieden mit dem Charisma.

Ich finde die Idee der Aura sehr gut, allerdings müssen wir diese in eine EINFACHE und vor allem MdM konforme Regel packen. Wir dürfen das ganze dann auch nicht Aura nennen, aber ich fände es schon gut wenn man eine (vielleicht anfangs optionale) Regel hat, die z.B. dem einzelnen oder der Gruppe KW gewährt, basierend auf AU oder AS. Heimer, Philipp wir sollten das sehr bald besprechen.--Maddin 15:59, 14. Dez. 2007 (CET)



Ich denke die Angriffspunkte von Heimer, die er (berechtigter weise) bei meinem ersten Vorschlag zum Theam Charisma hatte stechen auch hier, und er wird die oben genannten Vorschläge abschmettern (aber ich will nicht vorgreifen!).

Der Vollständigkeit halber nochmal mein simpler, MDM Regelgrundsatz konformer Vorschlag:

C sollte ANSTELLE von M in die Aktionsbasis einfließen!

Die Vorteile:

- Magier steigern wegen Kreaturen (Beschwörung) der Coolness halber und wegen der AB (effektiv "nur" die Option als ERSTER abzuhauen!)

- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)

- Endlich sind Ansätze des (wenn gewollt) ausgeglichenen Steigerns SINNVOLL erkennbar

Die Nachteile: - C ist eine Eigenschaft, die sich nur schwer im Kampf fassen lässt: Einen Untoten wird es recht herzlich wenig kümmern, ob sein Gegner C 2 oder C 20 hat!!

- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS

- evt. nimmt ein Held geringes C in Kauf und "ballert" alles andere auf die Restlichen Werte.....huch ach nein......GENAU SO IST ES IM MOMENT!!!!!!!

Bitte meinen Vorschlag kommentieren!!

Die Kurzfassung:

AB = C + B (Berechnung alles wie gehabt!)

--Philipp 16:27, 14. Dez. 2007 (CET)


Also ehrlich gesagt gefallen mir Maddins und Liekkiös Vorschläge gar nicht schlecht. Und ich finde sie deshalb besser als Philipps alten und neuen Vorschlag, weil sie besser der konkreten Situation gerecht werden, anstatt eigentlich immer gültige Basiswerte zu ändern.

Natürlich teile ich aber auch Lammdas Bedenken: Zu kompliziert sollte das ganze auch nicht werden und so vor jedem Kampf zu einem Gefeilsche um Boni und Mali führen.

Trotzdem finde ich die Vorschläge als optionale Regeln sehr attraktiv, und um nochmal grundsätzlich was zum Charisma zu sagen: Meiner Meinung nach wird jede Regel, die irgendwie Charisma mit einbezieht, sich schwer dem Vorwurf der "Schwammigkeit" entziehen können, ganz einfach deswegen, weil Charisma eben etwas höchst subjektives und im Unterschied zu den ganzen anderen PMs keine richtig meßbare Größe ist.

Aber das Charisma ist nunmal in unserem PM-Spektrum drin, und ich finde, seine Bedeutung in einem Rollenspiel liegt schlicht und einfach jenseits der Zufallsprozesse, die wir mit unseren Würfel-Regeln abbilden wollen - und Philipp hat das in seinen Anmerkungen eigentlich schon zum Ausdruck gebracht:

"- Alle Kämpfer, die rein auf Kampf steigern bekommen hier eine Abfuhr! Nur die Helden mit C haben auch eine hohe AB (oder Fertigkeit Kampfübersicht)"

So sieht's nämlich aus: Ein Kämpfer mit (aus dem Rahmen seiner übrigen Werte fallend) niedrigem Charisma ist eben ein starker, vielleicht auch - wenn man ihn bei der "Arbeit" beobachtet - gefürchteter Kämpfer. Aber nur ein Kämpfer mit (zu seinen übrigen Werten passend) hohem Charisma wird von seinem Umfeld auch als Held bezeichnet werden!

"- C sollte immer wenn möglich im Dialog ausgespielt werden, damit ergibt sich schnell eine Diskrepanz zwischen Held und dem tatsächlichen Charisma des SPIELERS"

... und dieses Dilemma wird nie gelöst werden können.

--Heimer 16:55, 14. Dez. 2007 (CET)



Heimer, deine Ausführungen sind - wie immer - sehr gut und in der Theorie absolut präzise....leider aber in der benötigten Situation nicht wirklich anwendbar:

- Das gefeilsche um Punkte ist vom Tisch, ich glaube da sind wir uns alle einig!

- einer Anhäufung von Optionalen Regeln stehe ich (zunehmend) kritisch gegenüber, aber im Moment gehts noch!

- Zurück zur "in Game" Situation:

Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): "Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;

Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!

Die Schwammigkeit des Charismas ist schlicht und einfach von uns selbst iniziiert!

Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).

Jede Regel ist zu Teilen unlogisch, anfechtbar etc. das ist glaube ich auch allen klar.... --Philipp 18:08, 14. Dez. 2007 (CET)


Sorry, Philipp, aber Du scheinst - wie es uns bei dem Thema ja schon verschiedentlich passiert ist - wieder nicht ganz verstanden zu haben, auf was ich hinauswill - vermutlich liegt das daran, daß wir da in einem Punkt eine grundsätzlich verschiedene Meinung haben...

Machen wir uns bitte nichts vor: Wir brauchen konkrete Vor- und damit auch Nachteile für eine Berechnung von relevanten Werten in der C einfach auftaucht!!!

Genau das finde ich nämlich nicht! Ich kann gut damit leben, wenn der Wert C in keiner einzigen Spielregel auftaucht. Was machen wir denn im Rollenspiel? Wir spielen Episoden aus dem Leben von Charakteren. Dabei stoßen diese Charaktere ab und zu auf körperliche Herausforderungen wie Kletterpartien oder Kämpfe - weil wir diese zum einen nicht vor Ort nachstellen könnten und zum anderen uns auch körperlich zu sehr von unseren Charakteren unterscheiden, weichen wir auf eine Simulation mit Hilfe von Regeln aus. Aber den weitaus größeren - und für die Mehrheit vermutlich auch reizvolleren - Teil des Rollenspiels macht soziale Interaktion aus, sei es unter unseren Charakteren oder zwischen den Charakteren und NPCs.

Es geht auch in allen Gruppen, in denen ich bisher gespielt habe NIE um die rollenspielerische Kommponente von Charisma im Dialog Spieler - Spieler oder Spieler - NPC, sondern schlicht um eine konkrete einfache REGEL (Kampfregel).

Und das fände ich sehr schade, wenn es denn wahr wäre. Denn ich kann mich durchaus an Spielgruppen erinnern, in denen es ganz klar Führungspersönlichkeiten gab, die sowohl von der Gruppe als auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen wurden. Und in diesen Spielgruppen war es auch so, daß diese Charaktere entsprechende C-Werte hatten. Daß Du selbst als Meister nicht danach geschaut hast, ob das Verhalten dieser Charaktere auch mit ihrem C-Wert korrespondiert, muß nicht gleich bedeuten, daß die Spieler da nicht darauf geachtet hätten! Wenn ich eine Führungspersönlichkeit spiele, dann steigere ich auch C. Und wenn ich mit dieser Persönlichkeit eine Rede halten wollte und selbst anfangen würde mit "Bürger von äh... wie heißt das Dorf nochmal?", dann würde ich zwar am Spieltisch ausgelacht werden, aber das C meines Charakters wäre in dem Moment das, was für die ingame-Situation zählt.

Wann sagt denn ein Spielleiter (sinngemäß): "Mensch, Barbar, deine Aktion war ja voll der Hammer (z.B. 200 SP als Final Schlag gegen Endboss), ABER so richtig Heldenhaft wars doch nicht....hast halt nur C 2!! oder aus Spielersicht: Ich mach jetzt voll die Heldenhafte Aktion, ich hab ja C 12;

Und auch mit dem, auf was Du hier Bezug nimmst, hatte ich die ingame-Situation gemeint: Es geht überhaupt nicht darum, ob der Spielleiter oder die Spieler am Tisch etwas als heldenhaft bezeichnen, sondern es geht um die NPCs. Wenn eine Gruppe einen Räuberüberfall auf ein Dorf abwehrt, indem der Halboger 10 Gegner zermatscht und die anderen drei Gruppenmitglieder jeweils einen, dann wird es trotzdem der blondgelockte Jüngling in der glänzenden Rüstung sein, von dessen Heldentaten noch Jahre später erzählt wird. Und als der Halboger seinem ersten Gegner den Kopf abgerissen hat, haben zwar die anderen Gegner Angst bekommen, aber was den Waldläufer der Heldengruppe bewogen hat, doch nicht vor der Überzahl wegzurennen, war das mutige, tapfere und vorbildliche Verhalten des blondgelockten Jünglings.

--Heimer 16:56, 15. Dez. 2007 (CET)





Oh, Jungs! Ich habe eure Diskussion, die ja nun schon einige Wochen dauert, mitverfolgt, und muss mich nun doch mal einmischen - nicht in meiner Rolle als Ehefrau, sondern einzig und allein als Rollenspielerin, der MdM über die Jahre echt ans Herz gewachsen ist und die nun erleben muss, wie sich die "Macher" in Kleinigkeiten und Nebensächlichkeiten zerfieseln und darüber das große Ganze aus dem Auge verlieren.

Wenn ich die Problemlege richtig verstanden habe, so geht es eigentlich doch darum, dass das Charakterprisma rein optisch eine Gleichwertigkeit der sechs inneren PMs suggeriert, die de facto in den Regeln so nicht gegeben ist. Die Bedeutung, die beispielsweise M oder B für die Berechnung der spielrelevanten Werte wie AB oder KW haben, ist sehr groß. Im Gegensatz dazu taucht C bei keiner einzigen wichtigen Werteberechnung auf - und das schafft ein Ungleichgewicht, bei dem sich die Spieler (zu Recht) fragen "Was bringt es mir, meine wertvollen Punkte auf C zu setzen?"

Es ist zwar schon richtig, dass Spieler, die eine Führungspersönlichkeit darstellen wollen, im Allgemeinen ihre C-Werte nicht außen vor lassen, aber das liegt nicht an unseren REGELN, sondern im Ermessen des Spielers. Wenn es wirklich jemand darauf anlegt, kann er zur Zeit sehr wohl einen Anführer mit einem C von 2 spielen. Und genau deswegen finde ich, dass C nicht in optionale Regeln gepackt werden sollte (so zusagen um das Gewissen zu beruhigen), sondern dass eine grundlegende Neuorientierung notwendig ist.

Die vielen anderen Vorschläge - von Kriegsgebrüll bis zu Aura - finde ich prinzipiell nicht schlecht, jedoch kann man davon ausgehen, dass sie wieder viele komplizierte Regeln zur Folge haben werden, was eigentlich nicht sein muss. Außerdem finde ich, dass gerade solche Aktionen wie ein Kriegsschrei viel cooler wirken, wenn sie situationsbedingt kommen und nicht, weil eine Regel das so will.

Ich persönlich halte Philipps Vorschlag, dass C anstelle von M für die Berechnung der AB gebraucht wird, für plausibel und am einfachsten umzusetzen. Was euch alle - glaube ich - zur Zeit an dem Begriff Charisma stört, ist, dass er angeblich so subjektiv und schwer zu fassen ist. Dann muss ich jedoch umgekehrt fragen: "Wozu gibt es denn die Werte?" Allein die Tatsache, dass ich einen bestimmten Zahlenwert in meinem Prisma bei C stehen habe, macht dieses PM doch eben nicht mehr schwammig, sondern sehr wohl objektivierbar und vergleichbar! Ich gebe zu, dass der Begriff Charisma schon eine mystische Konnotation hat, und daher vielleicht für diese Diskussion etwas irreführend ist (aber auf jeden Fall schön klingt). Wenn es um konkrete Kampfsituationen geht, wäre der Arbeitstitel Auftreten wohl weniger missverständlich. (Nein, ich werfe hier nicht die inneren und äußeren PMs durcheinander, ich möchte nur etwas deutlich machen: weiterlesen!)

Es ist doch auch im wirklichen Leben so, dass es Menschen gibt, denen man (meist unbewusst)einfach den Vortritt lässt - egal wobei. Auf das Rollenspiel und den Kampf übertragen hieße das, dass es Charaktere gibt, die ganz selbstverständlich die Initiative ergreifen, keinen Widerspruch zulassen, Führungsrollen übernehmen usw. Und genau diese Art von Charakter hätte ein hohes C, das bei der Berechnung der AB zum Tragen käme.

Ich bin mir sehr wohl bewusst, Heimer, dass sowohl dein als auch mein momentaner Held damit echte Probleme bekommen würden. Aber erstens finde ich die Höhe der AB nicht mehr so existenziell wie sie es einmal war, bevor die Regel der Intervention hinzu gekommen ist und zweitens kann man ja für bereits begonnene Helden noch die alten Regeln verwenden.

Was jedoch nicht akzeptabel ist, ist die momentane, sehr offensichtliche Benachteiligung des C. Die einzige Lösung, wenn ihr euch gar nicht ob der angeblichen Schwammigkeit des Begriffes beruhigen könnt, wäre, C ganz aus dem Prisma herauszunehmen (und damit das sechseckige Prisma in ein fünfeckiges zu verwandeln), was, wie ich denke, sehr schade und zum Nachteil der Lebendigkeit der Helden wäre.

Also, mein Plädoyer: AB = (C + B) :2 + rassenspezifische Fertigkeiten

--Isabelle 14:50, 23. Dez. 2007 (CET)