Diskussion:W6Regeln

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Was ist eigentlich mit dem Karmasystem gibt es das nur im W20 System oder auch im W6?--EduarX 11:29, 31. Jul. 2007 (CEST)


Ich hatte beim letzten Spielabend meiner Gruppe das Problem, dass ein Spieler beim Endgegner fast verreckt ist. Nun hab ich ihn aus Mitleid nicht nochmal angegriffen, um ihn nicht ganz zu töten. Nun fand meine Gruppe das nicht in Ordnung. Was sollte man nun als Spielleiter machen, wenn ein Spieler kurz vor dem Sterben ist und ist er wirklich weg, wenn er tot ist? --EduarX 11:01, 3. Aug. 2007 (CEST)


Also es gibt zumindest den Lebensmagiezauber "Auferstehung" (5. Grad), mit dem man einen wieder zu den Lebenden zurückholen kann. Alternativ könnte man ihn zum Zombie machen (Todesmagie), was vielleicht auch mal ganz lustig wäre ;)

Was man als Spielleiter machen sollte, keine Ahnung... --Lammda 15:27, 3. Aug. 2007 (CEST)


- Der Spieler sollte nie merken, das der Gegner (=Spielleiter) etwas HÄTTE tun können, es aber (warum auch immer) nicht getan hat!

- GROOOOßER Minuspunkt an die doofen Kameradenschweine, die ihren Gefährten in sicherer entfernung verbluten lassen!! (Oder hat das die Situation echt nicht hergegeben, dass mal einer mit einer Komplexen Handlung den armen Kerl rettet?)

- typisches Verhalten von Gegnern, die sich des sicheren Sieges sicher sind: Verlachen des Spielers (dauert auch schon mal eine Handlung....), Drohen, Fuß auf die Brust setzen (wenn am Boden), etc.

- Wenn es tatsächlich mal so weit kommt, dass einer droht zu sterben: - Auferstehung (s.o.) - in letzer Sekunde Heilung - in letzer Sekunde Naturheilung (wenn nicht in der Stadt) - Heiltrank - hoffen auf ein Wunder (ernsthaft, kein Scherz! Kann man saucool rüberbringen, geht aber nciht in jeder Gruppe und muss zum Abenteuer passen) - Die Variante "Zombie" ist nicht mehr spielbar!! Mittels Zauber "Schwarze Kanäle" ist aber ein weiterspielen möglich!!

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Meine Grundsatzregel lautet:

Freude kann nur entstehen wo auch Angst (berechtigt) existiert = Helden sterben...

Da allerdings der Spieler unter Umständen mehr Zeit mit seiner Figur als mit seinem Freund/inn verbringt, sollte sterben SELTEN geschehen!!!

--Philipp 18:20, 10. Dez. 2007 (CET)


Wir hatten gerade eine Idee, wie man einen Anreiz schaffen könnte Charisma zu steigern: Man könnte ähnlich der Regel für zweihändigen Kampf (ab GE 7, WA 10) eine Regel schaffen, die ab einem bestimmten AU und AS Wert Verteidigung bzw. Angriff verbessert. Bildlich gesprochen schüchtert derjenige mit einem hohen C die Gegner ein, sodass er einen Bonus auf Angriff besitzt und die Gegner quasi Angst haben. Das ganze wäre natürlich auch super, da Magier sich auch leichter verteidigen könnten.

Lasst uns mal beim nächsten mal spielen darüber reden.--Maddin 22:49, 13. Dez. 2007 (CET)

Eine weitere Möglichkeit wäre, Fertigkeiten wie eine Art "Ausdauer-Aura" , "Motivations-Aura" oder einen "Kriegsschrei" einzuführen/zuzulassen, die durch Au und / oder As definiert sind.

Ich stelle mir das folgendermaßen vor:

"Ausdauer-Aura": Der Held hat, durch seine C-Werte, eine gewisse Vorbildfunktion im Kampf. Wenn seine Mitstreiter sehen, wie verbissen und hartnäckig er einen Gegner bekämft, auch wenn dieser überlegen scheint, werden sie ihm weiter beistehen. Die Aura könnte dann Auswirkungen haben wiez.B.: Senkung der Ohnmachtsgrenze (für die Dauer des Kampfes), Flucht einzelner Gruppenmitglieder verhindern und Ähnliches

"Motivations-Aura": Hierbei hat der Held ebenfalls eine Art Vorbildfunktion. Durch seine Zuversicht und die Wildheit, mit der er seinem Gegner entgegentritt, werden auch seine Mitstreiter motiviert. Mögliche Auswirkungen könnten sein: Bonus von KW, offensieveres Auftreten der einzelnen Kämpfer, ggf. Bonus auf Zusatzschaden, da die Helden mit größerer Wut (-> Kraft) Zuschlagen. Man könnte auch direkt den Kr-Wert auf den Zusatzschaden oder die KW aufrechnen.

"Kriegsschrei": Man stelle sich einen Überfall von einem Dutzend Goblins vor. Diese ärmlichen Wegelagerer tragen zum großteil kaum mehr, als Fezten am Leib. Bewaffnet sind sie mit einfachen Messern, angespitzten Ästen oder Steinschleudern. Ihnen tritt Wulfgar entgegen, ein Nordländer von 2,25 Schritten Größe. Er trägt ein frisch poliertes Kettenhemd und einen schwarzen, flatternden Umhamg. Sein wildes, vernarbtes Gesicht mit den stechenden Augen wird eingerahmt von langem, roten Haar, welches im Wind zu tanzen scheint. In seinen Händen trägt er eine große Kriegsaxt. Beim Anblick der Golbins stößt er einen fürchterlichen, markerschütternden Schrei aus, der die Goblins zurückschrecken und fliehen lässt. Ein solcher Schrei könnte Auswirkungen haben wie: Flucht der Gegner, Zurückschrecken derselben, Malus auf KW der Gegner, Erschwernis beim Agriff (ähnlich dem Zauber Furcht), ggf physischen Schaden (bei Gegnern mit empfindlichen Ohren), möglicherweise auch Motivation der Mitstreiter

Besonders die Auswirkungen des Kriegsschreis hängen aber von mehr als nur der Eigenschaft Au ab (auch wenn diese die ES ist, die diese Fertigkeit definiert). Beeindruckende Rüstung, Waffen oder merkmale (Wie Narben, Tätowierungen) können den kriegsschrei begüstigen, kommt der Held jedoch nur in Fetzen daher mit einem Messer in der Hand, und ist vielleicht sogar "nur" Halbgoblin, so wird der Kriegsschrei nicht sonderlich beeindruckend ausfallen. Doch auch der Gegner spielt eine Rolle: Kann man eine Gruppe Goblins möglicherweise schnell verschrecken, so wird sich ein Troll nur wenig von einem Schrei beeindrucken lassen. (Man könnte dem Troll diese Fertigkeit unter Umständen selber zusprechen)

Was meint ihr?

--Liekkiö 09:54, 14. Dez. 2007 (CET)

Wie man besonders an deinem Beispiel des Kriegsschreis sieht, ist das eine Sache, die von vielen Faktoren abhängt. Ich sehe das Größtenteils als Sache des Spielleiters an, etwas daraus zu machen. Klar bieten sich da einige Möglichkeiten, aber das alles so direkt als Regel zu fassen find ich Overkill. Vor allem will ich keine Tabelle, in der steht, "Saubere tolle Rüstung: 2 Au-Bonuspunkte".

Aber ein paar Beispiele, was man machen könnte (hast ja schon n paar nette Sachen genannt, Liekkiö), fänd ich echt nicht schlecht. (Anderes Beispiel: Im Kampf ne Finte schlagen (mit nur einer Waffe; antäuschen und so...))

Aber trotzdem muss man irgendwas mit den Charisma-Werten machen... vor allem find ich den ganzen Charisma-Bereich etwas schwammig irgendwie. Bei uns in der Gruppe stellt sich da immer die Frage: auf was geht das jetzt genau (jemanden anlügen zum Bleistift)? Ausstrahlung? Auftreten? Rhetorik? Es gehört ja doch schon alles irgendwie zusammen. --Lammda 15:32, 14. Dez. 2007 (CET)