W6 Kampftechniken
Selten kämpfen die unterschiedlichen Charaktere auf genau die gleiche Art und Weise. Jeder hat seine Techniken, die er sich mit der Zeit angeeignet hat, und die ihm einen persönlichen Vorteil verschaffen. Dabei kämpft ein Charakter beispielsweise am liebsten mit zwei Waffen gleichzeitig, ein anderer hingegen verlässt sich ganz auf die Wucht seines Rundumschlages. Kampftechniken machen das allgemeine Geschehen in der Schlacht somit individueller und lebhafter.
Grundsätzlich kann jeder Charakter mit Punkten in der jeweiligen Waffengattung alle möglichen Kampftechniken anwenden. Fortgeschrittene Kampftechniken sind in der Regel auch so schwierig auszuführen, dass sie nur von erfahrenen Charakteren erfolgreich angewendet werden können.
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]Allgemeine Kampftechniken
Erschwerte Handlungen
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Besondere Aktion, für die eine normale Probe nicht ausreicht | Abzug von Kampfwürfeln, sowie Probe auf 2 Erfolge | Erschwerte Handlungen, seien es Angriffe, Verteidigungen oder anderweitige Handlungen, zeichnen sich im Kampfgeschehen dadurch aus, dass der Spielleiter von dem Spieler einen Abzug von KW fordert, ähnlich wie bei einer erschwerten Probe außerhalb des Kampfes. |
In besonderen Situationen kann auch von der Komplexen Probe Gebrauch gemacht werden. Gelingt dabei eine der Proben nicht, kann die geplante Aktion nicht oder nicht in der gewünschten Weise durchgeführt werden.
- Beispiel Abzug von KW: Versucht ein Spieler, einen wuchtigen Schlag eines Höhlentrolls mit seinem Kleinen Eisenschild abzuwehren, könnte der Spielleiter dem Spieler (neben temporärer Taubheit des Schildarmes) einen sofortigen Abzug von 3 bis 6 KW (je nach Härte des Schlages und Verfassung des Spielercharakters) auferlegen.
- Beispiel einer Komplexen Handlung: Wenn ein Charakter an einen Kronleuchter springen, dabei noch 1-3 Gegner mit einem Fußtritt ausschalten und schließlich elegant auf der anderen Seite des Kampfplanes landen will...
Erschwerter Angriff
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Erhöhter Schaden | - 6 KW | Besonders kräftiger oder geschickter Angriff:
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Zurückweichen
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Einem Angriff entgehen | Der Angegriffene kann sich auch nach dem Angriffswurf zum Zurückweichen umentscheiden:
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Hinweis: Die benötigte Handlung des Verteidigers hat zur Folge, dass der Angreifer wieder zuerst handeln darf und so z. B. einen Angriff gegen eben denselben Gegner erneut ansagen kann.
Gezielte Attacke
Die Erschwernisprobe für gezielte Attacken auf bestimmte Körperzonen liegt im Ermessen des Spielleiters. Als Richtlinie gelten für Humanoide folgende Erschwernisproben:
Körperzone | Erschwerung | Effekt |
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Kopf | -15 KW | Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; dreifacher Schaden |
Torso | - 6KW | Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; kein zusätzlicher Schaden |
Arme | -9 KW | Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel |
Hände | -12 KW | Verteidigung um 2 Erfolge erschwert; Waffe verloren bzw. nicht einsatzfähig |
Beine | - 9 KW | Verteidigung um 1 Erfolg erschwert; - 3 Kampfwürfel |
Anhand dieser Richtwerte sollte der Spielleiter weitere Körperzonen nicht humanoider Wesen bestimmen.
Akrobatischer Kampf
Sprungangriff
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Gleichzeitige Überwindung eines Hexfelds und Angriff in einer Handlung |
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Akrobatische Bewegung
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Gleichzeitige Überwindung mehrere Hexfelder in einer Handlung und schnelles Überwinden von Hindernissen |
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Waffenabhängige Kampftechniken
Zweihändiger Angriff
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Erhöhter Schaden durch Verwendung beider Hände |
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Rundumschlag
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Mit einem Schlag mehrere Gegner treffen |
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Hinweis: Eine zusätzliche Erschwerung ist lediglich in Form eines Erschwerten Angriffs möglich, auf Trefferzonen gezielte Attacken sind nicht möglich.
Beim Rundumschlag mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite können nur Hexfelder derselben Entfernung gleichzeitig getroffen und in die Erschwernisberechnung einbezogen werden.
Angriffsserie
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Mehrere Angriffe gegen denselben Gegner in Folge auszuführen |
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Hinweis: Das Zurückweichen kann zur Verteidigung gegen die Angriffe einer Angriffsserie eingesetzt werden, diese jedoch aufgrund der Möglichkeit des Nachsetzens nicht beenden. Erreicht der Zurückweichende jedoch ebenso viele Erfolge wie der Angreifer kann er mit dem Einsatz einer weiteren Handlung nochmals ein Hexfeld zurücklegen um damit der Angriffsserie zu entkommen.
Beidhändiger Angriff
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Mit zwei Waffen gleichzeitig angreifen |
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Hinweis: Sind die Voraussetzungen nicht erfüllt, kann der Kämpfer dennoch zwei Waffen führen, diese jedoch nicht gleichzeitig einsetzen. Samtliche Boni einer zweiten Waffe kommen erst mit dem Erreichen der addierten Voraussetzung beider Waffen zum Tragen.
Beidhändige Finten
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Ablenkung des Gegners, um nachfolgenden Angriff sicher auszuführen |
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Hinweis: Der Spieler muss vor dem Angriff bestimmen welche Waffe tatsächlich treffen soll.
Fesseln
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Einschränken der Beweglichkeit eines Feindes |
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Schildblockade
Ziel | Anwendung | Effekt |
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Hinter dem Schild verschanzen |
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Hinweis:Der Blockadewert hat über die Kampfphase hinweg Bestand.
Auch bestimmte Waffen können zur Blockade benutzt werden (s. Ausrüstung). Die Regeln zur Schildblockade finden entsprechend Anwendung, allerdings werden auch in diesem Zusammenhang nur Fertigkeitspunkte im Schildkampf berücksichtigt.
Waffen mit erhöhter Reichweite
Waffen mit erhöhter Reichweite (siehe "H" in der Waffenbeschreibung) haben je nach Waffe eine Reichweite über ein oder mehrere Hexfelder hinweg. Somit können nicht nur die angrenzenden, sondern auch weiter entfernte Hexfelder angegriffen werden.
Nachschlagen bei Waffen mit erhöhter Reichweite
Gelingt einem Kämpfer mit einer Waffe mit erhöhter Reichweite ein Angriff mit mindestens vier Erfolgen und weicht sein Gegner zurück, ist es dem Angreifer erlaubt, anstelle des Nachsetzens einen weiteren Angriff auszuführen, wenn der Gegner sich nach dem Zurückweichen immer noch in der Reichweite der Waffe befindet. Für diesen Angriff ist weder eine Handlung noch ein weiterer Würfelwurf nötig. Der Gegner muss sich allerdings erneut gegen die halben Angriffserfolge verteidigen. Selbstverständlich kann der Verteidiger auch wiederum regelgerecht zurückweichen. Der eventuell verursachte Schaden wird ohne den Fertigkeitsschaden aus dem Würfelwurf des ersten Angriffs berechnet.
Ausrichten
Dem Agierenden ist es mit einer dafür geeigneten Waffe (s. Ausrüstung) möglich, ein oder mehrere zusammenhängende Hexfelder innerhalb der Waffenreichweite zu blockieren. Dies erfordert neben einer Handlung eine Probe mit mindestens zwei Erfolgen. Pro zwei Erfolge kann ein Hexfeld in Waffenreichweite blockiert werden. Erreicht der Spieler beispielsweise 5 Erfolge, so kann er ein Hexfeld mit 5 Erfolgen blockieren oder zwei zusammenhängende Hexfelder mit 2 und 3 Erfolgen.
Ein Gegner, der auf ein blockiertes Feld vordringen will, benötigt eine zusätzliche Handlung und die Hälfte der auf dem Hexfeld eingesetzten Erfolge des Blockierenden (jedoch immer mind. 2 Erfolge). Gelingt dies, ist das Ausrichten hinfällig, und er betritt das Feld; scheitert der Angreifer, dringt er weder vor noch bricht er die Blockade, obwohl er beide Handlungen dabei verliert. Dem Angreifer ist es jedoch auch möglich, mit einer Handlung lediglich die Blockade zu beenden und nicht vorzurücken.