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Mor`dra: Unterschied zwischen den Versionen

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==Entstehungsmythos des Zwergenberges==
In der frühen Zeit Ganthors, als die [[Menschen]] noch nicht einmal sesshaft waren und gleichsam wie die [[Orks]] in den kargen Ebenen der Welt umherzogen, erhob sich ein mächtiger Vulkan an der Stelle des heutigen [[Zwergenberg]]es. <br>
Der Vulkan bezog sein heißes flüssiges Gestein aus dem Herzen der Welt, dem Ort, der voll von allen Arten von Metall und Gestein sein soll, jedoch so unerträglich heiß, dass selbst die [[Drachen]] es nicht vermögen dorthin zu gelangen. Dichte Rauchschwaden kündigten den baldigen Ausbruch des Vulkans an, so dass zu jener Zeit hunderte Drachen kamen, um die Schätze zu begutachten, die die Erde in diesen Tagen ausspucken sollte. Unter den Drachen entbrannte ein Streit von titanischen Ausmaßen, wer wie viel der Beute abbekommen sollte. Der Streit war derart gewaltig, dass selbst die Urdrachen, jene, von denen alle heutigen Drachen in direkter Linie abstammen, erwachten. Die Urdrachen hörten sich den Streit ihrer Kinder an und wirkten darauf mit ihrem Atem einen gewaltigen Zauber, der die fast schon überkochende Gesteinsmasse mit einem Mal erstarren ließ. Die jungen Drachen zerbissen sich darauf gegenseitig die Flügel und kämpften bis in den Tod, wer nun das Anrecht auf diesen gewaltigen Drachenhort auf der Spitze des Berges bekommen sollte. Nur die klügsten flogen schnell im Schatten ihrer Väter und Mütter so weit weg, wie sie nur konnten. Die Urdrachen aber, als sie sahen, dass ihr Zauber zwar gewirkt hatte, ihre Kinder jedoch immer noch im Streit lagen, erzürnten und ließen ihre tödlichen Drachenfeuer in alle Richtungen strahlen und vernichteten so einen Großteil ihrer eigenen Brut.
<br>
Es sollten Jahrtausende vergehen, bis die Erde allen Gestank und all das Blut der Drachen in sich aufgenommen hatte. Erst dann wagten sich die Drachen wieder in die Nähe des Zwergenberges und stießen unvermittelt auf neue Gegner. Solche, die mit Leichtigkeit vernichtet werden konnten: schwach und voller Furcht, jedoch zahlreich wie die Sterne am Himmel: die [[Menschen]]. Doch stießen sie bald auch auf jene Kinder des Götterschmieds Brindosch, fest im Glauben, voller Stolz und Kraft: die [[Zwerge]].
==Grundriss der Stadt Mor´dra==
Tatsächlich entdeckten die Zwerge im Herzen des Zwergenberges eine Gesteinsformation, die zum Stoff für solche Legenden taugt. Die einzelnen Metalladern und auch Edelsteinvorkommen gehorchten an dieser Stelle nicht den Gegebenheiten, wie es die Gesteinskundigen an gewöhnlichen Bergen gelernt hatten. <br>
Mittlerweile gilt als sicher, dass der Kern der Geschichte, im wahrsten Sinne, wahr ist. Es handelt sich bei dem Zwergenberg um einen uralten Vulkan, dessen erkaltetes Magma einen außergewöhnlich hohen Anteil an Edelmetallen, Edelsteinen und Erzen eingeschlossen hat. <br>
Die Vorkommen wurden in den letzten Jahrhunderten nahezu vollständig abgebaut, so dass der Zwergenberg mehr einem gigantischen Schlot gleicht, der bis in tiefste Tiefen reicht. Die ansässigen Zwerge verstanden es, in den zur Außenwand hinlaufenden Stollen ihre Quartiere und Wohnräume einzurichten, so dass mit der Zeit eine Stadt wuchs, die Etage für Etage nach unten hin immer weiter ausgebaut wurde. Der oberste Teil jedoch wurde aus Angst vor einem Angriff der Drachen nie durchbrochen. Unter Zwergen wird der Zwergenberg daher auch scherzhaft als knochenloser Finger Brindoschs bezeichnet. <br>
Um die hunderte steinernen Treppenstufen und Aufstiege zu vermeiden, wurde eine gewaltige Konstruktion errichtet, die das tägliche Leben in Mor´dra wesentlich vereinfachte. Eine riesige eiserne Kugel wurde an höchster Stelle im Berg aufgehängt, die die Maschinerie für die gut zwei Dutzend Aufzüge beinhaltet und die bis auf die unterste Ebene reicht. Die Decke, gut zwei dutzend Schritt über der Maschinerie, wurde von einem Meister der technischen Künste, einem [[Birrol Steinschleifer]], mit zahlreichen Ornamenten verziert. Betrachtet man das steinerne Gewölbe lange genug, so scheint es als würden hunderte Sternkonstellationen aus ihm herausfunkeln. Edelsteine sind dabei in metallene Fassungen eingelassen und die Metalladern, beflügeln die Fantasie in den Konstellationen tatsächlich die Anordnung der Gestirne Ganthors herauszulesen. Die gesamte Maschinerie wurde ebenfalls von ihm konstruiert und soll die ganze Zeit über ohne irgendwelche Wartung funktioniert haben.
== Mor´dra heute==
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Mittelreich]]
[[Kategorie:Mittelreich]]
[[Kategorie:Zwerge]]
[[Kategorie:Zwerge]]
[[Kategorie:Siedlungen]]
[[Datei:Mor_dra_Kammer_der_Saeulen.png|mini|hochkant=1.8|Die Kammer der Säulen, größter Zufluchtsraum der Grauzwerge von Mor'dra]]
'''Mor'dra''', die „Stadt im Berg“, ist eine unterirdische Stadt der [[Grauzwerge]] im Inneren des [[Zwergenberg]]s. Sie entstand in einem gewaltigen, nach oben verschlossenen Vulkanschlot, dessen Metall- und Edelsteinvorkommen über Jahrhunderte abgebaut wurden. Wohnräume, Tempel, Werkstätten und Minen liegen auf zahlreichen übereinander angeordneten Ebenen, die sich tief unter den eigentlichen Berg erstrecken.
Seit dem '''Tag des Feuers''' ist Mor'dra keine zusammenhängende Stadt mehr. Drachen drangen durch eine eingestürzte Außenwand in die verlassenen oberen Etagen ein, zerstörten die zentrale Aufzugsanlage und trieben die Überlebenden in drei tiefe Kammern. Der von Drachen beherrschte Hauptschacht trennt diese Zufluchtsräume bis heute voneinander. Nach außen verbergen die Grauzwerge die Katastrophe; selbst ihre menschlichen Verbündeten in [[Karpulsar]] kennen das Ausmaß der Gefahr nicht.
== Entstehungsmythos ==
Nach grauzwergischer Überlieferung war der Zwergenberg einst ein Vulkan, der sein geschmolzenes Gestein aus dem Herzen der Welt bezog. Dort sollen alle Metalle und Gesteine ihren Ursprung haben, doch die Hitze sei selbst für Drachen unerträglich. Als sich ein großer Ausbruch ankündigte, versammelten sich Hunderte Drachen, um die erwarteten Schätze untereinander aufzuteilen.
Der Streit wuchs so sehr, dass die Urdrachen erwachten. Mit ihrem Atem ließen sie das aufsteigende Magma augenblicklich erstarren. Als die jüngeren Drachen dennoch weiterkämpften, richteten die Urdrachen ihr Feuer gegen die eigene Brut. Blut, Asche und der Geruch der Getöteten sollen den Berg über Jahrtausende vergiftet haben.
Erst viel später kehrten Drachen zurück. Nun fanden sie am Berg nicht nur Menschen vor, sondern die Kinder Brindoschs: jene verbannte grauzwergische Sippe, die in dem erstarrten Hort eine neue Heimat geschaffen hatte. Der Mythos erklärt den ungewöhnlichen Reichtum des Berges, aber auch den nie endenden Anspruch der Drachen auf seine Schätze.
== Anlage der Stadt ==
Der Kern des Mythos entspricht der Gestalt des Berges. Mor'dra liegt in einem uralten Vulkanschlot, dessen Magma einen außergewöhnlich hohen Anteil an Erzen, Edelmetallen und Edelsteinen einschloss. Viele Vorkommen nahe dem Hauptschacht wurden im Lauf der Jahrhunderte nahezu vollständig abgebaut. Dadurch gleicht das Innere einem gewaltigen, nach oben geschlossenen Schlot mit zahlreichen seitlichen Stollen und Kammern.
Der oberste Magmapfropfen wurde aus Furcht vor Drachen niemals durchbrochen. Grauzwerge bezeichnen den Berg deshalb scherzhaft als knochenlosen Finger Brindoschs. Die ersten Wohnräume entstanden an den zur Außenwand führenden Stollen. Mit jedem neuen Abbaugebiet verlagerte sich die Stadt weiter nach unten. Mor'dra wuchs nicht in Straßen und Vierteln, sondern in übereinanderliegenden Etagen, Schächten und Hallen.
Die ältesten oberen Ebenen wurden später aufgegeben. Für Bergleute und Handwerker war es praktischer, nahe den tiefen Arbeitsstätten zu wohnen. Zurück blieben Wohnräume, Werkstätten und Einrichtungen aus unterschiedlichen Jahrhunderten. Grauzwergische Geschichtsschreiber konnten an ihnen die Entwicklung der Sippe ablesen. Besonders kunstvolle Bereiche blieben als Schreine und Tempel Brindoschs erhalten und waren Ziel langer Pilgerwege aus den Tiefen der Stadt.
== Die Aufzüge Birrol Steinschleifers ==
Um die zahllosen Treppen und Aufstiege zu umgehen, errichtete der berühmte Meister [[Birrol Steinschleifer]] eine zentrale Aufzugsanlage. Eine gewaltige eiserne Kugel hing an der höchsten Stelle des Hauptschachts und enthielt die Maschinerie für gut zwei Dutzend Aufzüge. Von dort konnten Lasten und Bewohner bis zu den untersten Ebenen befördert werden.
Über der Maschine verzierte Birrol das Gewölbe mit Edelsteinen in metallenen Fassungen. Er richtete sie an den natürlichen Metalladern des Magmapfropfens aus, sodass die Decke wie ein Abbild des Sternenhimmels Ganthors erschien. Die Anlage soll Jahrzehnte ohne Wartung funktioniert haben und galt als eines der größten technischen Werke der Sippe.
Am Tag des Feuers rissen Drachen Aufzüge und Ketten aus ihren Verankerungen. Herabstürzende Eisenteile erschlugen Flüchtende und unterbrachen die schnelle Verbindung zwischen den Ebenen. Ob die zentrale Kugel noch hängt, beschädigt im Schacht liegt oder von den Drachen als Hort genutzt wird, wissen selbst viele Überlebende nicht.
== Der Tag des Feuers ==
Die Katastrophe begann in den verlassenen oberen Etagen. Ein Erkundungstrupp fand Eierschalen, die Alchemisten irrtümlich [[Schildwurm|Schildwürmern]] zuschrieben. Junge Krieger brachen auf, um die vermeintlich leichte Beute zu erlegen, und kehrten nicht zurück. Ein zweiter Trupp entdeckte, dass es sich um die weit gefährlicheren [[Eisenwurm|Eisenwürmer]] handelte.
Die Grauzwerge töteten die Tiere, doch deren steinzersetzende Körpersäfte fraßen sich in eine Außenwand. Große Teile des Mauerwerks stürzten ein und ließen Tageslicht in den Berg. Die siegreichen Krieger, deren Augen an die Finsternis gewöhnt waren, erblindeten und konnten die tieferen Ebenen nicht rechtzeitig warnen.
Drachen bemerkten die Bresche und drangen in großer Zahl ein. Sie umgingen die auf bekannte Zugänge ausgerichteten Verteidigungsstellungen, verbrannten die oberen Wohnräume und zerstörten die Aufzüge. Die übliche grauzwergische Taktik – Speerschleudern auf Entfernung, danach überlange Lanzen und stählerne Netze – ließ sich in den überfallenen Gängen kaum einsetzen.
Nach mehreren gescheiterten Gegenangriffen flohen die Überlebenden in die tiefsten Stollen unterhalb des Berges. Karpulsar hätte Soldaten und Versorgung schicken können, doch die Grauzwerge verschwiegen den Angriff. Ein uraltes Gesetz verbietet jedem Nichtzwerg den Zutritt. Bis heute ringen einige Überlebende mit der Frage, ob der Stolz der Ahnen wichtiger ist als die Rettung der Stadt.
== Mor'dra heute ==
Die meisten Drachen verließen den Berg wieder, nachdem sie erkannt hatten, dass viele leicht erreichbare Schätze bereits abgebaut waren. Einige blieben jedoch zurück und richteten in den oberen Ebenen Brutstätten ein. Der Hauptschacht und die Zugänge zwischen den drei großen Zufluchtsräumen gelten weiterhin als von ihnen beherrscht.
Die äußeren grauzwergischen Anlagen bei Karpulsar sind dennoch bewohnt und funktionsfähig. Dort leben Wachen, Handwerker und Händler, die Karpulsars Befestigungen warten und den Verkehr mit der Außenwelt kontrollieren. Ob diese Gemeinschaft bereits vor dem Tag des Feuers außerhalb der eigentlichen Stadt lebte, über getrennte Stollen entkam oder auf mehreren Wegen ergänzt wurde, wird Menschen nicht erklärt.
Auch der Warenverkehr beweist keine Rückeroberung Mor'dras. Ein Teil der in Karpulsar gehandelten Erze, Waffen, Rüstungen und Werkzeuge stammt aus äußeren Werkstätten und noch erreichbaren Abbaugebieten. Andere Lieferungen sollen über geheime Versorgungswege aus der Tiefe kommen. Die Grauzwerge lassen bewusst offen, aus welchem Teil des Berges einzelne Waren stammen. In Valoria und im übrigen Kaiserreich wird deshalb fast jedes grauzwergische Erzeugnis des Zwergenbergs Mor'dra zugeschrieben.
=== Die getrennten Kammern ===
Die Überlebenden haben sich in drei gewaltigen ehemaligen Magmakammern verschanzt. Diese Räume besitzen nur eine direkte Verbindung: den Boden des Hauptschachts. Wer von einer Kammer zur anderen gelangen will, muss trotz geheimer Nebenwege noch ungefähr eine halbe Meile über den verbrannten, von Drachen beobachteten Schachtboden zurücklegen.
Die Drachen scheinen auf Boten zu warten und treiben mit ihnen grausame Hetzjagden. Nachrichten, kleine Werkstücke und seltene Lieferungen können dennoch die Kammern wechseln. Ein regelmäßiger Personen- oder Warenverkehr ist unmöglich. Jede Verbindung kostet Zeit, Material und häufig Leben.
== Die Kammer der Säulen ==
Ein enger Stollen, der für Drachen zu schmal ist, führt durch massiven Fels in eine kleine Vorkammer. Von dort liegt noch etwa eine Meile Weg vor Reisenden, ehe sich die größte der drei Zufluchtskammern öffnet. Sie umfasst die Fläche einer ganzen Menschenstadt, wirkt jedoch mit ihren weiten dunklen Bereichen beinahe leer.
Genau fünf gewaltige Gesteinssäulen reichen vom Boden bis an die Decke. Helle Punkte ziehen sich in gleichmäßigen Windungen an ihnen empor. Jeder dieser Lichtpunkte bezeichnet die Wohnstätte eines Grauzwergen oder einer Familie. Drei Säulen dienen den mehr als 2.500 Bewohnern als Unterkunft, zwei weitere wurden für die Nahrungsversorgung ausgebaut.
Zwischen den Säulen liegen klare Höhlenseen, in denen sich die Lichter spiegeln. Der Boden bewahrt die Formen des plötzlich erstarrten Magmas: breite pilzartige Stufen, steinerne Blasen und Wellen, die wie mitten in einer Bewegung eingefroren erscheinen. In feuchten Senken wachsen Farne, nahrhafter Schleim und Pilze. Einige Seen dienen der Aufzucht von Würmern.
Die Bewohner leiden sichtbar unter Verlust und Einschließung. Viele Waffen und Bergbaugeräte sind im feuchten Klima spröde geworden oder verrostet. Aus unterschiedlichen Steinhärten fertigen die Grauzwerge deshalb erstaunlich feine Werkzeuge, Klingen und Gebrauchsgegenstände. Diese Kunst hält den Alltag aufrecht, kann aber den Mangel an Metallgerät und Hoffnung nicht vollständig ausgleichen.
== Die Höhlen des Gargrin ==
[[Gargrin]] gehörte während des Tags des Feuers zu den tapfersten Verteidigern. Er rettete eine Brindoschstatue und schlug mit einer kleinen Einheit einen jungen [[Felsdrache]]n zurück. In einem der letzten Rückzugsgefechte wurde sein Trupp mit zahlreichen Bergleuten und Familien von den anderen Überlebenden abgeschnitten.
Gargrin versprach, durch die tieferen Höhlensysteme einen Ausgang zu finden und die Drachen aus dem Berg zu vertreiben. Bald zeigten sich dort jedoch neue Gefahren. Riesige Insekten, [[Dunkelspinne]]n und beinahe ausgerottet geglaubte [[Grubenskorpion]]e wurden vom Kampf im Berg angelockt und drangen in die bewohnten Bereiche vor.
In einer großen Höhle errichtete Gargrin ein Bollwerk. An weiten Stolleneingängen stehen geknechtete [[Höhlentroll]]e, die jede aus der Tiefe kommende Kreatur angreifen. Die Grauzwerge behandeln sie nach eigenen Maßstäben gut und versorgen sie mit Nahrung. Für die Trolle bleibt es Gefangenschaft.
Gargrin zieht weiterhin mit erfahrenen Kriegern und Gesteinskundlern in die unerforschten Höhlen. Jede Expedition sucht zugleich nach einem Weg zur Oberfläche, nach Rohstoffen und nach einer Route, über die die anderen Kammern erreicht werden könnten, ohne den Hauptschacht zu betreten.
== Das Herze Brindosch ==
Eine schwere Eisentür führt in den dritten großen Bereich. Hier ist die Minenarbeit nicht vollständig zum Erliegen gekommen. Kleine Wohn- und Lagerräume öffnen sich entlang der Stollen, die in einer kunstvoll gearbeiteten Säulenhalle zusammenlaufen.
Gold- und Silberadern wurden in diesem Bereich nicht vollständig abgebaut, sondern in Säulen und Bodenmosaike einbezogen. Im Zentrum steht ein etwa sechs Schritt hoher Felsblock in der groben Form eines Herzens. Zahlreiche Metalladern laufen darin zusammen und wirken wie ein Geflecht aus goldenen und silbernen Blutbahnen.
Die Bewohner verehren das '''Herze Brindosch''' als Zeichen ihres Gottes. Die verbliebene Priesterschaft bringt täglich Opfer dar und hält Andachten und Prozessionen. Viele Grauzwerge glauben, die Drachen wollten den Fels zerstören und damit Brindosch selbst verwunden.
In entfernteren Stollen werden weiterhin vor allem Gold und Silber gewonnen. Die Edelmetalle sind reichlich vorhanden; Münzen, Schalen und selbst alltägliche Gegenstände werden daraus gefertigt. Für die Eingeschlossenen bedeutet dieser Reichtum jedoch wenig, solange es an Nahrung, Stahl, sicheren Wegen und Verbündeten fehlt.
== Herrschaft, Glaube und Alltag ==
Mor'dras Bewohner gehören zur verbannten grauzwergischen Sippe des Zwergenbergs. Wie andere Grauzwerge sind sie in Zünften und Sippen organisiert; [[Brindosch]] und seine Priesterschaft besitzen große Bedeutung. Seit der Katastrophe werden Entscheidungen jedoch vor allem innerhalb der einzelnen Zufluchtsräume getroffen. Eine stadtweite Herrschaft kann kaum wirksam werden, solange Nachrichten nur unter Lebensgefahr ausgetauscht werden.
Der Alltag wird von Rationierung, Wachpflicht und Reparaturen bestimmt. Nahrung stammt aus Pilz- und Schleimkulturen, Farnen, Würmerzucht und erreichbaren Vorräten. Metall ist je nach Kammer entweder alltäglich oder fast unbrauchbar geworden. Das schärft einen bitteren Gegensatz: Manche Überlebende leben zwischen Gold und Silber, während andere Werkzeuge aus Stein fertigen müssen.
Das Verbot für Nichtzwerge bleibt offiziell bestehen. Gleichzeitig wächst unter einzelnen Kriegern, Handwerkern und Priestern die Überzeugung, dass Mor'dra ohne Hilfe von außen nicht zurückgewonnen werden kann. Wer diese Ansicht offen ausspricht, stellt nicht nur ein Gesetz, sondern Stolz und Selbstbild der gesamten Sippe infrage.
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
* Gargrins Späher entdecken einen Luftzug, der nach Wald und Rauch riecht. Der vermutete Ausgang liegt jedoch hinter einem Nest von Grubenskorpionen.
* In der Kammer der Säulen erlischt Nacht für Nacht eine weitere Wohnstätte. Niemand findet Leichen oder Spuren eines Kampfes.
* Eine geheime Lieferung aus dem Herze Brindosch erreicht Karpulsar. Zwischen Goldgefäßen liegt eine in Stein geritzte Bitte um menschliche Hilfe.
* Die zentrale eiserne Kugel der Aufzugsanlage setzt sich wieder in Bewegung. Ihr Dröhnen ist in allen drei Kammern zu hören, obwohl niemand den Hauptschacht betreten kann.
* Ein junger Priester erklärt, das Herze Brindosch verlange nicht nach weiteren Opfergaben, sondern nach der Öffnung des Berges. Die älteren Priester werfen ihm Gotteslästerung vor.
* Ein gefangener Höhlentroll behauptet, seine Artgenossen hätten längst einen Weg zur Oberfläche gefunden. Er bietet ihn im Tausch gegen die Freiheit aller angeketteten Trolle an.
* Die Drachen im Hauptschacht greifen keine Boten mehr an. Die Grauzwerge fürchten, dass sie den Berg verlassen haben – oder sich für einen gemeinsamen Angriff sammeln.
== Siehe auch ==
* [[Zwergenberg]]
* [[Karpulsar]]
* [[Grauzwerge]]
* [[Brindosch]]
* [[Valoria]]

Aktuelle Version vom 8. August 2026, 16:20 Uhr


Die Kammer der Säulen, größter Zufluchtsraum der Grauzwerge von Mor'dra

Mor'dra, die „Stadt im Berg“, ist eine unterirdische Stadt der Grauzwerge im Inneren des Zwergenbergs. Sie entstand in einem gewaltigen, nach oben verschlossenen Vulkanschlot, dessen Metall- und Edelsteinvorkommen über Jahrhunderte abgebaut wurden. Wohnräume, Tempel, Werkstätten und Minen liegen auf zahlreichen übereinander angeordneten Ebenen, die sich tief unter den eigentlichen Berg erstrecken.

Seit dem Tag des Feuers ist Mor'dra keine zusammenhängende Stadt mehr. Drachen drangen durch eine eingestürzte Außenwand in die verlassenen oberen Etagen ein, zerstörten die zentrale Aufzugsanlage und trieben die Überlebenden in drei tiefe Kammern. Der von Drachen beherrschte Hauptschacht trennt diese Zufluchtsräume bis heute voneinander. Nach außen verbergen die Grauzwerge die Katastrophe; selbst ihre menschlichen Verbündeten in Karpulsar kennen das Ausmaß der Gefahr nicht.

Entstehungsmythos

Nach grauzwergischer Überlieferung war der Zwergenberg einst ein Vulkan, der sein geschmolzenes Gestein aus dem Herzen der Welt bezog. Dort sollen alle Metalle und Gesteine ihren Ursprung haben, doch die Hitze sei selbst für Drachen unerträglich. Als sich ein großer Ausbruch ankündigte, versammelten sich Hunderte Drachen, um die erwarteten Schätze untereinander aufzuteilen.

Der Streit wuchs so sehr, dass die Urdrachen erwachten. Mit ihrem Atem ließen sie das aufsteigende Magma augenblicklich erstarren. Als die jüngeren Drachen dennoch weiterkämpften, richteten die Urdrachen ihr Feuer gegen die eigene Brut. Blut, Asche und der Geruch der Getöteten sollen den Berg über Jahrtausende vergiftet haben.

Erst viel später kehrten Drachen zurück. Nun fanden sie am Berg nicht nur Menschen vor, sondern die Kinder Brindoschs: jene verbannte grauzwergische Sippe, die in dem erstarrten Hort eine neue Heimat geschaffen hatte. Der Mythos erklärt den ungewöhnlichen Reichtum des Berges, aber auch den nie endenden Anspruch der Drachen auf seine Schätze.

Anlage der Stadt

Der Kern des Mythos entspricht der Gestalt des Berges. Mor'dra liegt in einem uralten Vulkanschlot, dessen Magma einen außergewöhnlich hohen Anteil an Erzen, Edelmetallen und Edelsteinen einschloss. Viele Vorkommen nahe dem Hauptschacht wurden im Lauf der Jahrhunderte nahezu vollständig abgebaut. Dadurch gleicht das Innere einem gewaltigen, nach oben geschlossenen Schlot mit zahlreichen seitlichen Stollen und Kammern.

Der oberste Magmapfropfen wurde aus Furcht vor Drachen niemals durchbrochen. Grauzwerge bezeichnen den Berg deshalb scherzhaft als knochenlosen Finger Brindoschs. Die ersten Wohnräume entstanden an den zur Außenwand führenden Stollen. Mit jedem neuen Abbaugebiet verlagerte sich die Stadt weiter nach unten. Mor'dra wuchs nicht in Straßen und Vierteln, sondern in übereinanderliegenden Etagen, Schächten und Hallen.

Die ältesten oberen Ebenen wurden später aufgegeben. Für Bergleute und Handwerker war es praktischer, nahe den tiefen Arbeitsstätten zu wohnen. Zurück blieben Wohnräume, Werkstätten und Einrichtungen aus unterschiedlichen Jahrhunderten. Grauzwergische Geschichtsschreiber konnten an ihnen die Entwicklung der Sippe ablesen. Besonders kunstvolle Bereiche blieben als Schreine und Tempel Brindoschs erhalten und waren Ziel langer Pilgerwege aus den Tiefen der Stadt.

Die Aufzüge Birrol Steinschleifers

Um die zahllosen Treppen und Aufstiege zu umgehen, errichtete der berühmte Meister Birrol Steinschleifer eine zentrale Aufzugsanlage. Eine gewaltige eiserne Kugel hing an der höchsten Stelle des Hauptschachts und enthielt die Maschinerie für gut zwei Dutzend Aufzüge. Von dort konnten Lasten und Bewohner bis zu den untersten Ebenen befördert werden.

Über der Maschine verzierte Birrol das Gewölbe mit Edelsteinen in metallenen Fassungen. Er richtete sie an den natürlichen Metalladern des Magmapfropfens aus, sodass die Decke wie ein Abbild des Sternenhimmels Ganthors erschien. Die Anlage soll Jahrzehnte ohne Wartung funktioniert haben und galt als eines der größten technischen Werke der Sippe.

Am Tag des Feuers rissen Drachen Aufzüge und Ketten aus ihren Verankerungen. Herabstürzende Eisenteile erschlugen Flüchtende und unterbrachen die schnelle Verbindung zwischen den Ebenen. Ob die zentrale Kugel noch hängt, beschädigt im Schacht liegt oder von den Drachen als Hort genutzt wird, wissen selbst viele Überlebende nicht.

Der Tag des Feuers

Die Katastrophe begann in den verlassenen oberen Etagen. Ein Erkundungstrupp fand Eierschalen, die Alchemisten irrtümlich Schildwürmern zuschrieben. Junge Krieger brachen auf, um die vermeintlich leichte Beute zu erlegen, und kehrten nicht zurück. Ein zweiter Trupp entdeckte, dass es sich um die weit gefährlicheren Eisenwürmer handelte.

Die Grauzwerge töteten die Tiere, doch deren steinzersetzende Körpersäfte fraßen sich in eine Außenwand. Große Teile des Mauerwerks stürzten ein und ließen Tageslicht in den Berg. Die siegreichen Krieger, deren Augen an die Finsternis gewöhnt waren, erblindeten und konnten die tieferen Ebenen nicht rechtzeitig warnen.

Drachen bemerkten die Bresche und drangen in großer Zahl ein. Sie umgingen die auf bekannte Zugänge ausgerichteten Verteidigungsstellungen, verbrannten die oberen Wohnräume und zerstörten die Aufzüge. Die übliche grauzwergische Taktik – Speerschleudern auf Entfernung, danach überlange Lanzen und stählerne Netze – ließ sich in den überfallenen Gängen kaum einsetzen.

Nach mehreren gescheiterten Gegenangriffen flohen die Überlebenden in die tiefsten Stollen unterhalb des Berges. Karpulsar hätte Soldaten und Versorgung schicken können, doch die Grauzwerge verschwiegen den Angriff. Ein uraltes Gesetz verbietet jedem Nichtzwerg den Zutritt. Bis heute ringen einige Überlebende mit der Frage, ob der Stolz der Ahnen wichtiger ist als die Rettung der Stadt.

Mor'dra heute

Die meisten Drachen verließen den Berg wieder, nachdem sie erkannt hatten, dass viele leicht erreichbare Schätze bereits abgebaut waren. Einige blieben jedoch zurück und richteten in den oberen Ebenen Brutstätten ein. Der Hauptschacht und die Zugänge zwischen den drei großen Zufluchtsräumen gelten weiterhin als von ihnen beherrscht.

Die äußeren grauzwergischen Anlagen bei Karpulsar sind dennoch bewohnt und funktionsfähig. Dort leben Wachen, Handwerker und Händler, die Karpulsars Befestigungen warten und den Verkehr mit der Außenwelt kontrollieren. Ob diese Gemeinschaft bereits vor dem Tag des Feuers außerhalb der eigentlichen Stadt lebte, über getrennte Stollen entkam oder auf mehreren Wegen ergänzt wurde, wird Menschen nicht erklärt.

Auch der Warenverkehr beweist keine Rückeroberung Mor'dras. Ein Teil der in Karpulsar gehandelten Erze, Waffen, Rüstungen und Werkzeuge stammt aus äußeren Werkstätten und noch erreichbaren Abbaugebieten. Andere Lieferungen sollen über geheime Versorgungswege aus der Tiefe kommen. Die Grauzwerge lassen bewusst offen, aus welchem Teil des Berges einzelne Waren stammen. In Valoria und im übrigen Kaiserreich wird deshalb fast jedes grauzwergische Erzeugnis des Zwergenbergs Mor'dra zugeschrieben.

Die getrennten Kammern

Die Überlebenden haben sich in drei gewaltigen ehemaligen Magmakammern verschanzt. Diese Räume besitzen nur eine direkte Verbindung: den Boden des Hauptschachts. Wer von einer Kammer zur anderen gelangen will, muss trotz geheimer Nebenwege noch ungefähr eine halbe Meile über den verbrannten, von Drachen beobachteten Schachtboden zurücklegen.

Die Drachen scheinen auf Boten zu warten und treiben mit ihnen grausame Hetzjagden. Nachrichten, kleine Werkstücke und seltene Lieferungen können dennoch die Kammern wechseln. Ein regelmäßiger Personen- oder Warenverkehr ist unmöglich. Jede Verbindung kostet Zeit, Material und häufig Leben.

Die Kammer der Säulen

Ein enger Stollen, der für Drachen zu schmal ist, führt durch massiven Fels in eine kleine Vorkammer. Von dort liegt noch etwa eine Meile Weg vor Reisenden, ehe sich die größte der drei Zufluchtskammern öffnet. Sie umfasst die Fläche einer ganzen Menschenstadt, wirkt jedoch mit ihren weiten dunklen Bereichen beinahe leer.

Genau fünf gewaltige Gesteinssäulen reichen vom Boden bis an die Decke. Helle Punkte ziehen sich in gleichmäßigen Windungen an ihnen empor. Jeder dieser Lichtpunkte bezeichnet die Wohnstätte eines Grauzwergen oder einer Familie. Drei Säulen dienen den mehr als 2.500 Bewohnern als Unterkunft, zwei weitere wurden für die Nahrungsversorgung ausgebaut.

Zwischen den Säulen liegen klare Höhlenseen, in denen sich die Lichter spiegeln. Der Boden bewahrt die Formen des plötzlich erstarrten Magmas: breite pilzartige Stufen, steinerne Blasen und Wellen, die wie mitten in einer Bewegung eingefroren erscheinen. In feuchten Senken wachsen Farne, nahrhafter Schleim und Pilze. Einige Seen dienen der Aufzucht von Würmern.

Die Bewohner leiden sichtbar unter Verlust und Einschließung. Viele Waffen und Bergbaugeräte sind im feuchten Klima spröde geworden oder verrostet. Aus unterschiedlichen Steinhärten fertigen die Grauzwerge deshalb erstaunlich feine Werkzeuge, Klingen und Gebrauchsgegenstände. Diese Kunst hält den Alltag aufrecht, kann aber den Mangel an Metallgerät und Hoffnung nicht vollständig ausgleichen.

Die Höhlen des Gargrin

Gargrin gehörte während des Tags des Feuers zu den tapfersten Verteidigern. Er rettete eine Brindoschstatue und schlug mit einer kleinen Einheit einen jungen Felsdrachen zurück. In einem der letzten Rückzugsgefechte wurde sein Trupp mit zahlreichen Bergleuten und Familien von den anderen Überlebenden abgeschnitten.

Gargrin versprach, durch die tieferen Höhlensysteme einen Ausgang zu finden und die Drachen aus dem Berg zu vertreiben. Bald zeigten sich dort jedoch neue Gefahren. Riesige Insekten, Dunkelspinnen und beinahe ausgerottet geglaubte Grubenskorpione wurden vom Kampf im Berg angelockt und drangen in die bewohnten Bereiche vor.

In einer großen Höhle errichtete Gargrin ein Bollwerk. An weiten Stolleneingängen stehen geknechtete Höhlentrolle, die jede aus der Tiefe kommende Kreatur angreifen. Die Grauzwerge behandeln sie nach eigenen Maßstäben gut und versorgen sie mit Nahrung. Für die Trolle bleibt es Gefangenschaft.

Gargrin zieht weiterhin mit erfahrenen Kriegern und Gesteinskundlern in die unerforschten Höhlen. Jede Expedition sucht zugleich nach einem Weg zur Oberfläche, nach Rohstoffen und nach einer Route, über die die anderen Kammern erreicht werden könnten, ohne den Hauptschacht zu betreten.

Das Herze Brindosch

Eine schwere Eisentür führt in den dritten großen Bereich. Hier ist die Minenarbeit nicht vollständig zum Erliegen gekommen. Kleine Wohn- und Lagerräume öffnen sich entlang der Stollen, die in einer kunstvoll gearbeiteten Säulenhalle zusammenlaufen.

Gold- und Silberadern wurden in diesem Bereich nicht vollständig abgebaut, sondern in Säulen und Bodenmosaike einbezogen. Im Zentrum steht ein etwa sechs Schritt hoher Felsblock in der groben Form eines Herzens. Zahlreiche Metalladern laufen darin zusammen und wirken wie ein Geflecht aus goldenen und silbernen Blutbahnen.

Die Bewohner verehren das Herze Brindosch als Zeichen ihres Gottes. Die verbliebene Priesterschaft bringt täglich Opfer dar und hält Andachten und Prozessionen. Viele Grauzwerge glauben, die Drachen wollten den Fels zerstören und damit Brindosch selbst verwunden.

In entfernteren Stollen werden weiterhin vor allem Gold und Silber gewonnen. Die Edelmetalle sind reichlich vorhanden; Münzen, Schalen und selbst alltägliche Gegenstände werden daraus gefertigt. Für die Eingeschlossenen bedeutet dieser Reichtum jedoch wenig, solange es an Nahrung, Stahl, sicheren Wegen und Verbündeten fehlt.

Herrschaft, Glaube und Alltag

Mor'dras Bewohner gehören zur verbannten grauzwergischen Sippe des Zwergenbergs. Wie andere Grauzwerge sind sie in Zünften und Sippen organisiert; Brindosch und seine Priesterschaft besitzen große Bedeutung. Seit der Katastrophe werden Entscheidungen jedoch vor allem innerhalb der einzelnen Zufluchtsräume getroffen. Eine stadtweite Herrschaft kann kaum wirksam werden, solange Nachrichten nur unter Lebensgefahr ausgetauscht werden.

Der Alltag wird von Rationierung, Wachpflicht und Reparaturen bestimmt. Nahrung stammt aus Pilz- und Schleimkulturen, Farnen, Würmerzucht und erreichbaren Vorräten. Metall ist je nach Kammer entweder alltäglich oder fast unbrauchbar geworden. Das schärft einen bitteren Gegensatz: Manche Überlebende leben zwischen Gold und Silber, während andere Werkzeuge aus Stein fertigen müssen.

Das Verbot für Nichtzwerge bleibt offiziell bestehen. Gleichzeitig wächst unter einzelnen Kriegern, Handwerkern und Priestern die Überzeugung, dass Mor'dra ohne Hilfe von außen nicht zurückgewonnen werden kann. Wer diese Ansicht offen ausspricht, stellt nicht nur ein Gesetz, sondern Stolz und Selbstbild der gesamten Sippe infrage.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Gargrins Späher entdecken einen Luftzug, der nach Wald und Rauch riecht. Der vermutete Ausgang liegt jedoch hinter einem Nest von Grubenskorpionen.
  • In der Kammer der Säulen erlischt Nacht für Nacht eine weitere Wohnstätte. Niemand findet Leichen oder Spuren eines Kampfes.
  • Eine geheime Lieferung aus dem Herze Brindosch erreicht Karpulsar. Zwischen Goldgefäßen liegt eine in Stein geritzte Bitte um menschliche Hilfe.
  • Die zentrale eiserne Kugel der Aufzugsanlage setzt sich wieder in Bewegung. Ihr Dröhnen ist in allen drei Kammern zu hören, obwohl niemand den Hauptschacht betreten kann.
  • Ein junger Priester erklärt, das Herze Brindosch verlange nicht nach weiteren Opfergaben, sondern nach der Öffnung des Berges. Die älteren Priester werfen ihm Gotteslästerung vor.
  • Ein gefangener Höhlentroll behauptet, seine Artgenossen hätten längst einen Weg zur Oberfläche gefunden. Er bietet ihn im Tausch gegen die Freiheit aller angeketteten Trolle an.
  • Die Drachen im Hauptschacht greifen keine Boten mehr an. Die Grauzwerge fürchten, dass sie den Berg verlassen haben – oder sich für einen gemeinsamen Angriff sammeln.

Siehe auch