Templer des Beorn

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Mittelreich

Templer des Beorn sind Krieger, die sich in besonderer Weise hervorgetan und die Aufmerksamkeit des Ordens erregt haben. Wie bei der Ernennung zum Priester ist ein Gespräch mit einem Hochtempler oder Priester Pflicht. Daraufhin folgt ein Zweikampf mit einem Templer, der daraufhin unabhängig von Sieg oder Niederlage entscheidet, ob der Kandidat die Templerwürde verdient. Wird er für würdig befunden, erhält er bei den Priestern Einsicht in die Lehren des Beorns, Hochtempler unterweisen ihn in Kampfkunst und Tatik. Eine abschließende Prüfung gibt es nicht, die Ausbilder entscheiden, ob der Kandidat seine Lehre abgeschlossen hat.

Einen Beorn-Templer erkennt man meistens nicht an seinem Äußeren, nur im Kampf erkennt man ihn an der besonderen Rüstung und Waffen des Ordens: Sie sind meist von überragender Qualität und tragen die Insignien des Beorn.

Ist ein Templer-Neuling kein Mitglied eines Ritterordens, wird er den Reihen der Inneren Templer zugeordnet. Ein Templer in einem Ritterorden nimmt in der Regel eine Führungsposition ein und hat beste Möglichkeiten, militärisch und gesellschaftlich aufzusteigen. Die Inneren Templer hingegen werden meist mit Aufträgen der Priesterschaft betraut, die ganz anderer Natur sind: Die Bekämpfung von Monstren und Ungeheuern, die das Kaiserreich und dessen Bewohner bedrohen, gehört zu ihren wichtigsten Aufgaben. Die Inneren Templer wandern oft alleine oder in Gruppen durch die Lande, um die Aufträge der Priester zu erfüllen. Das Volk hat großen Respekt vor diesen fahrenden Rittern, und obwohl die allerwenigsten von ihnen jemals einen Drachen gesehen, geschweige denn bekämpft haben, werden sie vom Volk hartnäckig „Drachentöter“ genannt. Die Drachentöter sind Vorbilder an Mut und Kampfgeist, und ihr großes Geschick im Kampf wird durch Fähigkeiten, die von Beorn selbst stammen, nur noch eindrucksvoller.

Ältere Templer werden von den Priestern zu Hochtemplern ernannt, die das Recht haben, die Templer auszubilden. Dieses Amt wird oft als Vorstufe zur Priesterweihe angesehen.

Südlande

Beorntempler in den Südlanden handeln in der Regel alleine und ohne Priester. Das Wissen der so genannten "Chaoskrieger" wird seit Generationen von Meister zu Schüler weitergegeben. Ältere Templer suchen sich meist in den Reihen ihrer Anhängerschaft einen würdigen Nachfolger und bilden diesen aus. Ein Zweikampf auf Leben und Tod am Ende der Ausbildung zeigt ob der Schüler würdig ist, die Nachfolge anzutreten. Typischerweise ist ein Chaoskrieger als Spielcharakter ein Schüler, der sich seiner letzten Prüfung noch nicht stellen musste.

Fertigkeiten

Jeder Templer des Beorn besitzt Fertigkeiten im Umgang mit zahlreichen Waffen und Rüstungen, sowie zahlreiche physische und auf dem Schlachtfeld nützliche Fertigkeiten. Gerade die unerbittliche Ausbildung zum Krieger oder Ritter lässt ausgebildete Templer Widerstand gegen Angst, Schmerzen und Kälte entwickeln.

Ist ein Templer Mitglied eines Ritterordens, so kennt er auch die Regeln der Etikette des Mittelreichs, auch wenn er dem "verweichlichten" neuen Adel gegenüber in der Regel sehr skeptisch eingestellt ist.

Göttliche Fertigkeiten

Beorns Kraft I 15 LP - - 1 Angriff
Diese Fertigkeit wird zeitgleich mit einem Angriff angewendet: Der Einsatz der Fertigkeit benötigt keine zusätzliche Handlung. Ein erfolgreicher Angriff wird mit der Kraft Beorns verbessert:
  • 2 oder 3 Erfolge: +2K Schadenspunkte, Verteidigung um 1 Erfolg erschwert
  • 4 bis 6 Erfolge: +3K Schadenspunkte, Verteidigung um 1 Erfolg erschwert
  • ab 7 Erfolgen: +4K Schadenspunkte, Verteidigung um 1 Erfolg erschwert


Beorns Segen II 30 LP/60 LP - - 1/2/4 Kampfphasen
Der Templer segnet eine beliebige Waffe: Die Waffe ignoriert jeglichen magischen Schutz und magische Verteidigungseffekte (z.B. Schutzzauber wie Magischer Schild oder Schutz, aber auch Körperlosigkeit oder Trüben). Für 30 weitere LP zählen bei der Verteidigung eines Angriffs mit der gesegneten Waffe nur 6er als Erfolg.

Die Dauer orientiert sich an den erreichten Erfolgen:

  • 2 oder 3 Erfolge: 2 Kampfphasen
  • 4 bis 6 Erfolge: 3 Kampfphasen
  • ab 7 Erfolgen: 5 Kampfphasen


Aura der Unbesiegbarkeit III 60 LP - - 5 Kampfphasen
Für kurze Zeit wirkt der Templer als wäre er Unbesiegbar. Bei Angriffen auf den Templer zählen nur 6er als Erfolg. Über die Dauer der Fertigkeit kann der Templer statt eines Angriffs versuchen einen Gegner einzuschüchtern: Hierzu wird eine konkurrierende Probe zwischen dem Templer (Auftreten) und dem Gegner (Willenskraft) gewürfelt, etwaige Boni durch Fertigkeiten können angerechnet werden. Gewinnt der Templer flieht der Gegner vom Schlachtfeld. Bei besonders mächtigen Gegnern (Drachen, mächtige Dämonen etc.) kann der Spielleiter statt der Flucht auch Abzüge auf Kampfwerte festlegen.


Kraftschub IV 90 LP - - 1 Stunde
Für die Dauer einer Stunde spürt der Templer keinerlei Behinderung durch Rüstung oder Verletzungen. Somit erfolgt kein Abzug von KW, AB oder anderen Werten. Auch kommen keine Abzüge auf Aktionen die normalerweise durch eine Rüstung erschwert werden (wie Klettern oder Schwimmen) zur Geltung. Nach Ablauf der Stunde ist der Templer erschöpft und gezwungen, sich auszuruhen. Tut er dies nicht, so wirkt die Behinderung für eine weitere Stunde doppelt so hoch.


Geschenk des Beorn V 150 LP - -
Diejenigen, die die Wege des Beorn wahrhaft verinnerlicht haben und bereit sind ein Opfer zu bringen, werden vom Herrn des Krieges reich belohnt. Um das Geschenk des Beorn zu erhalten, muss der Templer das Reittier eines besiegten -würdigen- Feindes opfern. Daraufhin erscheint ein aufgezäumter Stierdrache, der dem Templer allein treu ergeben ist und als Reittier dient. Der Stierdrache besitzt nicht die Fähigkeit des Feuerstrahls und des Lähmblicks. Sinken die LP des Stierdrachen auf 0, so kann dieser nur wieder herbeigerufen werden, wenn der Templer in der Gunst des Beorn steht (z.B. sich durch wahrlich heldenhafte Kämpfe hervorgetan hat -etwa gegen einen Drachen).


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Ordenstempler

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn
  • Vorkommen: Mittelreich

Die meisten mittelländischen Templer des Beorn sind Mitglieder eines Ritterordens oder eines religiösen Ordens (s.o.). Die strengen Regeln des mittelländischen Kultes untersagen es den Templern die Fertigkeiten anderer Götter sich anzueignen oder gar anzuwenden.

Chaoskrieger

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn, Kazaar
  • Vorkommen: Südlande

Die Chaoskrieger verehren die Macht des Chaos und des Krieges und befinden sich stets auf der Schwelle zum Wahnsinn. Man erzählt sich, dass die ersten dieser Krieger mittelländische Beorntempler auf einem Kriegszug in den Südlanden waren, deren Wille von einem Kazaarpriester gebrochen wurde (s. Chaosblick. Heute verbreiten zahlreiche Chaoskrieger Angst und Schrecken in den Südlanden: Oft haben sie grausame Banden von Räubern und Sklavenjägern um sich gescharrt und terrorisieren die wohlgeordneten Stadtstaaten und ihre Einzugsgebiete. Ein Chaoskrieger hat neben der persönlichen Bereicherung stets das Ziel die bestehende Ordnung zu destabilisieren, um letztendlich einen Machtzuwachs zu erlangen.

Söldner des Todes

  • Göttliche Fertigkeiten: Beorn, Xzar
  • Vorkommen: Menschen, Halborks (selten)

Nicht jeder mittelländische Templer des Beorn lebt konfliktfrei mit den Prinzipien seines Ordens. Verstoßen sie wiederholt gegen die Ordensregeln erfolgt ein Ausschluss aus dem Orden. Manche dieser Verstoßenen lernen von einer alten Ordensburg des Beorn im Hügelland nahe des Zwergenbergs. Hier lehren einige alte Priester -wohl selbst ausgestoßene- die göttliche Verbindung aus Krieg und Tod: die verbotenen Fertigkeiten Xzar werden mit denen des Beorn kombiniert angewendet. In der Regel akzeptieren die Priester nur angehende Beorntempler zur Ausbildung, selten werden jedoch auch fähige halborkische Krieger aus den benachbarten Siedlungen ausgewählt.

Nach beendeter Ausbildung werden die so genannten "Söldner des Todes" in die zivilisierten Lande geschickt, um dort als Söldner den Orden zu unterstützen oder um Aufträge im Namen der Priester auszuführen.