Hügelland

Das Hügelland umfasst die offenen Hügel-, Gras- und Steppenlandschaften im Inneren des Weiten Hügellandes. Im Norden begrenzt der Frostwurmwald die Region, im Süden der Aaroel. Jenseits dieses gewaltigen Flusses beginnt das Gebiet des Sichelgebirges. Nach Osten erreicht das Hügelland den Einflussbereich des Mittelreichs an der Großen Handelsstraße. Im Westen gehen die offenen Landschaften in die Merrasebene, die Wälder des Nebelgebirges und das Hinterland der Steilküste über.
Seit Generationen ziehen orkische Sippen mit ihren Herden durch dieses Land. Menschliche Siedler errichten Höfe, Dörfer und Grenzfestungen auf Flächen, die ihnen unbewohnt erscheinen. Eine gemeinsame Herrschaft oder eine durchgehende Grenze zwischen ihren Lebensräumen gibt es nicht. Alte Wanderwege, Weideansprüche, Kultstätten und neue Befestigungen überlagern sich. Was jahrelang friedlich wirkt, kann mit der Rückkehr einer Sippe oder einer großen Zusammenkunft der Schamanen zum umkämpften Gebiet werden.
Landschaft und Klima
Weite Grasflächen wechseln mit lang gezogenen Hügelrücken, felsigen Kuppen und bewaldeten Tälern. Bäche und kleinere Flüsse schneiden Senken in das Land. Manche bieten windgeschützte Weiden und Wasserstellen, andere sind von Mooren oder dichtem Wald erfüllt. Großen Herden von Büffeln und anderen großen Säugetieren ziehen auf ausgetretenen Pfaden zwischen Weidegründen und Wasserlöchern umher.
Der Norden steht unter dem kalten Einfluss des Frostwurmwaldes und der Frostzacken. Lange Winter und plötzliche Kälteeinbrüche erschweren dort Landwirtschaft und Reisen. In den kurzen Sommern blühen die Wiesen, während weiter südlich längere Wachstumszeiten und gemäßigtere Verhältnisse vorherrschen. Die feuchtwarme Merrasebene besitzt durch Küstenklima und heiße Quellen eigene Bedingungen, die sich nicht auf das gesamte Hügelland übertragen lassen.
Der Aaroel entspringt im Tafelberg und gehört zu den größten Flüssen Ganthors. Seine Breite und Wassermassen machen ihn zu einem erheblichen Hindernis für Reisende, Viehherden und Heere. Die südliche Grenze der Region ist damit deutlich erkennbar. Innerhalb des Hügellandes wechseln dagegen die Ansprüche auf ein Tal oder eine Wasserstelle, ohne dass sich dies immer an festen Grenzmarken ablesen ließe.
Tierwelt und Wanderwege
Büffel, Wildpferde, Mammuts und Wollnashörner ziehen durch die offenen Landschaften. Wölfe, Säbelzahntiger und Bären folgen dem Wild oder halten sich in geschützten Tälern auf. Über den Hügeln kreisen Riesenadler. Insekten gehören ebenso zum Alltag: Sie bestäuben die sommerlichen Wiesen, plagen die Herden und können Reisenden an feuchten Lagerplätzen das Leben schwer machen.
In den überwiegend aus Nadelhölzern bestehenden nördlichen Wäldern leben verschiedene Wolfsarten, Großkatzen und Waldtrolle. Seltene Baumwesen werden mit besonders alten Waldstücken in Verbindung gebracht. Weiter südlich wechseln lichte Gehölze und Mischwälder mit offenen Weiden.
Einzelne Felsnadeln, Baumgruppen und Wettersteine dienen den Tieren seit ungezählten Generationen als Wegmarken. Auch Orks richten ihre Wanderungen nach diesen Orten aus. Ihre Schamanen pflegen manche der Zeichen, behauen Felsen mit Glyphen oder lenken das Wachstum von Bäumen zu grotesken Formen. Für Fremde ist kaum zu erkennen, wo eine natürliche Landmarke endet und ein Heiligtum beginnt.
Bewohner und Siedlungen
Menschliche Siedler
Immer neue Gruppen dringen von der Großen Handelsstraße nach Westen vor. Bauern suchen Land, das sie ohne die Abgaben und Abhängigkeiten ihrer früheren Heimat bewirtschaften wollen. Glücksritter hoffen auf alte Schätze oder ein eigenes Herrschaftsgebiet. Daneben gründen besonders eifrige Anhänger des Ignatus Dörfer, in denen sie ein tugendhaftes Leben fern von den vermeintlichen Sünden der Städte führen möchten.
Viele Siedler kennen das Land nur aus wenigen erfolgreichen Jahren. Ein ungenutztes Tal erscheint ihnen frei, obwohl dort eine orkische Sippe nur in größeren Abständen lagert oder Schamanen unregelmäßig zusammentreffen. Ein wachsendes Dorf, gute Ernten und eine neue Palisade gelten als Beweis dauerhafter Sicherheit. Umso erschütternder sind die Berichte, die nach einem Angriff die Handelsstraße erreichen: Ein Ort, der jahrelang gewachsen war, kann innerhalb weniger Tage aufgegeben oder vernichtet werden.
Am Zwergenberg und nahe den gesicherten Verkehrswegen bestehen wehrhafte menschliche Siedlungen. Karpulsar am Osthang ist ein wichtiger befestigter Ort. Weiter westlich und abseits der Wege werden Schutz und Nachschub unsicher. Die Wälder an der Süd- und Westseite des Berges gehören zu den Jagdgebieten des Büffelclans und gelten nicht als geschlossenes menschliches Siedlungsland.
Orkische Sippen
Die Clanorks leben überwiegend von Jagd, Sammeln und nomadischer Viehhaltung. Ihre Sippen folgen Wildherden, suchen jahreszeitliche Weiden auf und treffen andere Gemeinschaften an überlieferten Orten.
Bei größeren Wanderungen oder Zusammenkünften schließen sich mehrere Sippen zusammen. Solche Trecks können bis zu tausend Orks umfassen. Ihre Habe transportieren sie auf Lasttieren, darunter Pferde, Wölfe und Echsen; als Unterkünfte dienen transportable Zelte aus Tierhäuten. Selten führen besonders kriegerische Verbände unterworfene Oger oder Hügelriesen mit sich, die als Kampfbestien eingesetzt werden.
Die Clans bilden keinen gemeinsamen Staat. Manche meiden Menschen, andere handeln mit ihnen oder schließen örtliche Abmachungen. Wieder andere führen Beutezüge und Kriege. Die sesshaften Schwarzorks des Nebelgebirges gehören nicht zu dieser nomadischen Ordnung. Die meisten Clanorks meiden deren Gebiet und den dort wahrgenommenen unheilvollen Einfluss.
Halborks und Grenzbewohner
Halborks leben in orkischen Sippen, menschlichen Dörfern und eigenen kleinen Gemeinschaften. Einige stammen aus dem Norden und haben dort ihre Heimat verlassen. Andere sind im Grenzland aufgewachsen und kennen die Lebensweisen beider Seiten. Ihre Stellung hängt von örtlichen Bindungen und Vorurteilen ab. Manche vermitteln Handel und Abmachungen, andere werden von beiden Seiten mit Misstrauen betrachtet. Nahe dem Frostwurmwald bestehen auch feste Siedlungen unter halborkischer Führung.
Das umkämpfte Grenzland
Das Kaiserreich versucht, die Große Handelsstraße und ihr westliches Vorfeld durch befestigte Posten und grenznahe Dörfer zu sichern. Für eine lückenlose Verteidigung fehlen jedoch Geld, Truppen und Nachschubwege. Söldner, Spähtrupps und freiwillige Abenteurer erkunden deshalb das Hinterland und sollen größere Bewegungen rechtzeitig melden.
Abseits der kaiserlich geschützten Orte organisieren sich die Menschen selbst. Gewählte Räte, angesehene Dorfgründer, Priester oder Templer können die Führung übernehmen. Anderswo setzen bewaffnete Anführer ihren Willen durch. Manche Gemeinschaften verzichten auf eine dauerhafte Obrigkeit und regeln ihre Angelegenheiten durch Absprachen, die in einer Notlage schnell zerbrechen können.
Die meisten Orks greifen fremde Gruppen nicht bei jeder Begegnung an. Kleine Trupps beobachten zunächst, umgehen starke Stellungen oder versuchen, Eindringlinge zu vertreiben. Gelegentlich warnen sie Siedler vor einem gefährlichen Ort oder erlauben gegen Gegenleistungen die Nutzung einer Weide. Solche örtlichen Verständigungen bieten jedoch keinen Schutz vor allen anderen Sippen.
Besonders im Süden markieren Banner, Totems und Schädelhaufen beanspruchte Gebiete und verbotene Wege. Diese Zeichen sind keine durchgehende Staatsgrenze. Sie zeigen vielmehr an, wo eine bestimmte Gemeinschaft oder ein Heiligtum keine Fremden duldet.
Alte Schlachtfelder liegen zwischen neuen Höfen und verlassenen Lagern. Ihre ursprünglichen Streitgründe sind oft vergessen. Mitgebrachte Relikte gingen dort verloren, und manche jungen Krieger oder menschlichen Recken verschwanden bei dem Versuch, sich an diesen Orten zu beweisen. Wo einst viele starben, können noch immer Kräfte gebunden sein, die durch eine Grabung oder neue Bestattungen erwachen.
Alte Magie und Kultstätten
Auf einsamen Hügeln stehen gewaltige, grob behauene Steine. Andere Monumente sind halb versunken oder wurden als Baumaterial für Höfe und Spähposten verwendet. Ritzungen zeigen Tiere, Gestalten und Zeichen, die manche Überlieferungen als Bruchstücke einer alten Göttersprache deuten. Die Herkunft vieler Anlagen ist unbekannt; einige sollen älter sein als die Reiche der Menschen und Orks.
Die Magie dieser Orte folgt häufig Bedingungen, die Außenstehende nicht erkennen. Mondlicht auf einem freigelegten Stein, Morgentau, ein bestimmter Sonnenstand oder eine Bestattung können Teile eines alten Rituals auslösen. Auch Blitze, Feuer und andere Naturereignisse verändern örtliche Kräfte. Nicht jede Störung zeigt sofort eine Wirkung.
Orkische Schamanen suchen diese Orte regelmäßig auf und pflegen sie. Sie richten umgestürzte Steine wieder auf und stellen beschädigte Formationen her. Manche warnen Menschen vor Eingriffen. Siedler halten solche Forderungen oft für Aberglauben oder einen Vorwand zur Vertreibung. Priester und Templer versuchen bisweilen, vermeintlich unreine Heiligtümer zu säubern, ohne deren Schutz- oder Bindewirkung zu verstehen.
Auch Anhänger des Xzar und Todesmagier suchen alte Opferplätze auf. An manchen fällt es ihnen leichter, Geister oder andere Kreaturen des Todes herbeizurufen. Die Folgen bleiben selbst für die Ausübenden schwer abzuschätzen. Solche Nutzungen sind von den unterschiedlichen religiösen Traditionen der Clanorks zu unterscheiden.
Generationenwälder und verborgene Täler
In manchen Senken bedecken uralte Generationenwälder ganze Talzüge. Über den ursprünglichen Bäumen haben sich neue Böden und weitere Waldschichten gebildet. Unter dem grünen Dach liegen dunkle Gänge und Kammern, in denen kaum Licht den alten Talgrund erreicht.
Zwischen den untersten Stämmen finden sich stellenweise Ruinen. Reisende vermuten, dass Schamanen frühere Siedlungen durch entfesseltes Pflanzenwachstum vernichteten und die heutigen Wälder daraus hervorgingen. Andere halten die Bauten für Überreste wesentlich älterer Kulturen.
Orks meiden viele dieser Tiefen. Sie berichten von Dämonen, Geistern oder Untoten zwischen den Ruinen. Ebenso erzählen menschliche Überlebende von orkischen Verbänden, die unvermittelt aus bewaldeten Senken hervorbrachen und ihre Gegner vernichtend schlugen. Woher diese Heere kamen, konnten die Angegriffenen gewöhnlich nicht erklären.
Überlieferungen und besondere Orte
Alte Götter und Zeichen am Himmel
Von manchen alten Gottheiten sind nur Namensteile, Zeichen oder kurze Anrufungen erhalten. Verschiedene Sippen verbinden dieselben Bilder mit unterschiedlichen Mächten. Einige Schamanen suchen Entsprechungen zwischen Sternbildern, Steinkreisen und den Wanderungen großer Tiere. Andere glauben, in diesen Überlieferungen Hinweise auf verschollene Naturwesen zu erkennen.
Gelehrte und Reisende vergleichen einzelne Darstellungen mit den Titanen der Nordlande. Eine gesicherte Gleichsetzung besteht nicht. Ebenso bleibt offen, ob alle früher verehrten Mächte tatsächlich Götter waren oder ob darunter uralte magische Wesen verstanden wurden.
Die verschollene Stadt Tarangesch
Südwestlich des Nebelgebirges soll die Stadt Tarangesch liegen. Eine Sage beschreibt Mauern aus Gold und Silber und Bewohner, deren Licht den Betrachter blendete. Sie seien plötzlich verschwunden. Die genaue Lage der verfallenen Stadt ist unbekannt.
Steinkreise und versunkene Siedlungen
Einzelne Steinkreise sind bis heute Ziele schamanischer Zusammenkünfte. Andere liegen innerhalb junger menschlicher Befestigungen, deren Bewohner ihre ursprüngliche Gestalt kaum noch erkennen. In den tiefen Waldtälern bilden überwachsene Mauern und Treppen die sichtbaren Reste versunkener Siedlungen. Welche dieser Orte noch besucht, bewacht oder magisch gebunden sind, wissen meist nur wenige Ortskundige.
Verborgene Zusammenhänge – Spielleiterwissen
Die folgenden Zusammenhänge sind außerhalb kleiner eingeweihter Kreise gewöhnlich nicht bekannt.
Zwischen einzelnen Senken und Generationenwäldern verlaufen Tunnel, deren sichere Wege von Schamanen gehütet werden. Gewöhnliche Clanorks kennen dieses Netz nicht. In besonderen Fällen führen Schamanen ganze Verbände hindurch und ermöglichen überraschende Angriffe.
Einige Ruinen am Grund der Wälder werden von Westmenschen bewohnt. Sie stehen Orks feindlich gegenüber. Auch die meisten Schamanen erkennen in ihnen keine Menschen, sondern halten sie für Dämonen oder verwandte Mächte. Einzelne sammeln zusätzliche magische Kraft, um gegen diese vermeintlichen Dämonen vorzugehen. Daraus entstehen weitere Eingriffe in die alten Kultstätten und das Machtgefüge des Landes.
Manche überwucherten Siedlungen wurden tatsächlich durch schamanische Rituale zerstört. Die heute vorhandenen Generationenwälder entstanden anschließend über lange Zeiträume. Auch einzelne Erdbeben und Sturmfluten gingen auf gemeinsame Großrituale der Orks zurück. Solche Wirkungen verlangen außergewöhnliche Vorbereitung und Macht; gewöhnliche Schamanen können sie nicht allein hervorrufen. Andere Katastrophen werden ihnen lediglich zugeschrieben.
Gerüchte und Abenteuerideen
- Ein Siedlung von Ignatus Anhängern hat Steine eines nahen Kreises in seine neue Palisadenbefestigung eingebaut. Seit dem letzten Vollmond sterben dort Nutztiere. Eine orkische Schamanin verlangt die Rückgabe der Steine, während der Dorfpriester eine öffentliche Reinigung vorbereitet.
- Ein Spähtrupp erreicht die Handelsstraße mit der Nachricht, ein großer orkischer Treck marschiere gegen ein Grenzdorf. Tatsächlich liegt dessen neuer Viehzaun quer über einem alten Herdenweg. Der zuständige Hauptmann will Verstärkung anfordern; eine halborkische Händlerin hält eine Verhandlung noch für möglich.
- Am Grund eines Generationenwaldes findet ein Kundschafter eine Treppe zwischen schwarzen Mauern. Als er zurückkehrt, will ein orkischer Schamane seinen Bericht kaufen und jede weitere Suche verhindern. Der Schamane fürchtet, die Menschen könnten einen Tunnel öffnen, hinter dem seine vermeintlichen Dämonen leben.
- Auf einem alten Schlachtfeld wird ein reich verziertes Feldzeichen gefunden. Ein Templer beansprucht es für seinen Orden, eine orkische Sippe für ihre Ahnen. Nachts folgen geisterhafte Gestalten demjenigen, der das Zeichen trägt.
- Ein Söldnerführer entdeckt frische Spuren eines Heeres in einem Tal, aber keinen Weg, auf dem es angekommen sein könnte. Während er einen Angriff erwartet, suchen seine Auftraggeber lieber nach Beweisen, dass er die Gefahr erfindet, um seinen Sold zu erhöhen.