Clanorks

Die Clanorks sind die nomadisch lebenden Orks des Weiten Hügellandes. Ihre Sippen durchstreifen die Gras- und Steppenlandschaften zwischen dem Frostwurmwald und dem Aaroel. Jagd, Sammeln und Viehhaltung bestimmen ihren Alltag. Gemeinsame Totems, Überlieferungen und religiöse Bindungen verbinden mehrere Sippen zu einem Clan, ohne daraus einen einheitlich regierten Staat zu machen.
Die Clanorks unterscheiden sich erheblich in ihrer Lebensweise und im Umgang mit Fremden. Einige meiden menschliche Siedlungen, andere handeln mit ihnen oder führen Krieg um Weiden, Wasserstellen und heilige Orte. Ihre Schamanen verstehen sich als Hüter der Natur. Zugleich wächst in vielen Clans der Einfluss dauerhaft amtierender Kriegshäuptlinge.
Herkunft und Wanderland
Früher lebten die Vorfahren der Clans als Halbnomaden. Im Sommer zogen sie vom Sichelgebirge nach Norden, im Winter kehrten sie in ihre südlichen Gebiete zurück. Dort entwickelte sich über viele Generationen die sesshafte Kultur der Orks der Roten Sichel. Wachsende Städte, neue Besitzansprüche und unterschiedliche Lebensweisen erschwerten die Rückkehr der wandernden Sippen.
Aus diesen Konflikten entstand eine Blutfehde zwischen sesshaften und umherziehenden Gemeinschaften. Die Clans blieben schließlich dauerhaft im Norden und entwickelten eigene Wanderzyklen, Überlieferungen und Machtverhältnisse. Der Aaroel trennt ihre heutigen Hauptgebiete von der Region des Sichelgebirges und erschwert größere Wanderungen nach Süden zusätzlich.
Sippen, Clans und Lebensweise
Eine Sippe bildet die unmittelbar zusammenlebende Gemeinschaft. Mehrere Sippen gehören demselben Clan an, teilen ein Totem und berufen sich auf gemeinsame Ursprünge. Sie können weit voneinander entfernt ziehen und eigene Abmachungen mit ihren Nachbarn treffen. Die Zugehörigkeit zu einem Clan bedeutet daher nicht, dass jede Sippe an jedem Feldzug beteiligt ist.
Die meisten Gemeinschaften verbinden die Jagd auf wandernde Wildherden mit der Haltung eigener Tiere. Gesammelte Wurzeln, Früchte und andere Pflanzen ergänzen die Nahrung. Erlegte und gehaltene Tiere liefern Fleisch, Häute, Knochen und weitere Werkstoffe. Die Bedeutung einzelner Tätigkeiten unterscheidet sich zwischen den Clans und nach Jahreszeit.
Die Wanderungen folgen Wasserstellen, Weiden, Wildvorkommen und überlieferten Versammlungsorten. Manche werden regelmäßig aufgesucht, andere erst nach langen Abständen oder aus besonderem Anlass. Neue menschliche Dörfer können deshalb jahrelang unbehelligt bleiben, obwohl sie auf einem beanspruchten Lagerplatz oder Wanderweg liegen.
Mehrere Sippen schließen sich bei großen Wanderungen, Festen oder Feldzügen zu Verbänden zusammen, die bis zu tausend Orks umfassen können. Transportable Zelte und Lasttiere ermöglichen den Umzug mit der gesamten Habe. Pferde, Wölfe und Echsen werden je nach Gemeinschaft als Reit- oder Lasttiere genutzt. Besonders kriegerische Verbände führen vereinzelt unterworfene Oger oder Hügelriesen als Kampfbestien mit sich; dies gehört nicht zum gewöhnlichen Alltag aller Clans.
Schamanen und Kriegshäuptlinge
Die traditionelle Führung liegt bei magisch begabten Schamanen. Sie bewahren Überlieferungen, kennen wichtige Wege und Kultstätten und entscheiden über Rituale und religiöse Verpflichtungen. Ihre Kenntnisse der Naturmagie und, in manchen Traditionen, der Chaosmagie verleihen ihnen Einfluss weit über eine einzelne Sippe hinaus.
Für Kämpfe und größere Kriege ernennen die Krieger einen Kriegshäuptling. Ursprünglich war dieses Amt an die Dauer des Konflikts gebunden. Viele Gemeinschaften halten inzwischen dauerhaft einen Kriegshäuptling, der Gefolgschaften sammelt, Beute verteilt und auch in Friedenszeiten Entscheidungen beansprucht.
Das Verhältnis beider Ämter ist unterschiedlich. Manche arbeiten eng zusammen, andere konkurrieren um Wanderziele, Bündnisse und den Beginn eines Krieges. Schamanen versuchen, die Häuptlinge durch Weissagungen, religiöse Verpflichtungen und die Kontrolle wichtiger Kenntnisse zu lenken. Erfolgreiche Kriegshäuptlinge können sich dagegen auf ihre Krieger und die von ihnen gesicherte Versorgung berufen.
Weder das schamanische noch das kriegerische Amt ist grundsätzlich an ein Geschlecht gebunden.
Glaube und schamanische Verbindungen
Die Schamanen verstehen das Hügelland und das Sichelgebirge als Land, das letztlich wieder den Mächten der Natur gehören soll. Menschliche Dörfer und die Städte der sesshaften Orks gelten ihnen als Eingriffe in diese Ordnung. Über den Weg zur Wiederherstellung besteht jedoch keine Einigkeit.
Einige dulden begrenzte Siedlungen, verhandeln über Jagdrechte und versuchen, schädliche Eingriffe zu verhindern. Andere betreiben die Vertreibung sesshafter Gemeinschaften oder wollen ihre Orte mit entfesselter Naturgewalt vernichten. Eine radikale Minderheit möchte den Kampf bis ins Mittelreich tragen; bislang besitzt sie unter den übrigen Schamanen nicht genügend Macht und Unterstützung.
Totems, alte Namen, Sternbilder und besondere Landschaftszeichen gehören zu den religiösen Überlieferungen. Nicht alle Sippen deuten dieselben Mächte gleich. Manche Schamanen suchen hinter vergessenen Göttern die Gestalten uralter Naturwesen. Vergleiche mit den Titanen der Nordlande bleiben Vermutungen.
Zusammenkünfte und Erdentore
Schamanische Zusammenkünfte dienen dem Austausch von Nachrichten, der Regelung von Streitigkeiten und der Abstimmung größerer Vorhaben. Sie können zugleich von Blutopfern und gefährlichen Ritualen begleitet sein. Zu den bedeutenden Treffen gehört häufig der Versuch, einen Zauberknoten zu öffnen oder eine mächtige Naturkreatur herbeizurufen. Nicht jeder Versuch gelingt oder bleibt beherrschbar.
Ein weit verzweigtes, geheim gehaltenes Netz von Erdentoren verbindet einzelne wichtige Orte. Diese Tore ermöglichen Reisen kleiner Gruppen, aber keine fortlaufende Beförderung ganzer Heere. Nach ihrer Nutzung können lange Ruhezeiten nötig sein. Wer die Zugänge kennt und ihre Nutzung vermittelt, besitzt erheblichen politischen Einfluss.
Erdbeben, Feuerstürme und Sturmfluten werden immer wieder vereinten Schamanen zugeschrieben. Welche Ereignisse tatsächlich auf ihre Rituale zurückgehen, wissen Außenstehende selten. Derartige Anschuldigungen nähren sowohl die Furcht vor den Clans als auch die kaiserliche Verfolgung ihrer Magiekundigen.
Die Clans
Clan Rof'mtog (Clan der Klaue)
Der Clan der Klaue ist der größte der nomadischen Clans. Seine Sippen leben von Jagd und Viehzucht. Tarnoks, Wollnashörner und domestizierte Wildschweine gehören zu ihren traditionellen Nutztieren. Klauentotems sollen Mut und Kraft bei Jagd und Kampf verleihen. Bekannte Sippen sind die Wterg'rof (Bären-Klaue), die Tomo'rof (Adler-Klaue) und die Gor'du'rof (Wildhund-Klaue).
Die große Bevölkerung und umfangreiche Herden führen immer wieder zu Konkurrenz um Wasser, Weiden und Jagdgründe. Dabei kämpfen nicht nur unterschiedliche Clans gegeneinander, sondern auch Sippen desselben Verbandes. Unterlegene Gemeinschaften wurden mehrfach nach Osten gedrängt, wo menschliche Höfe ihre Ausweichgebiete bereits besetzten. Aus dem Versuch, neue Lebensgrundlagen zu gewinnen, entstanden Überfälle, manche Kriegshäuptlinge nutzten die Not verdrängter Sippen zudem für eigene Kriegszüge, die bis nach Cor reichten.
Im Clan der Klaue besitzen dauerhafte kriegerische Gefolgschaften besonders großes Gewicht, was die Spannungen mit den Schamanen verstärkt.
Clan Brrom'mtog (Clan des Büffels)
Die Sippen des Büffelclans folgen den großen Wildherden und kennen deren Tränken, Winterwege und Weidegebiete. Eigene Tierhaltung und das Sammeln pflanzlicher Nahrung ergänzen die Jagd. Seine Schamanen sind angesehene Naturmagier, die sich besonders dem Schutz der Herden und ihrer Wanderwege widmen.
Der Clan meidet fremde Siedlungen und beteiligt sich selten an Kriegszügen. An der Süd- und Westseite des Zwergenberges beanspruchen seine Sippen Jagdgebiete, in denen kleine Reisegruppen meist geduldet werden. Tauschhandel und örtliche Abmachungen sind möglich, solange Fremde ihre Ansprüche achten.
Der Ruf als zurückhaltender Clan schützt ihn nicht vor Gewalt. Mehrfach wurden seine Sippen aus Angst oder als Vergeltung für Angriffe anderer Orks überfallen. Werden Herdenwege versperrt oder Wasserstellen bedroht, kann der Büffelclan mit entschlossener Gegenwehr und mächtiger Magie reagieren.
Clan Wrob'mtog (Clan des Drachen)
Der Drachenclan trat den Orkkriegen erst bei, als die Kämpfe bereits seine eigenen Gebiete erreichten. Unter Menschen gilt er vielfach als vernichtet. Tatsächlich bestehen noch kleine, verstreute Sippen, einige davon am Fuß des Zwergenberges.
Seine besondere Überlieferung ist die Aufzucht und Abrichtung von Baumdrachen. Die geflügelten Tiere sind im Kampf gefürchtet, benötigen aber geeignete Lebensräume und erfahrene Betreuer. Verluste unter Reitern, Ausbildern und Tieren lassen sich nur langsam ersetzen. Sichere Aufzuchtplätze sind deshalb für den Fortbestand der Sippen ebenso wichtig wie Jagd- und Weidegründe.
Die verbliebenen Gemeinschaften vermeiden unnötige Kämpfe. Droht ihren Tieren oder ihren Rückzugsorten Gefahr, können sie dennoch rasch und mit großer Wirkung zuschlagen.
Clan Phsac'mtog (Clan der Schlange)
Der Schlangenclan lebt weit verstreut in kleinen Gemeinschaften und besitzt ungewöhnlich viele Magiekundige. Ihre Zahl wird auf ungefähr hundert geschätzt; der gesamte Clan umfasst darüber hinaus Angehörige, die andere Aufgaben übernehmen und seine Versorgung sichern.
Seine Schamanen und Zauberkundigen erforschen die Kräfte von Natur und Chaos, alte Schriften und die Wirkung vergessener Kultstätten. Einige können Furcht und Kampfesmoral ganzer Gruppen beeinflussen. Ihr Wissen macht sie zu gesuchten Beratern, weckt aber auch das Misstrauen anderer Clans.
Einzelne Angehörige sollen den Schwarzorks des Nebelgebirges beim Entziffern alter Texte geholfen haben. Solche Verbindungen bleiben Ausnahmen. Andere Schamanen halten sie für gefährlich, weil sie im Gebirge eine Verderbnis wahrnehmen, deren Ursprung sie nicht sicher bestimmen können.
Clan Yaegh'mtog (Clan des Geiers)
Die Angehörigen des Geierclans ziehen häufig in kleinen Verbänden von bis zu dreißig Orks umher. Manche leben zeitweise in Verstecken menschlicher Städte und arbeiten als Söldner, Kundschafter oder bewaffnete Helfer. Andere bestreiten ihren Unterhalt durch Wegelagerei, Überfälle oder Auftragsmorde.
Ihre Bindung an die nomadischen Lebensweisen und die Autorität der Schamanen ist schwächer als bei den übrigen Clans. Auftraggeber, Beute und die Loyalität zur eigenen Gruppe bestimmen viele ihrer Entscheidungen. Einzelne Verbände handeln unterschiedlich; ein Vertrag mit einer Gruppe bindet nicht den gesamten Clan.
Für Menschen sind sie zugleich gefürchtete Gegner und mögliche Verbündete. Unter anderen Clanorks gelten ihre Dienste für sesshafte Auftraggeber oft als Verrat an den gemeinsamen Überlieferungen.
Der Clan der Wodock
Die Wodock bewahren Wissen über alte Wanderwege, Versammlungsplätze und die Zeiten wichtiger Rituale. Ihre Schamanen beobachten den Lauf der Sterne und vergleichen ihn mit überlieferten Zeichen an Steinkreisen und Landschaftsmarken. Ihre Kenntnisse dienen vor allem der Orientierung, der Wahl von Versammlungszeiten und der Bewahrung religiöser Zusammenhänge.
Nicht alle Wodock sind magisch begabt. Wie andere Clans besitzen sie Jäger, Tierhalter, Handwerker und Krieger. Ihre Schamanen haben jedoch besonders großen Einfluss, weil sie Zugänge und Verbindungen kennen, auf die auch mächtige Kriegshäuptlinge angewiesen sind.
Unter den Clans gelten sie als Bewahrer überlieferter Wege. Ihre Wissenshüter verraten selten alles, was sie wissen. Ein Wodock-Schamane kann eine Zusammenkunft ermöglichen oder verhindern, indem er einen Zugang öffnet, verschweigt oder für unbenutzbar erklärt.
Beziehungen zu anderen Bewohnern
Menschliche Siedlungen werden je nach Clan und örtlicher Lage umgangen, geduldet, als Handelspartner betrachtet oder angegriffen. Besonders gefährlich sind Rodungen an Kultstätten, gesperrte Herdenwege und Befestigungen an Wasserstellen. Auch menschliche Vergeltungszüge verschärfen Konflikte, wenn sie Sippen treffen, die mit einem vorausgegangenen Angriff nichts zu tun hatten.
Die Blutfehde mit den Orks der Roten Sichel besteht in Überlieferungen und gegenseitigen Ansprüchen fort. Gemeinsame Abstammung führt deshalb nicht automatisch zu einem Bündnis. Mit den Schwarzorks arbeiten einzelne Kriegshäuptlinge und Schamanen zusammen, obwohl die meisten Clans deren Einfluss fürchten. Solche Bündnisse können die menschlichen Grenzgebiete schwer bedrohen.
Halborks können Teil einer Sippe sein oder zwischen unterschiedlichen Gemeinschaften vermitteln. Ihre Abstammung legt weder ihre Zugehörigkeit noch ihre Haltung gegenüber Menschen fest. Entscheidend sind persönliche Bindungen, Erziehung und die Ansprüche der jeweiligen Gemeinschaft.
Geheime Wege und Großrituale – Spielleiterwissen
Die folgenden Zusammenhänge sind gewöhnlichen Clanangehörigen und Außenstehenden überwiegend unbekannt.
Unter einzelnen Generationenwäldern verlaufen Tunnel, deren sichere Verbindungen nur eingeweihte Schamanen kennen. Im Unterschied zu Erdentoren können diese Wege auch große Verbände aufnehmen. Die Schamanen führen sie durch die Dunkelheit und ermöglichen damit Angriffe aus Richtungen, die ihre Gegner für unzugänglich halten. Die Wodock bewahren besonders viel Wissen über dieses Wegenetz, besitzen aber nicht allein Kenntnis aller Zugänge.
In manchen überwucherten Ruinen leben Westmenschen, die Orks feindlich gegenüberstehen. Auch Schamanen halten diese Bewohner gewöhnlich für Dämonen. Einige wenige versuchen, zusätzliche Zauberknoten zu binden und magische Macht zu sammeln, um sie bekämpfen zu können. Ihr Vorgehen kann mit religiösen Zielen oder dem Wunsch zusammentreffen, gefährdete Tunnel wieder sicher nutzen zu können.
Einzelne zerstörerische Naturereignisse wurden tatsächlich durch vereinte Schamanen ausgelöst. Solche Großrituale verlangen außergewöhnliche Vorbereitung und die Nutzung mächtiger örtlicher Kräfte. Sie gehören nicht zu den alltäglichen Möglichkeiten einer Sippe. Die Angst vor ihnen reicht jedoch weit über ihre tatsächliche Häufigkeit hinaus.