Templer des Xzar

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Die Templer des Xzar sind bösartige und machthungrige Krieger, die von den Priestern des Xzar angeworben werden, um ihnen bei ihren Plänen behilflich zu sein:

Da die Zirkel der Xzar-Anhänger im Geheimen operieren müssen, geben sich Xzar-Templer nie als solche zu erkennen. Meist sind sie als Söldner getarnt, bestimmte Waffen oder Rüstungen werden nicht bevorzugt. Das einzige Erkennungszeichen ist eine Rune des Xzar, die dem Templer von den Priestern an einer verdeckten Stelle eingebrannt wird.

Die Aufgaben der Templer sind der Schutz der Priester und Zirkel und das Ausführen der Aufträge von Priestern oder Dämonen. Hierbei kennen die Templer keine Regeln oder falsches Ehrgefühl: Meist gehen sie sehr grausam und brutal zu Werke. Nach einiger Zeit im Orden versucht ein Templer meist auch den Pakt mit einem Dämon zu schließen, um noch mehr Macht als die verliehenen Fähigkeiten der Templer zu erlangen.

Ein zukünftiger Templer wird meist von Mitgliedern eines Kultes angesprochen oder als Söldner angeheuert. Durch Testaufträge wird der Proband überprüft, ob er der Sache des Zirkels dienlich sein könnte. Erweist er sich als würdig, offenbaren sich die Mitglieder des Zirkels und bieten ihm neben dem Amt des Templers auch große Macht und dunkle Fähigkeiten. Nimmt der Proband das Angebot an, so steht ihm eine Laufbahn im Zirkel offen, lehnt er jedoch ab, ist sein Leben bereits so gut wie verwirkt.

Fertigkeiten

Templer des Xzar sind in der Regel in verschiedenen Arten der Kriegskunst ausgebildet, hierbei gibt es keine präferierten Waffen- oder Rüstungsarten. Weiterhin lernen die meisten Templer recht schnell sich zu verstellen, auf das niemand ihre Verbindung zum dunklen Gott erkennen kann. Viele Templer sind außerdem bewandert in der Dämonologie, unabhängig davon ob sie tatsächlich einen Dämonenpakt eingegangen sind oder nicht.

Göttliche Fertigkeiten

Gesicht Xzars I 15 LP 1 Schritt 4 Kampfphasen
Der Templer schaut eine sich vor ihm befindliche Person an. Sein Gesicht erscheint dieser Person alptraumhaft entstellt. Gelingt der Person keine anspruchsvolle WK-Probe gerät sie für 4 Kampfphasen in Panik (und ist nicht mehr vom Spieler kontrollierbar). Gelingt die Probe verliert das Opfer pro Erfolg 3KW für 4 Kampfphasen. Sinken die KW auf 0, so wird das Opfer bewusstlos.


Zwietracht II 30 LP Sichtweite
Der Templer ruft die Macht der Erzdämonin Ira an um Zwietracht in einer Gruppe von Personen zu sähen. Die Personen fangen augenblicklich an zu streiten, hierbei können alte, nicht abgeschlossene Streitigkeiten oder auch nichtige Gründe den Anlass geben. Die Auswirkungen und die Menge der Streitenden hängen vom Ergebnis der gewürfelten Probe ab. Unabhängig von der Probe können nach Entscheidung des Spielleiters auch andere Personen durch Zufall in den Streit verwickelt werden. Andere Personen können sich ebenfalls aus freien Stücken in den Streit einmischen. Diese Fertigkeit kann nicht in einer Kampfsituation eingesetzt werden wohl aber zu solchen führen.
  • 2 oder 3 Erfolge: Betroffen sind 2 Personen in Sichtweite des Templers. Wie der Streit ausgefochten wird, hängt von den Betroffenen Personen ab. So werden jähzornige Streitende eher zum Schreien oder Zuschlagen neigen, während z.B. Gelehrte oder schüchterne Personen den Streit mit Worten ausfechten.
  • 4 bis 6 Erfolge Betroffen sind bis zu 6 Personen in Sichtweite des Templers. In der Regel formen sich zwei Parteien oder bis zu drei unabhängige Streitherde. Der Streit wird mit heftigeren Mitteln ausgetragen: Schüchterne fangen an sich anzuschreien, oder gar zu prügeln, während bei zu Gewalttätigkeiten Neigenden sogar Waffengebrauch nicht auszuschließen ist.
  • ab 7 Erfolgen: Betroffen sind bis zu 10 Personen in Sichtweite des Templers. Alle Betroffenen fangen sofort an sich aufs heftigste gewalttätig zu streiten. Hierbei versuchen die Streitenden mit allen Mitteln ihre Gegner auszuschalten.


Dunkler Diener III var. 1 Woche
Der Templer unterwirft eine beliebige Kreatur der Todesmagie seinem Willen. Dies kostet den Templer 20 LP pro Grad der Kreatur. Die Kreatur kann mit ihren Widerstandswürfeln (WW) gegen die Übernahme ankämpfen: Erreicht die Kreatur mindestens genauso viele Erfolge wie der Templer bei der Anwendung der göttlichen Fertigkeit (Machtwürfel), ist die Übernahme gescheitert; der Templer verliert die eingesetzten LP und die Kreatur greift den Templer in der Regel an. Gelingt die Übernahme, ist die Kreatur dem Templer untertan, wie bei einer magischen Beschwörung.

Nach Ablauf einer Woche steht die Kreatur nicht mehr unter der Kontrolle des Templers, dieser kann jedoch erneut versuchen, die Kreatur zu unterwerfen. In diesem Fall kann der Spielleiter der Kreatur einen erschwerten Widerstand zuweisen.


Trägheit IV 90 LP
Der Templer verflucht ein Opfer mit der Macht des Erzdämon Acedius. Das Opfer verliert jeglichen Antrieb den Templer und seine Verbündeten anzugreifen oder auf sonst eine Art zu schaden. Wird das Opfer jedoch angegriffen, wird es sich wehren, allerdings stehen ihm nur die Hälfte seiner Handlungen zur Verfügung. Außerhalb einer Kampfsituation fühlt sich das Opfer stets schwach und antriebslos, außerdem erhält es eine Erschwernis von -3 Würfeln auf jede Probe. Alle 24 Stunden kann das Opfer versuchen, den Fluch zu besiegen, hierfür muss eine WK Probe (-3 Würfel) gelingen.


Transmutation V 120 LP 1 Stunde
Der Templer verwandelt sich in einen Dämon. Die Verwandlung dauert 6 Kampfphasen, in denen der Templer zu keiner Handlung fähig ist. Pro Phase kommt ein Aspekt (siehe Kreaturenbeschreibung) der Verwandlung hinzu:
  1. Einleiten der Verwandlung, Aussehen (Zauber Furcht permanent)
  2. Dämonischer Körper (Dämonenhaut - RS)
  3. Hörner und Fänge (Biss-Attacke möglich
  4. Klauen (Klauen-Attacke möglich)
  5. Flügel (Flug möglich)
  6. Magie (Anwendung von Todesmagie möglich)

Der Templer kann die Verwandlung auch in einer beliebigen Phase unterbrechen und besitzt alle beschriebenen Eigenschaften bis zur vorigen Kampfphase. Erst nach der kompletten Verwandlung erhält der Templer jedoch die vollen LP des Dämon. Nach einer Stunde verwandelt sich der Templer wieder zurück mit allen Werten die er zu Beginn der Verwandlung aufwies. Erst zu diesem Zeitpunkt fallen die LP Kosten an.


Wege der Templer - Kombinierbare Fertigkeiten

Innerhalb eines Kultes gibt es oft verschiedene Ausprägungen von Templern. Diese Ausprägungen leiten sich in der Regel von der Kenntnis bestimmter göttlicher Fertigkeiten ab. Abweichende Kombinationen göttlicher Fertigkeiten, bzw. eigene "Arten" von Templern sind spielerisch selbstverständlich möglich, sollten jedoch mit dem Spielleiter abgesprochen werden.

Akolyt

  • Göttliche Fertigkeiten: Xzar
  • Vorkommen: Alle Rassen

Viele Dämonenpaktierer sind geschult in der Todesmagie. Die meisten der Magier des Xzarkultes ziehen es vor ihre magischen Fertigkeiten zu stärken, anstatt die Lehren anderer Götter zu studieren.

Dämonenkrieger

  • Göttliche Fertigkeiten: Xzar, Beorn
  • Vorkommen: Alle Rassen

Diejenigen Templer des Xzar, die großen Wert auf den bewaffneten Kampf legen sind auch meist in der Lage die göttlichen Fertigkeiten des Beorn zu benutzen. In Kombination mit den Kräften der Dämonen verschaffen sie sich so einen nicht zu unterschätzenden Vorteil im Kampf. Es wird vermutet, dass dieses Wissen zur Zeit Kaiser Danthares' den Weg in den Xzarkult fand.

Dunkler Zerstörer

  • Göttliche Fertigkeiten: Xzar, Kazaar
  • Vorkommen: Alle Rassen

Eine nicht ungelöste Streitfrage ist, ob Xzar eine Entität des Chaos oder der Ordnung ist. Die Mehrheit der Anhänger des Xzar sieht im dunklen Gott auch einen Gott der Ordnung, der die bestehende Ordnung durch eine eigene ersetzen will.

Einige wenige jedoch widersprechen dieser These und sehen in Xzar eine Verkörperung des Chaos. Sie wollen die bestehende Ordnung nicht verändern und selbst herrschen, sondern das Bestehende restlos zerstören, sodass Platz für etwas völlig Neues geschaffen wird. Die fanatischen Anhänger dieser Weltsicht werden von der Mehrheit des Kults als gefährlich und verrückt betrachtet, viele versuchen die Sekte der Dunklen Zerstörer auszuschalten. Bisher waren alle Anstrengungen jedoch erfolglos: Ihre Fertigkeiten der Zerstörung und die Bereitschaft diese ohne zu Zögern einzusetzen machen sie zu unberechenbaren und gefährlichen Gegnern.