Zum Inhalt springen

Merrasebene: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Meister der Magie Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(7 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
==Entstehung==
[[Datei:Merrasebene_Pfahlsiedlung.png|mini|hochkant=1.8|Zwischen warmen Gewässern, Schilfinseln und aufsteigendem Nebel verbinden schmale Bootswege die Siedlungen der Merrasebene.]]
Vor dem grausamen Einschlag des Todesbringers weit im Osten des Landes war dort, wo heute die gewaltige Merrasebene liegt, das Land vom restlichen Weiten Hügelland kaum zu unterscheiden. Doch durch die Erschütterung riss hier die Erde an hunderten Stellen auf und blies heißes Wasser und Dampf dutzende Schritt weit in die Luft. Die Menschen, die [[Orks]] und all die anderen Wesen versuchten, die wenigen Häfen an der [[Westküste]] zu erreichen, oder flohen nach Norden bzw. Süden. Ihre Flucht endete meist in einem grausamen, qualvollen Tod, da das kochende, schlammige Wasser schnell anstieg. Bald blieben nur zahlreiche kleine Inseln in einem einzigen Fluss. Doch auch diese Inseln wurden nach und nach von dem heißen Brei aufgeweicht und fortgeschwemmt, so dass die Lebewesen darauf zugrunde gingen. Alte Sagen erzählen von drei großen namenlosen Siedlungen - zwei der Menschen und einer der Orks -, die in diesen Tagen mitsamt ihren Bewohnern im Schlamm versanken.


In den folgenden Jahren fanden eisige Flüsse aus dem Norden und dem östlichen [[Nebelgebirge]] den Weg in die immer noch kochend heiße Ebene und kühlten sie etwas ab. Durch den Zufluss stieg der Wasserspiegel erneut, und wie ein übervolles Fass ergoss sich der warme Schlamm in das westliche Meer.
Die '''Merrasebene''' ist eine gewaltige Feuchtlandschaft im [[:Kategorie:Weites Hügelland|Weiten Hügelland]]. Zwischen der westlichen Küste und dem östlich gelegenen [[Nebelgebirge]] liegen flache Seen, Schilfsümpfe, Flussarme und kleine trockene Inseln. Heiße Quellen erwärmen das Wasser und mildern die Kälte des nördlichen Umlandes. Über weiten Flächen steigt Nebel auf, der selbst vertraute Wege verbergen kann.


==Landschaft==
Ihre Bewohner leben auf befestigten Inseln und in Pfahlsiedlungen. Kleine Boote ersetzen vielerorts Straßen und Wagen. Fischfang, die Nutzung der Sumpfpflanzen und alchemistische Kenntnisse sichern den Lebensunterhalt. Die größte Abhängigkeit besteht gegenüber der Hafenstadt [[Sigul]]: Fast alle regelmäßigen Verbindungen zur Außenwelt führen durch ihre Hände.
Die Merrasebene ist heute ein Zusammenschluss hunderter kleiner Seen, die insgesamt ein Moor von unglaublichem Ausmaß bilden. Es erstreckt sich unterhalb der letzten Ausläufer der [[Frostzacken]] von der Küste her 200 Meilen in das Landesinnere bis zu den ersten Ausläufern des [[Nebelgebirge]]s. Nach Süden hin dehnt es sich fast 100 Meilen aus, bis es fließend in das [[Hügelland]] übergeht. Schnee ist hier selbst in der kalten Winterzeit kaum zu finden, allenfalls in den nördlichen und östlichsten Regionen, in denen die eisigen Flüsse in die Merrasebene münden. Zur Küste hin fällt die Ebene leicht ab, und die Flüsse entwickeln sich stellenweise zu Wildwassern mit enormer Breite. Lediglich kühnsten Seemännern ist es dank günstiger Winde und ausdauernden Ruderern gelungen, eine schiffbare Passage zu finden. Die Gewässer sind in dieser Region meist lauwarm, stellenweise sogar kochend heiß; Grund hierfür sind einige heiße Quellen, die über das gesamte Jahr das Wasser der Merrasebene aus großer Tiefe heraus erwärmen.


==Klima==
== Landschaft und Wasserwege ==
Die Gegend wird ganzjährig durch das Wasser erwärmt, das die die Temperaturunterschiede der Jahreszeiten in dem Sinne ausgleicht, dass es höchstens in den Sommermonden regelrecht schwül werden kann, während die Wintermonde lediglich bei Gewittern kühl werden können. Zu jeder Zeit steigt lichter Nebel aus den dunkelgrünen, sumpfigen Mooren der Ebene auf, was Fernsicht bei bei Windstille unmöglich macht. Riesige Regen- und Gewitterfronten stauen sich vom Meer her vor dem [[Nebelgebirge]] auf und machen dieses Gebiet zu einem der klimatisch gesehen unfreundlichsten auf ganz [[Ganthor]].


==Pflanzen und Tiere==
Die Merrasebene reicht von der Küste ungefähr 200 Meilen weit ins Landesinnere bis an die Ausläufer des Nebelgebirges. Nach Süden dehnt sie sich fast 100 Meilen aus und geht allmählich in das [[Hügelland]] über. Im Norden liegt sie unterhalb der letzten Ausläufer der [[Frostzacken]]. Kalte Zuflüsse aus dem Norden und Bäche aus dem Nebelgebirge speisen ihre Gewässer.
Laut einigen Gelehrten sind die heißen Quellen der Grund, warum das Mündungsdelta der Merrasebene so fischreich ist. Eigentlich ein Segen für die hier ansässigen Menschen, sind die hohen Fischvorkommen jedoch auch bei einigen riesigen Meeresräubern beliebt, die schon oft ein kleines Boot mit einem Fisch verwechselt haben. Aufgrund der ungewöhnlich hohen Temperatur in dieser Gegend trifft man in der gesamten Region auf ebenso ungewöhnliches Getier: Krokodile, Schlangen, Wasserbüffel und eine Flusspferd-Spezies sind nur einige unter ihnen. Tausende von Vögeln haben die Region für sich entdeckt und nutzen sie in den Frühlingsmonden als Brutplatz; einige Arten harren sogar in den kalten Wintermonden an den heißen Quellen aus. Mücken, Libellen und Falter aller Art suchen Warmblüter ganzjährig heim und können nur mit kostspieligen alchemistischen Tinkturen dauerhaft vertrieben werden.


Ebenso suchen die riesigen [[Frostwurm|Frostwürmer]] seit einiger Zeit die Ebenen auf, um ihre Eier zu legen. Seitdem sie die heißen Quellen als Brutplatz für sich entdeckt haben, ist ihre Population drastisch gestiegen, denn paradoxerweise kann der Nachwuchs der Frostwürmer nur bei Temperaturen über dem Gefrierpunkt schlüpfen. Daher kann ein Frostwurm nur sterbend seine Eier legen oder aber in der Nähe dieser heißen Quellen. Den ausgewachsenen Frostwurm kann dies jedoch ebenso das Leben kosten, da diese Wesen warme Temperaturen überhaupt nicht vertragen. Dennoch wagten sich sogar schon einige solche Tiere weiter in die Merrasebene hinein.
Offene Wasserflächen wechseln mit Schilfgürteln, schlammigen Flachzonen, örtlichen Mooren und festeren Inseln. Manche Ufer tragen einen Menschen, andere brechen schon unter einem vorsichtigen Schritt ein. Flussarme verändern nach Hochwasser ihren Lauf, und ein bekannter Durchlass kann innerhalb kurzer Zeit versanden oder von Pflanzen überwachsen werden.


==Siedlungen==
Zur Küste fällt das Land leicht ab. Zahlreiche Arme führen ins Meer und bilden ein weitläufiges Mündungsgebiet. An Engstellen und einzelnen Durchbrüchen entstehen starke Strömungen; andere Gewässer sind so flach oder pflanzenreich, dass Boote nur mit Stangen bewegt werden können. Durchgehende sichere Landwege fehlen im Inneren weitgehend.
Es waren einfache Siedler, die, getrieben von plündernden [[Orks]], vom Osten her die Ebenen erschlossen. Nachdem ihre Wägen in den morastigen Ebenen versunken waren, bauten sie sich aus Schilf und Holz behelfsmäßige Hütten. Fieber sowie giftige Tiere und Pflanzen rafften zahlreiche Siedler dahin, bis genügende alchemistische Kenntnis über die sonderbare Gewächse des Sumpfes vorhanden war, um die Überlebenden vor den schlimmsten Seuchen schützen zu können. Mit der Zeit wurden immer neue Teile des Sumpfes erschlossen, kleinere trockene Inseln im Moor gefunden und dauerhafte Pfahlbauten inmitten des Moors errichtet. Leider mussten die Siedler entdecken, dass sie selbst hier vor den Orks der Ebenen nicht sicher waren. Einige Stämme hatten sich schon lange Zeit vor den Menschen in den Sümpfen eingelebt und beanspruchten sie für sich. Ihre Überfälle sind nicht vorherzusehen, daher gleichen heute die Pfahlbauten und kleinen Inseln im Moor wahren Festungen aus Holz und Lehm. Neben diesen beiden Rohstoffen gibt es nur noch das mehr als mannshohe Schilf und die Haut der Echsen und Wasserbüffel. An Nahrung stehen den Menschen Fisch, verschiedene Wurzeln und Wassergräser sowie Vögel, Reptilien und selten die großen Büffel zur Verfügung.


*[[Moobrug]]
=== Reisen auf dem Wasser ===


==Kultur und Kult==
Zwischen den bewohnten Orten bestehen bekannte Bootsverbindungen. Ortskundige Führer kennen Untiefen, Strömungen, heiße Quellbereiche und die Zeichen, mit denen sichere Passagen markiert werden. Kleine, flachgehende Boote werden aufgrund ihrer Vielseitigkeit vorgezogen. Größere Flusskähne nutzen nur wenige Routen, darunter die Verbindung von [[Moobrug]] zu den Zugängen [[Sigul]]s.
Die Menschen in der Merrasebene sind sicherlich als ein eigenes kleines Volk zu betrachten. Seit jeher waren sie auf sich alleine gestellt und haben es gelernt in dieser unwirtlichen Region Ganthors zu überleben. Dies hat sicherlich ihren Stolz und auch ihren Eigensinn (aus)geprägt. Ebenso kommen sie mit neuen Situationen besser als manch anderes Volk zurecht. Trotz oder gerade wegen der harten Arbeit und vielen Entbehrungen, herrscht ein starker Gottglaube. Die Hauptgötter des Mittelreiches sind ebenso wie die Titanen des Nordens bekannt und werden nebeneinander verehrt. Dies führt regelmäßig zu Streitereien innerhalb eines Dorfes, jedoch wird sich schnell auf tatsächlich Wichtiges, nämlich das tagtägliche Überleben, besonnen. Mit den großen Alchemisten aus ganz Ganthor kamen ebenso wie die Diebesgilden auch geheime Untergruppierungen der Kulte des Gottes Stysth, die seither einzig auf der Suche nach neuen Krankheiten und Seuchen von Dorf zu Dorf ziehen.   
==Zitate==
<blockquote style="font-style:italic;">"die Orkischen Späher verstecken sich nicht etwa besser, es ist nur so: Die Gegend hier stinkt und ist gar grässlich anzusehen….darin liegt ihr Vorteil!"
(Jäger der Merrasebene)</blockquote>


<blockquote style="font-style:italic;">"Wir sind nicht unfreundlich…wir wollen nur unsere Ruhe, kapiert!?"
Für Fremde bleibt eine Durchquerung gefährlich. Nebel, gleichförmige Schilfwände und veränderliche Wasserstände machen selbst eine brauchbare Karte schnell unzureichend. Wer einen Führer verliert, kann nahe einer befahrenen Route umherirren, ohne sie wiederzufinden.
(Wache aus Moobrug)</blockquote>


<blockquote style="font-style:italic;">"Ich drehte mich um, und dann sah ich es….der Nebel wurde 10 Schritt vor mir innerhalb eines Augenschlages zu Schnee! Die Sumpfgräser bekamen einen Panzer aus Eis und eisige Kälte stach mitten in mein Herz……dann bin ich nur noch gerannt."
Der Ruf einer nahezu unschiffbaren Landschaft geht besonders auf die Berichte mittelländischer Entdecker zurück. Von ihren überlieferten Expeditionen gelang nur dem Seefahrer '''Jorren Veld''' eine belegte Schiffspassage durch die Ebene. Alle anderen scheiterten, mussten umkehren oder kehrten nicht zurück.
(Fallensteller; erster Bericht über einen Frostwurm in der Merrasebene; Archiv im Ratshaus in Moobrug)</blockquote>
 
== Klima und heiße Quellen ==
==Sagen, Mythen und besondere Orte==
 
*[[Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch|Die Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch]]
Küstenklima und geothermische Wärme machen die Merrasebene deutlich milder als das benachbarte nördliche Hügelland. Die Erwärmung ist jedoch ungleich verteilt. Besonders warme Seen und Quellbecken liegen neben kühleren Zuflüssen und ungeschützten Randgebieten. Beinahe kochendes Wasser tritt an einzelnen Quellen auf sorgt mit der kalten Luft der Zuflüsse oft für dichten Nebel an den Flußarmen. Bei Windstille kann der Nebel jegliche Fernsicht für Stunden oder Tage verhindern.
 
Die Winter sind feucht und vergleichsweise mild. Viele Gewässer frieren nicht zu. An den nördlichen und östlichen Rändern sowie bei starken Kälteeinbrüchen sind Frost und Schnee dennoch möglich. Im Sommer kann die Luft drückend schwül werden. Feuchte Meeresluft staut sich vor dem Nebelgebirge und bringt häufige Niederschläge und kräftige Gewitter.
 
 
== Pflanzen und Tiere ==
 
Mannshohes Schilf, Wassergräser, Wurzelpflanzen und sumpfverträgliche Gehölze prägen die Landschaft. Manche Pflanzen liefern Nahrung oder brauchbare Fasern, andere sind giftig oder werden wegen ihrer alchemistischen Wirkung gesammelt. Sichere Sammelgebiete und die richtigen Erntezeiten gehören zum wichtigsten örtlichen Wissen.
 
Warme Flachgewässer und ausgedehnte Uferzonen bieten zahlreichen Fischen Nahrung und geschützte Lebensräume. Im Mündungsgebiet kommen besonders große Bestände vor. Gelehrte vermuten einen Zusammenhang zwischen der Wärme der Quellen und diesem Reichtum. Auch große Wasserraubtiere suchen die fischreichen Arme auf und können kleinen Booten gefährlich werden.
 
Reptilien wie der [[Merrasalligator]] oder das [[Sumpfkrokodil]], [[Nebelschlange]]n, Wasserbüffel und eine an die Ebene angepasste Flusspferdart leben zwischen den Gewässern. Zahlreiche Vögel brüten im Schilf oder bleiben den Winter über an warmen Wasserflächen. Mücken plagen Menschen und Vieh vielerorts fast ganzjährig; Libellen und Falter gehören ebenfalls zur reichen Insektenwelt.
 
=== Frostwürmer an den Quellbecken ===
 
Seit einiger Zeit wurden einzelne [[Frostwurm|Frostwürmer]] in den nördlichen Teilen der Ebene beobachtet. Offenbar suchen sie warme Quellbereiche zur Eiablage auf. Ihre Eier benötigen Temperaturen oberhalb des Gefrierpunkts, obwohl die erwachsenen Tiere an extreme Kälte gebunden sind.
 
Die Frostaura eines ankommenden Wurms lässt Wasser und Pflanzen in seiner unmittelbaren Umgebung erstarren. Erst wenn das Tier sich entfernt oder stirbt, kann die Wärme des Quellbeckens den Brutplatz wieder erwärmen. Ein längerer Aufenthalt in der warmen Ebene bedroht auch die erwachsenen Tiere selbst.
 
Bislang handelt es sich um wenige beobachtete Tiere und Brutplätze. Ob sich daraus eine dauerhafte Ausbreitung entwickelt, ist ungeklärt. Für nahe Siedlungen genügt bereits ein einzelner Wurm, um einen Bootsweg, eine Sammelstelle oder einen Teil ihrer Nahrungsgrundlage unzugänglich zu machen.
 
== Bewohner und Siedlungen ==
 
=== Menschliche Gemeinschaften ===
 
Ein Teil der heutigen Siedlungen geht auf Menschen zurück, die vor Angriffen und Kriegen aus dem [[Hügelland]] auswichen. Ihre Wagen versanken am Rand der Sümpfe, und provisorische Unterkünfte aus Schilf und Holz wurden zum Ausgangspunkt neuer Gemeinschaften. Andere Bewohner kamen später als Handwerker, Alchemisten oder Angehörige bereits ansässiger Familien hinzu.
 
Die ersten Jahre kosteten durch Fieber, giftige Tiere, ungeeignete Nahrung und unsicheren Baugrund viele Leben. Dauerhaftes Überleben wurde durch erprobte Bauweisen, örtliche Kenntnisse und wachsende Alchemiekenntnisse möglich. Heute kennen die Bewohner sichere Wasserstellen, nutzbare Pflanzen und die Warnzeichen vieler Gefahren. Abseits vertrauter Gebiete können auch sie auf Hilfe angewiesen sein.
 
Kleine trockene Inseln tragen die ältesten Siedlungskerne. Pfahlbauten und miteinander verbundene Plattformen erweitern den verfügbaren Raum. Befestigte Außenwände, Pfahlgürtel und bewachte Wasserzugänge schützen manche Orte. Zwischen den Häusern verlaufen Stege, darunter die Wege der Boote.
 
[[Moobrug]] ist ein bedeutender menschlicher Siedlungsort und ein Zentrum alchemistischer Kenntnisse. Seine besonderen Bauverfahren erlauben die Nutzung von Flächen, die gewöhnliche Pfahlgründungen nicht tragen würden. Die Einzelheiten seiner Anlagen und Befestigungen werden im Stadtartikel beschrieben.
 
=== Orkische Sumpfsippen ===
 
Wenige orkische Sippen lebten bereits vor der jüngeren menschlichen Besiedlung in der Ebene. Sie sind erheblich weniger zahlreich als die [[Clanorks]] des offenen Hügellandes und bilden keinen eigenen großen Clan. Einzelne Gemeinschaften bewahren Bindungen an diese Clans, haben sich aber an das Leben zwischen Schilf, Inseln und Wasserarmen angepasst.
 
Ihre Lebensgrundlagen sind Jagd, Fischfang und das Sammeln nutzbarer Pflanzen. Sie nutzen eigene Boote, saisonale Lager und teilweise feste Pfahlsiedlungen. Ihre Gemeinschaften bleiben zurückgezogen und beanspruchen bestimmte Wasserwege, Fangplätze und Inseln für sich.
 
Mit Menschen treiben sie keinen Handel. Wer ihr Gebiet durchquert oder ihnen bedrohlich erscheint, muss mit einem Angriff rechnen. Ihre genaue Kenntnis der schmalen Durchfahrten ermöglicht es ihnen, sich unbemerkt zu nähern oder einen Rückweg abzuschneiden. Nicht jeder verschwundene Reisende ist ihnen zum Opfer gefallen, doch die Furcht vor solchen Begegnungen ist auf den Flusskähnen allgegenwärtig.
 
== Alltag, Alchemie und Versorgung ==
 
Fischfang und das Sammeln essbarer Wurzeln und Wasserpflanzen sichern einen großen Teil der Ernährung. Vögel, Reptilien und gelegentlich größeres Wild ergänzen den Speiseplan. Die nutzbaren Rohstoffe sind vor allem Holz, Lehm, Schilf, Pflanzenfasern und Tierhäute. Viele Metallwerkzeuge und manche andere Erzeugnisse müssen dagegen von außerhalb beschafft oder über lange Zeit repariert werden.
 
Alchemie ist ein anerkanntes und lebenswichtiges Handwerk. Heilmittel, Schutzsalben und Mittel gegen lästige Insekten erleichtern das Leben. Besondere Präparate ermöglichen außerdem Bauweisen und Schutzmaßnahmen, die mit gewöhnlichen Mitteln nicht erreichbar wären. Seltene Zutaten, aufwendige Herstellung und gehütete Verfahren machen manche Erzeugnisse teuer.
 
Nicht jeder Haushalt besitzt Zugang zu diesen Mitteln. Wer für seltene Pflanzen in entlegene Quellgebiete fahren muss, geht jedoch Risiken ein, die sich mit guter Ausrüstung und geeigneten Präparaten deutlich verringern lassen.
 
Wissen wird in Familien und durch persönliche Lehrverhältnisse weitergegeben. Erfahrene Bootsführer, Heiler und Alchemisten genießen Ansehen. Ihre Kenntnisse können ebenso Gegenstand von Rivalität, Abhängigkeit und heimlichen Geschäften werden.
 
== Handelsabhängigkeit von Sigul ==
 
Zwischen den Sumpfsiedlungen bestehen örtliche Handels- und Tauschverbindungen. Ein organisierter unmittelbarer Handel mit anderen Ländern fehlt jedoch. Fast alle regelmäßig ein- und ausgeführten Waren werden über [[Sigul]] gehandelt. Nur sehr selten erreichen Händler aus dem Norden oder Osten die inneren Siedlungen lebend; auf solche Unternehmungen lässt sich keine verlässliche Versorgung aufbauen.
 
Ausgeführt werden vor allem seltene Sumpfpflanzen, alchemistische Zutaten und fertige Präparate. Dazu gehören Heilmittel ebenso wie Gifte, Rauschmittel und andere Stoffe, deren Besitz oder Vertrieb in manchen Ländern verboten ist. Wie diese Waren jenseits der Ebene gehandelt werden und welche Preise sie dort erzielen, erfahren ihre Hersteller oft nur aus zweiter Hand.
 
Sigul besitzt damit eine Machtstellung, die viele Bewohner als bedrückend empfinden. Seine Händler und die von Fürst Merjol beherrschten Handelsstrukturen bestimmen weitgehend, zu welchen Preisen Waren die Ebene verlassen und benötigte Güter zurückkehren. Alchemisten und Sammler klagen über niedrige Einkaufspreise für ihre Erzeugnisse und hohe Forderungen für Werkzeuge und andere Einfuhren.
 
Die Siedlungen würden diese Abhängigkeit gern abschütteln, haben aber bislang keine verlässliche andere Verbindung erschlossen. Neue Routen scheitern an unbekannten Gewässern, gefährlichen Landwegen oder fehlender regelmäßiger Versorgung. Einzelne erfolgreiche Reisen reichen nicht aus, um Siguls Stellung ernsthaft zu schwächen.
 
== Herrschaft und Glaube ==
 
Die Siedlungen besitzen keine gemeinsame Regierung. Örtliche Räte und andere selbstständige Gemeinschaften regeln Befestigung, Vorräte und die Nutzung sicherer Wege. Moobrug wird von einem gewählten Rat geführt. Der politische Einfluss Siguls reicht durch den Handel weit in die Ebene hinein.
 
Die Menschen der Merrasebene haben eine eigenständige regionale Lebensweise entwickelt. Stolz auf örtliche Kenntnisse und Misstrauen gegenüber Fremden sind verbreitet, doch Gäste mit brauchbarem Wissen oder dringend benötigten Waren können willkommen sein. Meinungsverschiedenheiten innerhalb eines Ortes verschwinden nicht durch die ständige Notwendigkeit, bei Hochwasser, Krankheit oder Angriffen zusammenzuarbeiten.
 
Die [[Götter des Mittelreichs]] und die [[Titanen]] der Nordlande werden nebeneinander verehrt. Unterschiedliche Herkunft und religiöse Gewohnheiten führen nur selten zu Streit, keine Glaubensrichtung ist vorherrschend.
 
Über die Anwesenheit von Diebesgilden, Giftkäufern und verborgenen Kulten kursieren zahlreiche Gerüchte. Manche Fremden sollen nach neuen Krankheiten suchen oder alchemistisches Wissen für verbotene Zwecke erwerben. Welche Anschuldigungen auf Tatsachen beruhen und welche aus Handelsrivalitäten oder der Angst vor ungewohnten Heilverfahren entstehen, lässt sich selten sicher feststellen.
 
== Entstehung und Überlieferungen ==
 
Vor dem Meteoriteneinschlag unterschied sich das Gebiet nur wenig vom übrigen Hügelland. Die Erschütterungen ließen an vielen Stellen den Boden aufreißen und absinken. Heiße Quellen brachen auf; Dampf und schlammiges Wasser überfluteten frühere Wege und Siedlungsflächen.
 
In den folgenden Jahren fanden die Zuflüsse aus dem Norden und dem Nebelgebirge neue Läufe durch das veränderte Gelände. Sie kühlten die zunächst besonders heißen Wasserflächen ab und speisten ein wachsendes Netz von Seen und Abflussarmen. Wasser und Schlamm gelangten schließlich durch das Mündungsgebiet ins westliche Meer. Fortdauernde Quelltätigkeit und die ständigen Ablagerungen prägen die Landschaft bis heute.
 
Alte Sagen berichten von drei namenlosen Siedlungen, zwei menschlichen und einer orkischen, die mit ihren Bewohnern versanken. Welche heutigen Gewässer über ihren Resten liegen, ist unbekannt. Die späteren menschlichen Siedler erschlossen deshalb kein Land ohne Vergangenheit, auch wenn ihnen deren Einzelheiten meist verborgen blieben.
 
== Besondere Orte ==
 
=== Moobrug ===
 
[[Moobrug]] steht auf einer kleinen festen Insel und weit darüber hinausreichenden Pfahl- und Plattformbauten. Befestigungen und alchemistische Bauverfahren machen den Ort zu einem wichtigen Rückhalt der menschlichen Besiedlung. Zugleich konzentrieren sich hier Handwerk, Nachfrage nach seltenen Zutaten und die Auseinandersetzungen um den Außenhandel.
 
=== Die Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch ===
 
In einem schwer zugänglichen Teil des Moores liegt die [[Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch]]. Hohe Mauern ragen über das umliegende Sumpfland auf. Überlieferungen erzählen von einem Tyrannen, einer ausgelöschten Bevölkerung und einem Herrscher, der noch immer über die Stadt wacht. Die meisten Bewohner meiden ihre Umgebung. Die verborgenen Hintergründe werden im eigenen Artikel behandelt.
 
=== Warme Quellbecken und versunkene Inseln ===
 
Einzelne Quellbecken bleiben selbst bei strengem Frost offen und ziehen Tiere wie Pflanzensammler an. Andere sind zu heiß oder von gefährlich dünnem Boden umgeben. Gelegentlich legt eine veränderte Strömung bearbeitete Steine oder Holzreste frei. Ob sie zu einer der versunkenen Siedlungen gehören oder von einem jüngeren aufgegebenen Ort stammen, ist meist unklar.
 
== Gerüchte und Abenteuerideen ==
 
* Ein Alchemist aus Moobrug will mit mehreren Familien eine Handelsfahrt nach Osten finanzieren. Siguls Aufkäufer bieten ihm plötzlich ungewöhnlich gute Preise, während ein früherer Teilnehmer einer solchen Reise vor der geplanten Route warnt. Niemand weiß, ob dessen Bericht eine echte Gefahr beschreibt oder gekauft wurde.
* An einem wichtigen Quellbecken friert das Schilf über Nacht ein. Ein Bootsführer vermutet einen Frostwurm und will die Route sperren. Sammler brauchen jedoch die dort wachsenden Pflanzen für ein dringend benötigtes Heilmittel.
* Ein Händler bietet eine Abschrift von Jorren Velds Reiseaufzeichnungen an. Sie enthält einen Wasserweg, der Sigul umgehen könnte. Eine Sumpfgemeinschaft will die Karte prüfen lassen, bevor sie ihre letzten Vorräte für eine Expedition ausgibt.
* Nach einem Hochwasser verschiebt sich die übliche Bootsroute durch das Fanggebiet einer orkischen Sippe. Die ersten Boote werden angegriffen. Während die Menschen einen Vergeltungszug vorbereiten, sucht eine Bootsführerin einen anderen Durchlass, der beide Gemeinschaften voneinander fernhalten könnte.
* Ein Heiler wird beschuldigt, eine neue Fieberkrankheit absichtlich verbreitet zu haben. Sein jüngstes Präparat stammt aus einer von Siguler Händlern gelieferten Zutat. Die Kranken brauchen rasch Hilfe, doch der Händler verlangt die Rückgabe aller übrigen Proben, bevor er über seine Bezugsquelle spricht.


[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Ganthor]]
[[Kategorie:Weites Hügelland]]
[[Kategorie:Weites Hügelland]]

Aktuelle Version vom 20. Oktober 2026, 21:27 Uhr

Zwischen warmen Gewässern, Schilfinseln und aufsteigendem Nebel verbinden schmale Bootswege die Siedlungen der Merrasebene.

Die Merrasebene ist eine gewaltige Feuchtlandschaft im Weiten Hügelland. Zwischen der westlichen Küste und dem östlich gelegenen Nebelgebirge liegen flache Seen, Schilfsümpfe, Flussarme und kleine trockene Inseln. Heiße Quellen erwärmen das Wasser und mildern die Kälte des nördlichen Umlandes. Über weiten Flächen steigt Nebel auf, der selbst vertraute Wege verbergen kann.

Ihre Bewohner leben auf befestigten Inseln und in Pfahlsiedlungen. Kleine Boote ersetzen vielerorts Straßen und Wagen. Fischfang, die Nutzung der Sumpfpflanzen und alchemistische Kenntnisse sichern den Lebensunterhalt. Die größte Abhängigkeit besteht gegenüber der Hafenstadt Sigul: Fast alle regelmäßigen Verbindungen zur Außenwelt führen durch ihre Hände.

Landschaft und Wasserwege

Die Merrasebene reicht von der Küste ungefähr 200 Meilen weit ins Landesinnere bis an die Ausläufer des Nebelgebirges. Nach Süden dehnt sie sich fast 100 Meilen aus und geht allmählich in das Hügelland über. Im Norden liegt sie unterhalb der letzten Ausläufer der Frostzacken. Kalte Zuflüsse aus dem Norden und Bäche aus dem Nebelgebirge speisen ihre Gewässer.

Offene Wasserflächen wechseln mit Schilfgürteln, schlammigen Flachzonen, örtlichen Mooren und festeren Inseln. Manche Ufer tragen einen Menschen, andere brechen schon unter einem vorsichtigen Schritt ein. Flussarme verändern nach Hochwasser ihren Lauf, und ein bekannter Durchlass kann innerhalb kurzer Zeit versanden oder von Pflanzen überwachsen werden.

Zur Küste fällt das Land leicht ab. Zahlreiche Arme führen ins Meer und bilden ein weitläufiges Mündungsgebiet. An Engstellen und einzelnen Durchbrüchen entstehen starke Strömungen; andere Gewässer sind so flach oder pflanzenreich, dass Boote nur mit Stangen bewegt werden können. Durchgehende sichere Landwege fehlen im Inneren weitgehend.

Reisen auf dem Wasser

Zwischen den bewohnten Orten bestehen bekannte Bootsverbindungen. Ortskundige Führer kennen Untiefen, Strömungen, heiße Quellbereiche und die Zeichen, mit denen sichere Passagen markiert werden. Kleine, flachgehende Boote werden aufgrund ihrer Vielseitigkeit vorgezogen. Größere Flusskähne nutzen nur wenige Routen, darunter die Verbindung von Moobrug zu den Zugängen Siguls.

Für Fremde bleibt eine Durchquerung gefährlich. Nebel, gleichförmige Schilfwände und veränderliche Wasserstände machen selbst eine brauchbare Karte schnell unzureichend. Wer einen Führer verliert, kann nahe einer befahrenen Route umherirren, ohne sie wiederzufinden.

Der Ruf einer nahezu unschiffbaren Landschaft geht besonders auf die Berichte mittelländischer Entdecker zurück. Von ihren überlieferten Expeditionen gelang nur dem Seefahrer Jorren Veld eine belegte Schiffspassage durch die Ebene. Alle anderen scheiterten, mussten umkehren oder kehrten nicht zurück.

Klima und heiße Quellen

Küstenklima und geothermische Wärme machen die Merrasebene deutlich milder als das benachbarte nördliche Hügelland. Die Erwärmung ist jedoch ungleich verteilt. Besonders warme Seen und Quellbecken liegen neben kühleren Zuflüssen und ungeschützten Randgebieten. Beinahe kochendes Wasser tritt an einzelnen Quellen auf sorgt mit der kalten Luft der Zuflüsse oft für dichten Nebel an den Flußarmen. Bei Windstille kann der Nebel jegliche Fernsicht für Stunden oder Tage verhindern.

Die Winter sind feucht und vergleichsweise mild. Viele Gewässer frieren nicht zu. An den nördlichen und östlichen Rändern sowie bei starken Kälteeinbrüchen sind Frost und Schnee dennoch möglich. Im Sommer kann die Luft drückend schwül werden. Feuchte Meeresluft staut sich vor dem Nebelgebirge und bringt häufige Niederschläge und kräftige Gewitter.


Pflanzen und Tiere

Mannshohes Schilf, Wassergräser, Wurzelpflanzen und sumpfverträgliche Gehölze prägen die Landschaft. Manche Pflanzen liefern Nahrung oder brauchbare Fasern, andere sind giftig oder werden wegen ihrer alchemistischen Wirkung gesammelt. Sichere Sammelgebiete und die richtigen Erntezeiten gehören zum wichtigsten örtlichen Wissen.

Warme Flachgewässer und ausgedehnte Uferzonen bieten zahlreichen Fischen Nahrung und geschützte Lebensräume. Im Mündungsgebiet kommen besonders große Bestände vor. Gelehrte vermuten einen Zusammenhang zwischen der Wärme der Quellen und diesem Reichtum. Auch große Wasserraubtiere suchen die fischreichen Arme auf und können kleinen Booten gefährlich werden.

Reptilien wie der Merrasalligator oder das Sumpfkrokodil, Nebelschlangen, Wasserbüffel und eine an die Ebene angepasste Flusspferdart leben zwischen den Gewässern. Zahlreiche Vögel brüten im Schilf oder bleiben den Winter über an warmen Wasserflächen. Mücken plagen Menschen und Vieh vielerorts fast ganzjährig; Libellen und Falter gehören ebenfalls zur reichen Insektenwelt.

Frostwürmer an den Quellbecken

Seit einiger Zeit wurden einzelne Frostwürmer in den nördlichen Teilen der Ebene beobachtet. Offenbar suchen sie warme Quellbereiche zur Eiablage auf. Ihre Eier benötigen Temperaturen oberhalb des Gefrierpunkts, obwohl die erwachsenen Tiere an extreme Kälte gebunden sind.

Die Frostaura eines ankommenden Wurms lässt Wasser und Pflanzen in seiner unmittelbaren Umgebung erstarren. Erst wenn das Tier sich entfernt oder stirbt, kann die Wärme des Quellbeckens den Brutplatz wieder erwärmen. Ein längerer Aufenthalt in der warmen Ebene bedroht auch die erwachsenen Tiere selbst.

Bislang handelt es sich um wenige beobachtete Tiere und Brutplätze. Ob sich daraus eine dauerhafte Ausbreitung entwickelt, ist ungeklärt. Für nahe Siedlungen genügt bereits ein einzelner Wurm, um einen Bootsweg, eine Sammelstelle oder einen Teil ihrer Nahrungsgrundlage unzugänglich zu machen.

Bewohner und Siedlungen

Menschliche Gemeinschaften

Ein Teil der heutigen Siedlungen geht auf Menschen zurück, die vor Angriffen und Kriegen aus dem Hügelland auswichen. Ihre Wagen versanken am Rand der Sümpfe, und provisorische Unterkünfte aus Schilf und Holz wurden zum Ausgangspunkt neuer Gemeinschaften. Andere Bewohner kamen später als Handwerker, Alchemisten oder Angehörige bereits ansässiger Familien hinzu.

Die ersten Jahre kosteten durch Fieber, giftige Tiere, ungeeignete Nahrung und unsicheren Baugrund viele Leben. Dauerhaftes Überleben wurde durch erprobte Bauweisen, örtliche Kenntnisse und wachsende Alchemiekenntnisse möglich. Heute kennen die Bewohner sichere Wasserstellen, nutzbare Pflanzen und die Warnzeichen vieler Gefahren. Abseits vertrauter Gebiete können auch sie auf Hilfe angewiesen sein.

Kleine trockene Inseln tragen die ältesten Siedlungskerne. Pfahlbauten und miteinander verbundene Plattformen erweitern den verfügbaren Raum. Befestigte Außenwände, Pfahlgürtel und bewachte Wasserzugänge schützen manche Orte. Zwischen den Häusern verlaufen Stege, darunter die Wege der Boote.

Moobrug ist ein bedeutender menschlicher Siedlungsort und ein Zentrum alchemistischer Kenntnisse. Seine besonderen Bauverfahren erlauben die Nutzung von Flächen, die gewöhnliche Pfahlgründungen nicht tragen würden. Die Einzelheiten seiner Anlagen und Befestigungen werden im Stadtartikel beschrieben.

Orkische Sumpfsippen

Wenige orkische Sippen lebten bereits vor der jüngeren menschlichen Besiedlung in der Ebene. Sie sind erheblich weniger zahlreich als die Clanorks des offenen Hügellandes und bilden keinen eigenen großen Clan. Einzelne Gemeinschaften bewahren Bindungen an diese Clans, haben sich aber an das Leben zwischen Schilf, Inseln und Wasserarmen angepasst.

Ihre Lebensgrundlagen sind Jagd, Fischfang und das Sammeln nutzbarer Pflanzen. Sie nutzen eigene Boote, saisonale Lager und teilweise feste Pfahlsiedlungen. Ihre Gemeinschaften bleiben zurückgezogen und beanspruchen bestimmte Wasserwege, Fangplätze und Inseln für sich.

Mit Menschen treiben sie keinen Handel. Wer ihr Gebiet durchquert oder ihnen bedrohlich erscheint, muss mit einem Angriff rechnen. Ihre genaue Kenntnis der schmalen Durchfahrten ermöglicht es ihnen, sich unbemerkt zu nähern oder einen Rückweg abzuschneiden. Nicht jeder verschwundene Reisende ist ihnen zum Opfer gefallen, doch die Furcht vor solchen Begegnungen ist auf den Flusskähnen allgegenwärtig.

Alltag, Alchemie und Versorgung

Fischfang und das Sammeln essbarer Wurzeln und Wasserpflanzen sichern einen großen Teil der Ernährung. Vögel, Reptilien und gelegentlich größeres Wild ergänzen den Speiseplan. Die nutzbaren Rohstoffe sind vor allem Holz, Lehm, Schilf, Pflanzenfasern und Tierhäute. Viele Metallwerkzeuge und manche andere Erzeugnisse müssen dagegen von außerhalb beschafft oder über lange Zeit repariert werden.

Alchemie ist ein anerkanntes und lebenswichtiges Handwerk. Heilmittel, Schutzsalben und Mittel gegen lästige Insekten erleichtern das Leben. Besondere Präparate ermöglichen außerdem Bauweisen und Schutzmaßnahmen, die mit gewöhnlichen Mitteln nicht erreichbar wären. Seltene Zutaten, aufwendige Herstellung und gehütete Verfahren machen manche Erzeugnisse teuer.

Nicht jeder Haushalt besitzt Zugang zu diesen Mitteln. Wer für seltene Pflanzen in entlegene Quellgebiete fahren muss, geht jedoch Risiken ein, die sich mit guter Ausrüstung und geeigneten Präparaten deutlich verringern lassen.

Wissen wird in Familien und durch persönliche Lehrverhältnisse weitergegeben. Erfahrene Bootsführer, Heiler und Alchemisten genießen Ansehen. Ihre Kenntnisse können ebenso Gegenstand von Rivalität, Abhängigkeit und heimlichen Geschäften werden.

Handelsabhängigkeit von Sigul

Zwischen den Sumpfsiedlungen bestehen örtliche Handels- und Tauschverbindungen. Ein organisierter unmittelbarer Handel mit anderen Ländern fehlt jedoch. Fast alle regelmäßig ein- und ausgeführten Waren werden über Sigul gehandelt. Nur sehr selten erreichen Händler aus dem Norden oder Osten die inneren Siedlungen lebend; auf solche Unternehmungen lässt sich keine verlässliche Versorgung aufbauen.

Ausgeführt werden vor allem seltene Sumpfpflanzen, alchemistische Zutaten und fertige Präparate. Dazu gehören Heilmittel ebenso wie Gifte, Rauschmittel und andere Stoffe, deren Besitz oder Vertrieb in manchen Ländern verboten ist. Wie diese Waren jenseits der Ebene gehandelt werden und welche Preise sie dort erzielen, erfahren ihre Hersteller oft nur aus zweiter Hand.

Sigul besitzt damit eine Machtstellung, die viele Bewohner als bedrückend empfinden. Seine Händler und die von Fürst Merjol beherrschten Handelsstrukturen bestimmen weitgehend, zu welchen Preisen Waren die Ebene verlassen und benötigte Güter zurückkehren. Alchemisten und Sammler klagen über niedrige Einkaufspreise für ihre Erzeugnisse und hohe Forderungen für Werkzeuge und andere Einfuhren.

Die Siedlungen würden diese Abhängigkeit gern abschütteln, haben aber bislang keine verlässliche andere Verbindung erschlossen. Neue Routen scheitern an unbekannten Gewässern, gefährlichen Landwegen oder fehlender regelmäßiger Versorgung. Einzelne erfolgreiche Reisen reichen nicht aus, um Siguls Stellung ernsthaft zu schwächen.

Herrschaft und Glaube

Die Siedlungen besitzen keine gemeinsame Regierung. Örtliche Räte und andere selbstständige Gemeinschaften regeln Befestigung, Vorräte und die Nutzung sicherer Wege. Moobrug wird von einem gewählten Rat geführt. Der politische Einfluss Siguls reicht durch den Handel weit in die Ebene hinein.

Die Menschen der Merrasebene haben eine eigenständige regionale Lebensweise entwickelt. Stolz auf örtliche Kenntnisse und Misstrauen gegenüber Fremden sind verbreitet, doch Gäste mit brauchbarem Wissen oder dringend benötigten Waren können willkommen sein. Meinungsverschiedenheiten innerhalb eines Ortes verschwinden nicht durch die ständige Notwendigkeit, bei Hochwasser, Krankheit oder Angriffen zusammenzuarbeiten.

Die Götter des Mittelreichs und die Titanen der Nordlande werden nebeneinander verehrt. Unterschiedliche Herkunft und religiöse Gewohnheiten führen nur selten zu Streit, keine Glaubensrichtung ist vorherrschend.

Über die Anwesenheit von Diebesgilden, Giftkäufern und verborgenen Kulten kursieren zahlreiche Gerüchte. Manche Fremden sollen nach neuen Krankheiten suchen oder alchemistisches Wissen für verbotene Zwecke erwerben. Welche Anschuldigungen auf Tatsachen beruhen und welche aus Handelsrivalitäten oder der Angst vor ungewohnten Heilverfahren entstehen, lässt sich selten sicher feststellen.

Entstehung und Überlieferungen

Vor dem Meteoriteneinschlag unterschied sich das Gebiet nur wenig vom übrigen Hügelland. Die Erschütterungen ließen an vielen Stellen den Boden aufreißen und absinken. Heiße Quellen brachen auf; Dampf und schlammiges Wasser überfluteten frühere Wege und Siedlungsflächen.

In den folgenden Jahren fanden die Zuflüsse aus dem Norden und dem Nebelgebirge neue Läufe durch das veränderte Gelände. Sie kühlten die zunächst besonders heißen Wasserflächen ab und speisten ein wachsendes Netz von Seen und Abflussarmen. Wasser und Schlamm gelangten schließlich durch das Mündungsgebiet ins westliche Meer. Fortdauernde Quelltätigkeit und die ständigen Ablagerungen prägen die Landschaft bis heute.

Alte Sagen berichten von drei namenlosen Siedlungen, zwei menschlichen und einer orkischen, die mit ihren Bewohnern versanken. Welche heutigen Gewässer über ihren Resten liegen, ist unbekannt. Die späteren menschlichen Siedler erschlossen deshalb kein Land ohne Vergangenheit, auch wenn ihnen deren Einzelheiten meist verborgen blieben.

Besondere Orte

Moobrug

Moobrug steht auf einer kleinen festen Insel und weit darüber hinausreichenden Pfahl- und Plattformbauten. Befestigungen und alchemistische Bauverfahren machen den Ort zu einem wichtigen Rückhalt der menschlichen Besiedlung. Zugleich konzentrieren sich hier Handwerk, Nachfrage nach seltenen Zutaten und die Auseinandersetzungen um den Außenhandel.

Die Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch

In einem schwer zugänglichen Teil des Moores liegt die Totenstadt des Kriegerfürsten Dorogesch. Hohe Mauern ragen über das umliegende Sumpfland auf. Überlieferungen erzählen von einem Tyrannen, einer ausgelöschten Bevölkerung und einem Herrscher, der noch immer über die Stadt wacht. Die meisten Bewohner meiden ihre Umgebung. Die verborgenen Hintergründe werden im eigenen Artikel behandelt.

Warme Quellbecken und versunkene Inseln

Einzelne Quellbecken bleiben selbst bei strengem Frost offen und ziehen Tiere wie Pflanzensammler an. Andere sind zu heiß oder von gefährlich dünnem Boden umgeben. Gelegentlich legt eine veränderte Strömung bearbeitete Steine oder Holzreste frei. Ob sie zu einer der versunkenen Siedlungen gehören oder von einem jüngeren aufgegebenen Ort stammen, ist meist unklar.

Gerüchte und Abenteuerideen

  • Ein Alchemist aus Moobrug will mit mehreren Familien eine Handelsfahrt nach Osten finanzieren. Siguls Aufkäufer bieten ihm plötzlich ungewöhnlich gute Preise, während ein früherer Teilnehmer einer solchen Reise vor der geplanten Route warnt. Niemand weiß, ob dessen Bericht eine echte Gefahr beschreibt oder gekauft wurde.
  • An einem wichtigen Quellbecken friert das Schilf über Nacht ein. Ein Bootsführer vermutet einen Frostwurm und will die Route sperren. Sammler brauchen jedoch die dort wachsenden Pflanzen für ein dringend benötigtes Heilmittel.
  • Ein Händler bietet eine Abschrift von Jorren Velds Reiseaufzeichnungen an. Sie enthält einen Wasserweg, der Sigul umgehen könnte. Eine Sumpfgemeinschaft will die Karte prüfen lassen, bevor sie ihre letzten Vorräte für eine Expedition ausgibt.
  • Nach einem Hochwasser verschiebt sich die übliche Bootsroute durch das Fanggebiet einer orkischen Sippe. Die ersten Boote werden angegriffen. Während die Menschen einen Vergeltungszug vorbereiten, sucht eine Bootsführerin einen anderen Durchlass, der beide Gemeinschaften voneinander fernhalten könnte.
  • Ein Heiler wird beschuldigt, eine neue Fieberkrankheit absichtlich verbreitet zu haben. Sein jüngstes Präparat stammt aus einer von Siguler Händlern gelieferten Zutat. Die Kranken brauchen rasch Hilfe, doch der Händler verlangt die Rückgabe aller übrigen Proben, bevor er über seine Bezugsquelle spricht.